Xbox Live Indie Games: boas perspectivas para os desenvolvedores

Ao que parece, desenvolver indie games, ou games independentes, para o Xbox 360, não é um mau negócio, e em 2009 alguns desenvolvedores independentes chegaram a faturar mais de 100 mil dólares através das vendas de seus games no  Xbox Live Marketplace.

Já foi dito por alguns desenvolvedores que a Microsoft estaria enxergando a “Xbox Live Community Games” mais como uma “arena para comprovar conceitos e não como um espaço para fazer dinheiro“, mas o fato é que 2009 parece ter demonstrado o contrário.

Quanto ganha alguém que desenvolve indie games para o Xbox 360?

A divisão entre os desenvolvedores e a Microsoft é feita da seguinte forma: 70% das vendas vai para o bolso dos desenvolvedores, enquanto a Microsoft fica com os 30% restantes. De acordo com um post no fórum da comunidade XNA, que mostra os 20 games independentes mais vendidos na Xbox Live Arcade, o negócio não parece ser tão ruim assim, e particularmente acredito que existem grandes chances da coisa melhorar mais ainda em 2010.

Casos de sucesso

Para você ter uma idéia, o indie game “I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1“, que está em primeiro lugar na lista dos mais vendidos e cujo preço é de apenas 80 Microsoft Points, ou US$ 1,00 (menos de 2 reais), vendeu 160.000 cópias. E isto em mais ou menos 4 meses! Em valores, isto representou US$ 112.000 para o desenvolvedor e US$ 48.000 para a Microsoft. Nada mal, não é, principalmente considerando-se o fato de que este tipo de game geralmente é desenvolvido por equipes muito pequenas, que muitas vezes se resumem a uma única pessoa, aliás.

O último game na lista mencionada acima para o qual são mencionados números (que na verdade é o antepenúltimo), o qual parece ser um aplicativo para criação de música, chamado “ezmuze+ Hamst3r edition” e vendido por 800 Microsoft Points (US$ 10,00), vendeu 14.000 cópias.

Neste ponto fiquei um pouco confuso, pois se os primeiros dígitos da segunda coluna da planilha do fórum da comunidade de desenvolvedores XNA realmente representam o número de cópias vendidas, “ezmuze+ Hamst3r edition”, apesar de não ter vendido nem 10% (em número de cópias) do que “I MAED A GAM3 W1TH Z0MB1ES!!!1″ vendeu, chegou ao montante de US$ 140.000 dólares em vendas, tendo ficado o desenvolvedor, portanto, com US$ 98.000.

É algo para se pensar, não? Vale ressaltar também que apenas 11 a 27,02% de quem baixa demos de games indie na Xbox Live Arcade compra o game full. Talvez falte mais publicidade, mais divulgação tanto por parte da Microsoft quanto por parte dos desenvolvedores. Mas o fato é que a coisa não é tão ruim como falam.

Portanto, se fizermos as contas conforme acima, e observarmos este cenário todo com atenção, é fácil observar que a “Xbox Live Indie Games” é um terreno muito promissor. E, cá pra nós: é fácil perceber que a assinatura anual de US$ 99,00 do “Microsoft XNA Creator’s Club” não significou nada pra esses caras mencionados acima, não é? :)

(Via: Edge-Online)

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4 Comentários

  1. Como sempre, nem tudo são flores para nós brasileiros, comentei sobre a noticia numa lista q participo e informaram que não temos suporte no Brasil, corri no site do XNA Creators Club e confirmei, podemos ter a conta e enviar nosso jogo para teste, mas não podemos enviar a versão completa do jogo.
    De acordo com eles mesmos:

    Currently supported countries: Australia, Canada, Denmark, France, Germany, Ireland, Italy, Japan, Netherlands, New Zealand, Norway, Singapore, Spain, Sweden, United Kingdom, and the United States.

    Ainda podemos enviar nosso jogo para http://www.microsoftcasualgames.com mas dai passaremos por um processo de avaliação mais criterioso para sabermos se nosso jogo é aprovado e adaptado para ser colocado direto na Live.

  2. É isto o que não entendo, amigo. A Microsoft tem um mercado fantástico aqui no Brasil, e parece não querer dar a merecida atenção a este.

    Compramos (e muito) na Live, mesmo sem possuir uma Live Brasil, e sempre somos obrigados a sofrer com os tais bloqueios de conteúdo por região, por exemplo.

    Agora, em relação ao XNA Creators Club: podemos desenvolver mas não podemos vender, é isto, não é? Paga-se a anuidade, mas não se pode chegar ao que importa, realmente: a aceitação e inserção por parte da Microsoft, na Live, do game criado. Triste isso. :(

  3. É isso mesmo Marcos, mas suponho q isso não seja problema da Microsoft em si, e sim do Governo Brasileiro e suas milhares de taxa e burocracia, a microsoft teria que adequar seus serviços para as regras do Brasil, adequar a sistemas de qualidade nacionais e além de tudo perderia $$$ dos serviços oferecidos.

    Pelo q já vi de comentários, Você sabia q do valor q pagamos atualmente para comprar um xbox, em torno R$ 1000,00 vai pras mãos do governo? então quanto a microsoft perderia com por exemplo um arcade de 800 pontos?

  4. Também tem essa. Aliás, já foi dito, mesmo, que consoles e games são taxados “lá nas alturas” porque são considerados supérfluos. Triste realidade, pois é considerado somente o final do processo, e não seu começo, meio e fim. :(

    É, essa questão dos impostos é complicada, a Microsoft perderia muito mesmo. Aliás a alta carga tributária brasileira é conhecida no mundo inteiro…rsrsrss

    E talvez em relação ao XNA Creators Club, será que o impedimento de brasileiros terem seus games à venda na Live também não tem a ver com o fato de não termos uma Live Brasil, “subordinada” à realidade e à legislação brasileira?

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