A indústria de jogos eletrônicos consegue nos provocar alegrias, decepções e uma enorme gama de outros sentimentos de uma forma realmente interativa e intensa. Nós, na verdade, permitimos que seja assim. Acompanhamos o hype de cada novo jogo anunciado, sofremos durante a espera, sofremos mais ainda quando o lançamento é adiado, conseguimos algumas vezes pressionar desenvolvedores para que melhorem seus games, lancem conteúdo gratuito e corrijam problemas de forma mais rápida, e também fazemos parte de um mercado que lida com grandes doses de emoção cercada e muitas vezes cerceada por muito dinheiro.

Um jogo eletrônico é uma experiência interativa que pode construir, destruir, ensinar, embevecer, divertir, fazer bem, causar mal estar, etc. A lista aqui seria longa. Enxergo os jogos eletrônicos como a mais poderosa opção de entretenimento interativo atualmente existente, pois além da grande quantidade de plataformas, gêneros de games e mercados existentes, todo e qualquer game requer do jogador pelo menos um mínimo de atenção, reflexão e ação de acordo com as informações transmitidas, sem falar no fato de que todo jogo eletrônico é um verdadeiro conjunto áudio-visual que permite que o jogador “meta o dedo”, faça besteira, erre e aprenda sem que seja necessário sair de sua casa, o que certamente causará mais atividade elétrica em sua massa cinzenta.

O fato de muitos jogos, principalmente os mais recentes, contarem com gráficos extremamente realistas, como o recém lançado Battlefield 3, por exemplo, faz com que a experiência como um todo assuma ares de uma película. De um filme interativo. Obviamente nem todo bom jogo deve contar com gráficos espetaculares, mas a evolução da indústria meio que segue determinados caminhos fixos, e a excelência gráfica é algo que muitas empresas buscam.

Conseguimos nos decepcionar com os games de forma muito forte, também, justamente devido a esta interatividade com a qual eles são dotados, dentre outros elementos, pois trailers, informações e screenshots divulgados antes do lançamento do título em questão muitas vezes não representam a verdade, e nestes casos aquele jogador que, por exemplo, já comprou o game durante o período de pré-venda, poderá se “decepcionar em tempo real” justamente “brincando” com algo que, a princípio, parecia ser maravilhoso.

Passamos por experiências assim, em 2011. Brink, da Splash Damage, se mostrou uma verdadeira arapuca. E Duke Nukem Forever deveria ter permanecido no limbo onde se encontrava. Pobre Gearbox. Todas estas experiências negativas com jogos eletrônicos causam grandes doses de stress ao jogador, principalmente quando pensamos que muitos jogos ruins foram comprados após grande esforço financeiro por jogadores que acreditavam que eles seriam maravilhosos.

Estamos vivendo uma época bem estranha, no mundo dos games. Pré-vendas bem estranhas são iniciadas, com pequenos detalhes inclusos nas “letrinhas minúsculas” que, no final de tudo, fazem grande diferença. As empresas parecem esconderem as coisas não somente dos jogadores, mas também de suas assessorias de imprensa, e quando os fatos são devidamente esclarecidos, talvez grande estrago já tenha sido causado à marca e à imagem da empresa, mesmo quando se trata de um ótimo game.

Analistas de mercado dotados de poderes não lá muito especiais conseguem prever que títulos pertencentes a franquias renomadas renderão mais de 1 bilhão de dólares já nas primeiras 6 semanas pós lançamento, e MMO’s que muita gente não prestava atenção conseguem receber mais de 100.000 novos usuários pouco tempo depois de se tornarem gratuitos. Sim, estou falando do DC Universe, jogo que sempre achei bem interessante.

O próprio modelo free-to-play acaba, muitas vezes, não se mostrando atrativo simplesmente pelo fato de que determinados títulos contam com “cash shops” que inserem automaticamente os gamers que jogam de forma gratuita em uma espécie de “pelotão desarmado”. Isto sem falar com os “jogos gratuitos de mentira”. Tudo isto conta com interatividade. Toda esta interatividade pode fazer com que um jogador passe a ter mais amor ainda por jogos eletrônicos, mas também pode fazer com que ele se decepcione tremendamente com os mesmos, a ponto de fazê-lo diminuir sua presença e atuação em meio ao universo que move este passatempo infelizmente (pelo menos para nós, no Brasil) tão caro.

DLC’s caça-niqueis enfrentam a boa vontade de empresas que lançam conteúdo de qualidade de forma gratuita, mas ainda aqui existem aqueles jogadores que agem e compram, por exemplo, pacotes com 2 ou 3 mapas por 15 dólares. A indústria de games também conta com oferta e procura, e todos são livres para desenvolverem e comprarem aquilo que bem entenderem.

Mas é óbvio que nem tudo anda mal, na indústria de games. Este ano mesmo tivemos ótimas surpresas. Bulletstorm, da People Can Fly / Epic Games, provou que um FPS pode ser belíssimo, divertido e cheio de humor. Hard Reset mostra até hoje que pequenas empresas podem, de forma independente e com muita criatividade e esforço, criarem verdadeiras obras primas. Crysis 2 mostra que um antecessor com história rasa pode contar com uma sequência com uma história bem melhor, e que muitos jogos podem ser divertidos, venderem bem e serem emocionantes mesmo para quem se preocupa apenas com seus gráficos.

Deus Ex: Human Revolution chegou em 2011 apostando em altos desafios para o jogador, e revivendo uma franquia famosa de maneira espetacular. Homefront, apesar de seus problemas, mostra que é possível mudar-se o “esquema” dos FPS’s de guerra anuais, com uma história diferente e exibindo os vencedores em inúmeros títulos protagonizando papel de perdedores e tendo de lidar com uma invasão em seu próprio país, sofrendo muito devido a isto, aliás.

A CD Project com seu The Witcher 2 deu grandes lições a outras grandes empresas, mostrando que o cliente pode (e deve) ser agraciado com updates e atenção constantes, conteúdo gratuito e material extra, e que isto não representa nenhuma perda à empresa, muito pelo contrário.

Desenvolvedores independentes e/ou pequenos estúdios também se tornam cada vez mais fortes, e lançam jogos que rapidamente se tornam um sucesso, vendem bastante, etc. Orcs Must Die! conseguiu entregar mais inovações no campo dos jogos estilo tower defense, e Bastion mostrou que muitas vezes grandes empresas prestam atenção nas pequenas que trabalham com amor àquilo que fazem. O ciclo nunca pára. EDGE nos apresenta algo simples e desafiador, mostrando que diversão e qualidade nem sempre estão ligadas a gráficos de ponta e a jogabilidade complexa. Os exemplos são inúmeros, qual seria o seu? 🙂

As decepções, alegrias, tristezas, medos, incertezas e fraquezas estão presentes na indústria de games de maneira bem forte, talvez devido ao fato de erros e acertos serem não somente noticiados, mas sim vistos, ouvidos, jogados e destrinchados. Talvez tenha chegado um momento em que a indústria deva começar a perceber que os jogos eletrônicos não são meros brinquedos jogados em um mercado que pouco se importa com o impacto que eles causarão.

E, talvez, também seja necessária mais interatividade de nossa parte, até mesmo longe de nossos controles, mouses, teclados, televisores, consoles e monitores. O Nuuvem está aí, mostrando que o mercado brasileiro pode contar com um serviço de distribuição digital de qualidade, mesmo com toda a bur(r)ocracia que grassa nos órgãos governamentais responsáveis pela classificação dos jogos.

Aliás, temos um longo futuro pela frente. Quais seus pensamentos a respeito disto tudo?

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