Bob sonha. Em seus sonhos, Bob sempre cai. Bob continua sonhando, e seus sonhos são recheados de puzzles. Ele não sabe quais são os motivos dos sonhos nem tampouco quais são os motivos das quedas (nem tampouco dos quebra-cabeças), mas ele continua seguindo em frente.

Human: Fall Flat é um physics-based puzzle desenvolvido por um estúdio independente chamado No Brakes Games, sediado na Lituânia. Nele, você tem de percorrer nove mundos recheados de desafios. Nove mundos oníricos e temáticos (water, castel, aztec, powerplant, train, demolition, etc), cheios de puzzles baseados em física.

As quedas e os sonhos de Bob, obviamente, são apenas pretextos para inserir o jogador nos ambientes e nos problemas. Não se preocupe, não há um enredo em Human: Fall Flat. Cada mundo conta com um determinado conjunto de puzzles, os quais devem ser resolvidos para que o jogador consiga atingir sua respectiva saída. Cada puzzle, na verdade, é um problema que impede o avanço de Bob: portas que não abrem, mecanismos desenergizados, muros no meio do caminho, vãos aparentemente intransponíveis, etc. A lista é até que bastante longa.

Human: Fall Flat

Algo que distingue o jogo de outros do mesmo gênero, entretanto, é o fato de que praticamente tudo nos níveis é passível de interação. Você pode agarrar objetos os mais diversos: alavancas, pedaços de madeira, cabos, placas, vidros, extintores de incêndio, caixas, equipamentos, pedras, etc. Tudo pode ou não ser utilizado na solução de cada problema, e quase sempre existe mais de uma maneira de resolução.

Além disso, no game, a movimentação do personagem é extremamente hilária: Bob parece um bêbado, e você dificilmente conseguirá observar seus saltos e quedas sem soltar boas gargalhadas.

Human: Fall Flat

Isto sem falar, é claro, na forma como você deve interagir com cada objeto em Human: Fall Flat. Estamos falando de uma mecânica bastante interessante, e de algo que também ajuda a distinguir o título de outros physics-based puzzles do mercado. Tudo aqui é também um tanto quanto complexo. Resumindo: temos de tentar reproduzir, no jogo, a forma como os movimentos são executados na vida real.

Explicando: o botão esquerdo do mouse controla a mão e o braço esquerdo de Bob, enquanto o botão direito do mouse controla a mão e o braço direito. Ao se aproximar de algum objeto, você deve apontar para ele com o mouse e então pressionar o respectivo botão, para que ele seja agarrado. Ao mesmo tempo, movimentos para cima e para baixo alteram o ponto do corpo de Bob que está em foco e que é controlável: olhando para baixo, por exemplo, ele poderá coletar itens no chão assim que acionamos qualquer um de seus braços. E assim por diante.

Human: Fall Flat

Ao movimentar o mouse para cima ou para baixo, você faz com que Bob olhe para cima e para baixo, respectivamente. Além disso, isto tem impacto direto na parte de seu corpo que utilizaremos: olhando para cima, ele erguerá os braços para o alto, tão logo os botões do mouse sejam pressionados. E assim por diante.

Para abrir uma porta, por exemplo, você deve dela se aproximar, fazer com que o personagem erga o braço, movimentando o mouse levemente para cima, e então pressionar o botão esquerdo (ou o direito, ou ambos): o braço (ou ambos) será “colado” à porta, e você deverá então utilizar o mouse para, com movimentos laterais, simular o movimento necessário para abertura da porta.

Human: Fall Flat

O controle do personagem é bastante complexo, e você poderá demorar um pouco até dominá-lo. Para saltar obstáculos, ou para subir em objetos, escadas, caixas, etc, é necessário se aproximar do elemento, erguer ambos os braços à frente do corpo, olhar para baixo e então aguardar que Bob comece a subir. Assim que ele subir, você deve olhar novamente para a frente, dar um passo adiante (com o W) e ele completará então a movimentação de forma bastante fluída (desde que você execute os movimentos corretamente, é claro).

Human: Fall Flat

Para subir em bordas mais altas, então, o processo é ainda mais complicado, pois será necessário ganhar impulso com uma pequena corrida. Você deverá começar toda a sequência de movimentos olhando para o alto (ambos os braços de Bob permanecerão erguidos, apontando para o céu). A seguir, inicie a corrida, salte, pressione ambos os botões do mouse tão logo tocar o elemento a ser escalado e Bob começará a subir. Assim que metade de seu corpo ultrapassar a borda do obstáculo, olhe para baixo (movimentando o mouse para baixo), dê um passo adiante e complete o movimento: complexo, não? Mas muito divertido, depois que se pega o jeito.

Imagine que praticamente todos os puzzles em Human: Fall Flat dependem do domínio destes controles peculiares. Para girar a manivela de uma catapulta, por exemplo, você deverá agarrar o objeto e então simular, com o mouse, os giros necessários (com movimentos circulares). Para arrancar um cabo de um conector, você deverá segurá-lo (com o botão do mouse correspondente ao braço em uso pressionado) e realizar o necessário movimento lateral que simula uma puxada. E assim por diante.

Os puzzles são bastante criativos, e é como eu disse antes: quase sempre existe mais de uma maneira de resolvê-los. Há bastante espaço para exploração e para improvisação, e é uma pena que não existam mais níveis, ou então suporte a Steam Workshop para que os próprios jogadores criem seus próprios problemas e soluções.

Human: Fall Flat

Cada mundo apresenta uma sequência de quebra-cabeças, os quais vão liberando acesso a mais “salas”, a mais ambientes, de maneira tal que o jogador finalmente alcance a saída (sempre identificada com uma placa verde).

Infelizmente, um dos pontos mais interessantes e chamativos do jogo, um dos elementos que o distinguem em meio a tantos puzzles no mercado, acaba se transformando também em um grande problema: em determinados momentos há falta de precisão na maneira como tudo responde à nossa ação, à interação. Na maneira como os movimentos são executados, por mais que você se esforce. Os controles não respondem bem em alguns momentos (uma mão pode não agarrar um objeto mesmo após a execução correta do movimento necessário, por exemplo), e você se verá muitas vezes realizando movimentos que não serão devidamente representados na tela, resultando em falhas as mais diversas e em dificuldades maiores ainda.

Também há suporte para dois jogadores em tela dividida e para multiplayer online, no qual vários jogadores podem se unir para solucionar vários quebra-cabeças. Infelizmente, entretanto, há poucas pessoas online jogando, e eu não consegui continuar por muito tempo em uma mesma sala: os únicos dois jogadores online se desconectaram bem rapidamente.

Human: Fall Flat

Além disso, há um bug no sistema de salvamento que faz com que você perca seus checkpoints ao realizar a transição do multiplayer para o singleplayer. Por exemplo, digamos que você esteja jogando o modo singleplayer e resolva dar uma checada no multiplayer: ao voltar para o mundo em que estava, você irá retornar ao início do mesmo, e qualquer checkpoint porventura outrora atingido será desconsiderado – você deverá reiniciar o nível completamente.

O jogo em si, entretanto, vale muito a pena. Human: Fall Flat conta com mecânicas inovadoras e é um puzzle que se distingue devido à forma como devemos controlar o personagem, quase sempre simulando movimentos da vida real com o mouse e com o teclado. Quase tudo pode ser agarrado, quase tudo pode ser puxado, com quase tudo é possível interagir. Se você aprecia puzzles, dê uma chance: ele custa atualmente 28 reais no Steam – uma pechincha.

OBS: é dito que o jogo suporta controle, mas dada a complexidade do mesmo, eu não quis nem arriscar.

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