Não é de hoje que os games são vistos por uma (muitas vezes grande) parcela da sociedade como algo absurdo (sim, já ouvi muita gente a eles se referir desta forma), inútil, infantil ao extremo (se isto é um elogio ou não depende muito da situação) e até mesmo prejudicial.

Seria chover no molhado dizer aqui o quão preconceituosos são alguns grupos e pessoas quando se fala em jogos eletrônicos. A recente tragédia na escola Sandy Hook, nos Estados Unidos, obviamente fez com que muitos olhos se voltassem mais uma vez para este entretenimento que tanto amamos. Olhos nada amistosos, diga-se de passagem.

Muitas pessoas parecem não entender, entretanto, que a violência não está somente nos games. Ela está também em nós, e os jogos eletrônicos algumas vezes funcionam como meros catalizadores. A violência é neles representada de diversas formas já há bastante tempo, é claro.

A violência sempre esteve presente nos jogos eletrônicos, em diversos níveis de intensidade. Como um reflexo daquilo que vai no coração dos homens, quem sabe, ou no mínimo como uma maneira de expor sentimentos e desejos “impróprios”, da mesma forma que alguém sob o efeito de álcool faz coisas que jamais faria de outra maneira, a violência sempre rondou e permeou cartuchos, CDs e DVDs contendo montanhas de bytes organizados para a nossa diversão.

Ninguém pode negar a violência presente em um Missile Command ou em um Yars’ Revenge, por exemplo (jogos antigos, bem antigos). Até mesmo o inocente Pac-Man tem lá seus “hábitos alimentares” pouco aceitáveis, se pensarmos bem. É claro que a evolução tecnológica fez com que tiros, mortes, explosões e outros elementos relacionados pudessem ser vistos e “degustados” com um número muito maior de detalhes, mas a violência, em si, sempre “brincou” com os jogadores de videogame.

Joe Houston, ex-desenvolvedor da Arkane Studios, responsável por Dishonored, disse em entrevista ao Rock, Paper, Shotgun que os jogadores estão “cegos pelo medo da censura“. Joe Houston também menciona a recente tragédia nos EUA, bem como todo o falatório contra videogames que surgiu a partir daí. Ele também fala em uma “reação fácil” por parte dos jogadores (e quem de nós nunca pensou assim, aliás), quando se trata deste assunto: simplesmente agir como se os videogames não fossem parte do problema.

Mas a questão aqui não é culpar ou não os videogames. A questão aqui é entendermos que jogos eletrônicos podem, com certeza, ter alguma influência sobre nós. E isto é bom! Muito bom. A maneira como os jogadores processam os estímulos que recebem daquele “último FPS AAA”, entretanto, é o que conta. O que estes tais jogadores farão com as informações recebidas, como eles lidarão com os sentimentos experimentados, com a raiva e o prazer que sentiram durante o gameplay, é o que vai determinar se o tal jogo “AAA” fez bem a ele ou não. E aos que o cercam, também.

Quem não se assusta (e até deixa de dormir) com o clima e os acontecimentos assustadores de um Amnesia: The Dark Descent? Quem não fica embasbacado ao jogar alguns minutos de Far Cry 3 e se deparar com os belos cenários das Ilhas Rook? Quem nunca se revoltou com alguma atitude de algum personagem, seja vilão ou mocinho? Quem não adora estourar miolos de mortos-vivos e outros tipos de criaturas em algum shooter?

Dishonored

Entretanto, nenhum jogador em sã consciência vai sair por aí matando velhinhos e crianças de susto enquanto tenta reproduzir na vida real o medo que Amnesia: The Dark Descent é capaz de causar. Este mesmo jogador em sã consciência não vai sair pelas ruas atirando contra qualquer pessoa, à esmo, apenas pelo prazer de descarregar um pente de balas e treinar sua pontaria. A influência que os jogos eletrônicos podem ter sobre cada um varia conforme a pessoa, sua cultura, seu estado emocional, etc. E é justamente isto que estes “censuradores” e seus seguidores parecem não entender.

Longe de mim afirmar que alguém não pode ser influenciado negativamente por um game. Eu jamais deixaria uma criança de 7 – 8 anos, por exemplo, jogar um Far Cry 3, um Hitman: Absolution, um Saints Row: The Third ou algum GTA. Também não permitiria que esta criança jogasse The Binding of Isaac, Max Payne e Prototype (ainda mais sabendo da enorme liberdade que este último confere ao jogador, deixando-o praticamente matar quem quiser, onde quiser, como quiser e sem nenhuma punição), além de diversos outros jogos. O impacto que determinados acontecimentos presentes nestes jogos pode ter sobre crianças não deve ser desconsiderado, é claro.

Mas a escolha jamais deve deixar de estar em nossas mãos. Não somente a escolha “in-game”. Alguém com distúrbios mentais pode ser muito prejudicado ao jogar um GTA ou um Lucius, por exemplo. O mesmo se pode dizer de uma criança, com seu caráter ainda em formação. Cabe aos responsáveis, neste caso, decidir o que é certo ou errado, o que fará bem ou não ao indivíduo que deseja “se divertir” (e se este mesmo indivíduo, por exemplo, por qualquer motivo que seja, chegar a ter contato com algum jogo impróprio, jamais devemos também jogar a culpa totalmente no jogo).

Mas não existe nenhuma receita de bolo, aqui. A princípio (considerando-se alguém no pleno domínio de suas faculdades mentais),  ninguém vai sofrer lavagem cerebral apenas por ter jogado um dos Call of Duty. Ninguém vai se transformar em um assassino profissional e frio apenas porque joga Hitman. Que o diga o tal monge budista gamer.

Da mesma maneira, ninguém vai tentar saltar sobre as pessoas tentando destruí-las apenas porque jogou Mario em seu console. Ir além deste “apenas”, aliás, é o que pode fazer a diferença, muitas vezes, e determinar o bem ou o mal que um jogo pode causar. “Extras” podem ser adicionados aqui e transformar tudo em algo muito perigoso, é claro. Mas culpar jogos eletrônicos única e exclusivamente por qualquer tragédia é algo leviano ao extremo.

Um jogo eletrônico que contenha violência pode, sim, ser uma arma mortal, ou, de outra forma, um “curso de treinamento para matadores”, caso caia nas mãos de alguém em profunda depressão, de alguém que sofra de alguma doença mental, de uma criança desassistida, etc. E mesmo assim não temos certeza de nada, pois o conjunto de fatores que podem reforçar ou reduzir o impacto da experiência pode ser enorme. Muita, muita gente joga títulos violentos durante a infância e jamais comete um assassinato, por exemplo.

E considerando o que disse Joe Houston (veja acima), também não podemos ser ingênuos e partir para o lado da “reação fácil”. Independentemente do nosso nível de engajamento nisto tudo (e até mesmo se não fizermos nada), não devemos pensar que jogos eletrônicos são sempre inócuos. Ou que eles são meros “placebos eletrônicos”. Eles possuem grande poder, grande força. Eles podem ser bem ou mal utilizados. Da mesma forma que um filme, um livro, uma novela.

Hitman: Absolution

Joe Houston também menciona Dishonored e jogos lineares, que não deixam que o jogador decida como quer ou não dar cabo de seus alvos, por exemplo. Como todos sabemos, podemos finalizar Dishonored (assim tudo se torna muito mais difícil, entretanto) sem matar todos os alvos.

Podemos tentar manter um nível baixo de caos, eliminando o menor número possível de inimigos. As escolhas que podemos fazer no “mundo real” também podem ser feitas, muitas vezes, no “mundo virtual”, mas nem por isso, entretanto, podemos definir o caráter de alguém com base na maneira que esta pessoa joga.

Eu mesmo joguei Dishonored pela primeira vez matando quase todos os alvos, e nem por isto sou um psicopata, um assassino, um matador de aluguel. Violência nos games não é sinônimo de violência na vida real. Outras mídias usam e abusam da violência. Filmes, livros, seriados e quadrinhos. Talvez estes holofotes vermelhos se mantenham sobre os jogos eletrônicos por preconceito.

Preconceito talvez originado por desconhecimento. Desconhecimento que algumas vezes pode ter sua origem nas próprias atitudes dos jogadores. Talvez ainda leve algum tempo até que alguns jogadores (muitos adultos, inclusive) se livrem do medo de dizer que se divertem em frente a um PC ou a uma TV ligada a um console entrando na pele de criaturas virtuais. Talvez demore bastante tempo até que muitas pessoas se livrem da vergonha de dizer que compraram um game.

Talvez precisemos deixar de ter medo, e com certeza temos de parar de pensar que os videogames não são parte do “problema”, ou dos problemas. Eles podem ser. Muitas vezes são. Muitas outras não. Mas eles nos marcam. Nos ajudam. Podem também nos atrapalhar. Com eles aprendemos. Com eles sofremos, choramos, sonhamos.

Eles são capazes, sim, de nos marcar. Positiva ou negativamente. E fatores os mais variados podem levar a resultados também os mais variados quando eles caem em mãos as mais variadas. Só não devemos jogar a “sujeira” para baixo do tapete quando o assunto “videogames + violência” vem à tona.

A violência nos games nem sempre resulta em mortes. Pelo menos, mortes no mundo real.

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