BioShock Infinite: esclarecendo 6 grandes dúvidas da trama

BioShock Infinite

É inegável: BioShock Infinite contém uma das histórias mais complexas já criadas pra qualquer tipo de mídia. Tanto que mesmo após eu ter finalizado essa obra de arte pela segunda vez, muita coisa ainda ficou sem respostas. Não que o jogo seja incompetente em dar essas respostas — na verdade, é exatamente o oposto —, mas devido ao fato de que muitas das perguntas só são respondidas após um longo exercício de brainstorming e montagem de um gigantesco quebra-cabeças.

Como se não fosse o bastante, a história de BioShock Infinite ainda envolve conceitos paradoxais envolvendo física quântica e que, se não pensados com cuidado, travam a sua cabeça e geram inconsistências bizarras que minam qualquer tentativa de compreensão lógica da trama. Pois bem. Na esperança de elucidar algumas das perguntas que ficaram no ar, resolvi escrever esse artigo, que carrega a (tentativa de) resposta para seis grandes dúvidas que pairam sobre a trama.

Se você ainda não terminou BioShock Infinite e ainda está lendo esse texto, eu tenho que admitir: você gosta de viver perigosamente, hein? Mas aviso que, daqui pra frente, é puro SPOILER. Por isso, eu insisto que você SAIA DAQUI. AGORA! É sério. Poucas palavras e toda a sua experiência pode ser completamente arruinada.
 
Para quem já terminou e/ou não se importa com spoilers (sério cara, vai embora dessa página enquanto ainda dá tempo), vamos em frente.

BioShock Infinite

O que, exatamente, a sequência final nos revela?

Os quase 25 minutos da sequência final, que engloba a segunda metade da missão no dirigível “Hand of The Prophet” até os créditos (mais a cena pós-créditos), são simplesmente intensos. Existem revelações óbvias e existem revelações menores, mas que você só conseguirá notar se tiver prestado bastante atenção no desenvolver da história e, especialmente, nas mensagens gravadas dos Voxophones. As mais óbvias, que só são explicadas durante a sequência final, são essas:

Booker é o Comstock. Essa talvez seja a revelação mais impactante (e óbvia) de todas. Durante a cena do batismo, a Elizabeth (que, após retomar seus poderes, se torna praticamente onisciente e onipresente) nos mostra que em uma realidade paralela, Booker DeWitt resolveu aceitar o batismo como forma de absolvição pelas atrocidades que cometeu durante o Massacre de Wounded Knee. Batizado e livre de seus pecados, Booker altera completamente seus ideais, troca o nome para Zachary Comstock e segue em frente para fundar Columbia.

O Booker com quem jogamos não aceitou esse batismo e continuou assombrado pelos eventos do massacre. Depois de perder sua companheira, ele se afunda numa dívida de jogos e bebidas até que, um belo dia, Robert Lutece aparece com a proposta de buscar a garota [Elizabeth] em Columbia e apagar suas dívidas (ponto de início da trama do jogo). Mas ainda há muita coisa que acontecem antes disso, como você verá a seguir.

Nota que o batismo atua como um ponto de divergência, onde há a criação de pelo menos dois universos paralelos: (1) aquele em que Booker aceita o batismo, se torna Comstock e constrói Columbia, e (2) aquele em que Booker nega o batismo, continua sua vida assombrado pelo massacre e, por consequência, Columbia não é construída. Lembre-se muito bem disso, pois essa compreensão é necessária para entender os outros desdobramentos a seguir.

Elizabeth é Anna DeWitt, filha de Booker. Outra revelação que está bem clara. Devemos lembrar que ao longo do jogo, Booker cita o nome “Anna” algumas vezes (sem explicar o porquê) e carrega no dorso de sua mão as iniciais “A.D.” (Anna DeWitt). Acontece que Anna é sua filha, fruto do relacionamento dele com sua companheira (supõe-se que a companheira seja a Lady Comstock em uma realidade paralela), que morreu dando à luz. A morte da amada levou Booker à uma forte depressão, durante a qual ele se afundou em dívidas. Como forma de sanar essas dívidas, os irmãos Lutece, por ordem de Comstock, criam uma fenda entre a realidade de Columbia e a realidade de Booker e literalmente compram do protagonista a pequena Anna.

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Arrependido do que fez, Booker segue Robert Lutece até o beco onde a fenda foi criada e tenta impedir a fuga dele e de Comstock, que está com a Anna em seus braços. Na confusão, a metade distal do mindinho de Anna é amputada pelo súbito fechamento da fenda. Isso explica porque Elizabeth usa uma dedeira. Outra coisa que também é explicada pelo mesmo evento é a capacidade que Elizabeth tem de criar fendas temporais (Rosalind Lutece supõe que a habilidade de manipular o espaço-tempo deriva do fato de Elizabeth/Anna ter partes do corpo em universos diferentes).

Comstock é estéril e rouba a Anna de Booker. Agora que você já sabe que a Elizabeth é filha de Booker que, por sua vez, é Comstock em outra realidade, vai ficar fácil entender essa. Em algumas mensagens de Voxophones, os irmãos Lutece alertam que o uso da máquina criada por eles para gerar fendas temporais pode causar envelhecimento precoce e esterilidade.

Comstock deitou e rolou com a tal máquina, utilizando-na para observar eventos em outros cantos do espaço-tempo e se passar por profeta. Logo, ele ficou estéril e não tinha meios de continuar sua linhagem. A solução foi usar a tal máquina para invadir a realidade paralela de uma versão dele mesmo (Booker) e roubar a filha gerada pela sua “cópia”. Uma vez em Columbia, Anna passa a ser chamada de Elizabeth, é aprisionada numa torre e lentamente doutrinada para substituir o “pai”.

Lembre-se da famosa citação: “A semente do profeta [Elizabeth] deverá se sentar no trono e afundar em chamas as montanhas dos homens [atacar Nova York]”.

Elizabeth mata Booker para “quebrar o ciclo”. A manipulação do espaço-tempo pela ganância de Comstock gerou um ciclo infinito que precisa ser corrigido, caso contrário se gera uma inconsistência paradoxal. De acordo com o grupo de teorias que supõe a existência de realidades alternativas, o universo encontrará uma forma de interromper esse distúrbio e restaurar a harmonia. Essa tentativa de corrigir o paradoxo é representada pela decisão dos irmãos Lutece de voltar até o universo de Booker e trazê-lo até Columbia para recuperar sua filha, matar Comstock, impedir a militarização da cidade voadora e interromper o ciclo.

O problema é que “interromper o ciclo” significa impedir que Booker sequer tenha a chance de fazer a sua escolha (uma variável) durante o batismo (uma constante), pois durante esse momento, as realidades que dão origem aos eventos do jogo passam a existir. E isso não é bom para o universo. A solução é trágica: matar Booker. Dessa forma, ele deixa de existir, assim como Elizabeth, que não é concebida (seu pai nunca existiu, duh). Não ocorre o batismo e com isso não há a possibilidade de ele aceitar e levar a toda aquela cadeia de eventos que culmina com a fundação de Columbia e a transformação no ganancioso Comstock.

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Não seria mais prático apenas matar Comstock? Não, porque Comstock é uma variável — infinitos universos foram criados quando Booker aceita o batismo, vira o fundador de Columbia e retorna para roubar Anna. Se a ideia fosse matar Comstock, seria necessário perseguir todas as suas versões e isso é virtualmente impossível. É necessário, portanto, suspender a constante (o batismo), ou melhor, a chance da constante ocorrer. Por isso, o único jeito é matar Booker antes do batismo acontecer.

Ainda não entendeu? Experimente olhar esse esquema. O ciclo que precisa ser quebrado está em vermelho. Note o ponto onde o ciclo se inicia (o instante do batismo) e o ponto em que Booker se torna Comstock. Eliminar Comstock não interrompe a cadeia de eventos, pois esse fato já está dentro do ciclo. É preciso evitar que o ciclo sequer inicie, pois uma vez iniciado, ele não termina (por isso é chamado de ciclo: não há começo e nem fim).

Cena pós-créditos sugere que Anna e Booker ainda existem. Como se toda essa bagunça não fosse o suficiente, a breve cena pós-créditos joga na mesa mais uma montanha de teorias. Nela, é sugerido que Booker e Anna ainda existem. E como isso pode acontecer? Bom, há algumas vertentes teóricas que sugerem que o universo, na iminência de um paradoxo, destrói automaticamente as realidades conflituosas. Dessa forma, a realidade criada quando Booker aceita o batismo é destruída e toda a sequência de eventos criadas por ela deixa de existir. Não há Comstock, não há Columbia, não há máquina do tempo pra causar toda essa zona e, mais importante, Anna não é roubada.

Mas não foi exatamente isso que a Elizabeth fez na sequência final? Sim, foi. Mas não está claro qual foi o ponto exato em que a morte aconteceu. Dessa forma, é impossível construir uma cronologia precisa e logo surge a dúvida: Booker morre afogado antes do nascimento de Anna/Elizabeth ou depois? Se foi antes, temos a sequência final, pois Elizabeth não tem como existir (o pai morreu!). Se foi depois, temos a cena pós-créditos, pois a existência de Elizabeth não é afetada e a cena pode ter sido de algum instante antes do batismo.

Há outra teoria conflituosa que diz que a cena pós-créditos é uma revisão da sequência final: uma forma de sugerir algo diferente para o jogador tirar suas próprias conclusões (ou pra travar a sua cabeça). Segundo a teoria, ocorre o chamado “paradoxo do viajante do tempo” que comete algo que modifica a sequência de eventos que possibilitaria a sua própria viagem no tempo, e assim ela nunca poderia ter acontecido, levando a conflito e consequente destruição da cadeia de eventos. A cena pós-créditos pode também sugerir isso: as viagens de Booker pelos universos alternativos alteraram os eventos que permitiram essa mesma viagem, e portanto ela nunca poderia ter ocorrido em primeiro lugar.

Não entendeu nada? Não se preocupe, a cena pós-créditos é praticamente impossível de ser explicada com total certeza, pois há poucos detalhes e conflitos enormes para serem resolvidos.

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Quem são e o que fizeram os irmãos Lutece?

Os irmãos Lutece são duas versões, pertencentes a universos paralelos diferentes, de uma mesma pessoa. Por serem iguais (tendo apenas sexos opostos), eles também são chamados de gêmeos Lutece. Tanto Rosalind quanto Robert Lutece são físicos teóricos e estão envolvidos nos experimentos que levaram a criação da máquina que gera fendas temporais, cuja qual foi utilizada à exaustão por Comstock.

Rosalind pertence ao universo onde Columbia existe e Robert pertence ao universo onde Columbia não foi construída. Os dois se “encontraram” enquanto estavam estudando uma mesma partícula, cujas propriedades quânticas a colocavam em vários universos ao mesmo tempo (isso é teorizado na atualidade através do experimentos de teletransportação quântica). Através da modificação do que chamam de “Campo Lutece”, os gêmeos conseguiram se comunicar um com o outro, numa espécie de código Morse.

Com a criação da máquina de fendas temporais, os Lutece permitiram a cadeia de eventos que leva à conclusão do jogo (descrita anteriormente). Durante o roubo de Anna, Robert Lutece aproveita a abertura da fenda para Columbia e foge junto com Comstock, o que o coloca fisicamente em contato com o universo da sua “irmã”. Chegando lá, Robert percebe as terríveis consequências geradas pela manipulação do espaço-tempo e resolve convencer Rosalind a colocar as coisas de volta no lugar (lembra do que falamos sobre o universo não gostar de paradoxos?).

Para evitar que os gêmeos Lutece revertam os planos que levaram ao sequestro de Anna, Comstock ordena Jeremiah Fink, o magnata industrial de Columbia, a sabotar a tal máquina para que ela acabe matando os gêmeos. A ideia não dá certo e a sabotagem acaba favorecendo os irmãos: “presos” no meio da malha do espaço-tempo, Rosalind e Robert se tornam onipresentes e onipotentes, com a capacidade de viajar para onde e quando quiserem. Isso dá a eles os poderes necessários para reverter as coisas e colocar ordem nessa bagunça.

Aliás, note que toda história de BioShock Infinite é colocada em movimento pelos irmãos Lutece. São eles que articulam todos os acontecimentos-chave da narrativa: desde a viagem de Booker à Columbia até o fatídico final com a “destruição do ciclo” para encerrar o paradoxo. Inclusive, eles mesmos aparecem em diversos momentos do jogo para checar como anda o seu “investimento” (Booker) e, no encerramento, narram uma grande parte da sequência final do jogo. É por isso que eu, pessoalmente, considero eles os verdadeiros heróis de toda a trama.

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Como Columbia é capaz de flutuar?

Apesar de sermos capazes de fabricar objetos que possam voar facilmente (aviões, helicópteros, balões), fazer algo tão denso como uma cidade flutuar com tamanha estabilidade é praticamente impossível. Nós usamos basicamente a propulsão através da queima de combustível inflamável para fazer os objetos flutuarem. Columbia não utiliza nada disso.

Rosalind Lutece (de novo ela!) relata em um certo Voxophone que durante um experimento, ela conseguiu suspender um átomo no ar através da manipulação do seu “campo Lutece” (Lutece Field). Ao invés de simplesmente aplicar uma força para suspender o átomo (como nós fazemos com sistemas de propulsão), a tecnologia descoberta por Rosalind permite anular a gravidade para que um átomo simplesmente “não consiga cair”. “Se um átomo pode ficar suspenso indefinidamente, porque não uma maçã? Ou melhor, porque não uma cidade?”, diz ela.

O vídeo acima é uma demonstração de um experimento semelhante ao realizado por Rosalind. É a chamada “levitação quântica” ou “interceptação quântica”, que permite com que supercondutores flutuem sem fricção, “travados” no meio de um forte campo magnético. Pode ser exatamente isso que faz Columbia flutuar, se não fosse pelo fato de que seria preciso existir imãs gigantescos instalados na superfície terrestre para manter Columbia no ar — e isso não é esclarecido.

O que é o Songbird? E os Handyman? E os Boys of Silence?

Antes de tudo, note que essas três criaturas parecem compartilhar de um elemento em comum: as fendas temporais, que permitiram acesso às tecnologias que tornaram possível sua criação.

O Songbird é um enorme pássaro biônico, metade orgânico, metade mecânico. Foi criado pelo magnata industrial Jeremiah Fink a pedido de Comstock, que estava procurando um guardião para proteger a torre onde Elizabeth foi encarcerada. Em um certo Voxophone, Fink admite que observou, através de uma fenda temporal, seres criados a partir da fusão de “homem e máquina”. Ele teria então utilizado tais observações para criar o temido Songbird.

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Ao longo da narrativa, Elizabeth descobre que é possível controlar o Songbird tocando certas notas musicais (ele é um grande aliado durante a batalha final). Poucos detalhes adicionais são revelados, mas certas teorias apontam que a tecnologia que permitiu a construção do grande pássaro é a mesma utilizada nos Big Daddies dos jogos antecessores. Ele utiliza um traje pressurizado, tornando-o extremamente vulnerável a grandes variações de pressão — isso explica a sua morte no fundo do oceano durante na sequência final do jogo.

Os Handyman são humanos debilitados de Columbia (idosos, doentes, amputados) que foram colocados dentro de enormes armaduras de metal, dando-lhes capacidades descomunais mas destruindo suas mentes no processo, tornando-os agressivos e incontroláveis. A responsável pela criação é a empresa Betterman’s Autobodies. Também supõe-se que a sua criação tenha sido baseada em observações de criaturas semelhantes em universos paralelos. Aliás, a gênese dos Handyman guardam mais semelhanças com os Big Daddies do que a do próprio Songbird.

Por fim, os Boys of Silence são de longe as criaturas mais misteriosas (e aterrorizantes) do jogo. Eles aparecem apenas na parte final do jogo e quase não são dadas explicações sobre suas origens — tanto é que boa parte do que se sabe sobre eles foram revelados pelos próprios artistas do jogo. Com a cabeça totalmente coberta por um enorme capacete dourado que amplificam sua percepção, os Boys of Silence são jovens indoutrinados que “patrulham” seus arredores, jogando um facho de luz sobre a área em observação.

Os experimentos realizados por Comstock, que tentavam extrair as capacidades sobrenaturais de Elizabeth, foram canalizados para essas criaturas. Dessa forma, eles são capazes de “exportar” inimigos (chamados de minions) de outras dimensões para protegê-los. Esses inimigos aparecem em estado catatônico (semelhante a alguns soldados que você encontra quando troca de dimensões durante o jogo) e são indiferentes ao jogador. Entretanto, quando você é detectado pelos Boys of Silence, eles se tornam hostis e atacam ferozmente.

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De onde vieram os Vigors? E as músicas tocadas em algumas fendas?

Nos jogos antecessores, os chamados Plasmids (no Infinite, eles ganham o nome de Vigors) eram derivados do processamento de uma substância pegajosa chamada ADAM, que compunham grande parte do núcleo da trama. Em BioShock Infinite, os Vigors ganham um papel mais coadjuvante e não fica bem explicado as origens dos tais líquidos coloridos que lhe dão poderes especiais.

Ao mesmo tempo, a partir da segunda metade do jogo, Booker se depara com várias fendas abertas ao ar livre de onde canções podem ser ouvidas. Não só as fendas “cantam”, como também personagens entoam alguns versos. Os mais atentos perceberão o anacronismo de tais músicas, que pertencem a épocas bem diferentes daquela em que o jogo se passa.

A resposta para essas duas questões é a mesma: os Vigors e as músicas vieram da observação de outras épocas através das fendas temporais criadas pela máquina dos Luteces. Da mesma forma que Comstock utilizou as fendas para ver o futuro e se proclamar “profeta”, o magnata industrial Jeremiah Fink criou muitas de suas “invenções”, como os Vigors, a partir do plágio de tecnologias futuristas. Isso também explica a origem da maioria dos elementos steampunk do jogo.

Já as músicas foram “importadas” do futuro pelo irmão de Jeremiah, o músico Albert Fink, através do mesmo método. Próximo ao final do jogo, o jogador visita o estúdio de Albert e pode ouvir a canção “Girls just wanna have fun”, de Cyndi Laupner, tocando dentro de uma fenda temporal. A música é de 1983. E o jogo se passa em 1912. Outras músicas incluem “Fortunate Son”, do Creedence Clearwater Revival, e “Everybody wants to rule the world”, do Tears for Fears.

Booker DeWitt é Jack/Andrew Ryan (de BioShock 1) em outra dimensão?

Ok, essa suposição deve ser um dos maiores mindfucks não-intencionais contidas na sequência final do jogo. Isso não está explícito e só vai ser notado pelo pessoal que jogou o primeiro BioShock (e que tenha uma ótima memória). Mas antes de dar uma resposta, temos que relembrar alguns pontos. Vamos lá.

No início da sequência final, Booker, Elizabeth e o Songbird são teletransportados para Rapture, a cidade submarina do BioShock 1 e 2. Com a pressão do oceano sobre seu traje, o pássaro biônico é esmagado e morre. Booker e Elizabeth navegam um pouco pelo cenário do início do BioShock 1, onde o protagonista Jack recolhe a primeira arma do jogo e tem contato com o primeiro Plasmid. Nossos heróis se dirigem até uma batisfera que atua como um sistema de transporte da cidade submarina e faz o papel de elevador do fundo do oceano até a superfície e vice-versa. Booker ativa a batisfera e, sem maiores suspeitas, segue até a superfície onde a sequência final dá prosseguimento.

Devido ao grande impacto que a viagem à Rapture causa no jogador, além do pouco tempo em que Booker e Elizabeth ficam por lá, esse fato passa praticamente despercebido. Acontece que há um aviso colado na parede, um pouco antes de entrar na batisfera, que avisa que ela não está em funcionamento. O motivo para tal é dado em uma mensagem gravada no primeiro BioShock pelo fundador da cidade, Andrew Ryan. Segundo ele, as batisferas foram desligadas para tentar frear a guerra civil na cidade e dessa forma só poderiam ser utilizadas por aqueles que compartilham do seu mesmo sangue (familiares).

Booker utilizou sem problemas a batisfera, o que indicaria que ele teria o mesmo sangue que Andrew Ryan. Soma-se a isso o enorme jogo de universos paralelos conduzidos pela trama e podemos supor que Booker DeWitt seria Jack ou o próprio Ryan em uma outra dimensão. Seria isso realmente possível? Ermm… não.

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A própria suposição de que Booker seria Jack/Andrew Ryan em outro universo já mata tal possibilidade. Veja bem: aquela Rapture poderia ser apenas uma de infinitas variações pertencentes a infinitos universos paralelos. E nessa variação, tal ordem de limitar o uso de batisfera apenas à família de Andrew Ryan não foi expedida da forma como ocorre em BioShock 1. Logo, Booker (e qualquer outra pessoa) poderia utilizar o equipamento.

Além disso, Elizabeth diz que há sempre “um homem, um farol e uma cidade”. Logo, existirá sempre um herói (Jack e Booker), um farol que serve como ponto de partida (existente nos dois jogos) e uma cidade (Rapture e Columbia). Nunca dois desses mesmos elementos poderão co-existir em um mesmo universo. Assim, a regra teria que impedir que exista um Andrew Ryan no mesmo universo em que Booker foi para Rapture e usou a batisfera — e isso não acontece, uma vez que Rapture não existiria se não fosse por Ryan. Resumindo: se Booker fosse Jack/Andrew Ryan, não existiria Andrew Ryan e nem Rapture, tornando impossível a viagem feita no final do jogo.

Lembre-se dos misteriosos sangramentos do nariz que Booker enfrenta em alguns pontos da narrativa. Tais sangramentos ocorrem devido a um conflito de memórias: sua mente tenta agregar as mesmas lembranças que a sua outra versão, já residente daquele universo, carrega. Quando Booker entra no universo onde o fabricante de armas chinês não morreu, por exemplo, ele entra em conflito com sua outra versão (que foi um mártir). Como suas memórias diferem da sua versão mártir, ele tem um conflito que gera o tal sangramento do nariz. Isso obedece a teoria dos Luteces (“a mente do paciente tentará de todas as maneiras criar memórias onde elas não existam”). Quando Booker entra em Rapture, seu nariz não sangra pois não há outra versão dele ali. Logo, a teoria de que Booker seria Jack/Andrew Ryan não prossegue.

E pra afundar de vez: as datas e os locais de nascimento de Booker DeWitt e Andrew Ryan são bem diferentes e distantes para justificar tal suposição, além de que Rapture foi fundada mais de meio século depois de Columbia.

BioShock Infinite

Algumas das belas imagens utilizadas nesse artigo são de autoria do usuário NeoEnigma. Você conferir outros trabalhos dele aqui. Todas as teorias apresentadas aqui representam um compilado de observações feitas durante meus dois playthroughs completos e em brainstormings com amigos que também finalizaram o game. Outros links interessantes que explicam os demais pontos polêmicos dessa maravilhosa história incluem o Official Spoiler Thread do NeoGAF (em inglês), e os artigos da GAMESFODA e Arena iG.

Artur Carsten

Catarinense, amante da música eletrônica, estudante de medicina e jogador nas inexistentes horas vagas. Ocasionalmente, escreve artigos e coloca em dia a pilha interminável de jogos comprados em promoção no Steam. Já passou pelo Campo Minado, Continue, Guia do PC, Gemind e Oxygen e-Sports.

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17 Comments

  1. wow ótimo artigo, muito interessante embora nada esteja assim tão certo em BioShock e tudo pode mudra com os futuros DLCs q estão a caminho!

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    • Artigo excelente, Artur! Eu já te disse, né, mas vou repetir: você me fez ter vontade de jogar o BioShock Infinite novamente…hehehe Não sei ainda quando começo, mas tem que ser em breve. 😀

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  2. Terminei o jogo e minha cabeça explodiu!! Do jogo em si, gameplay, columbia, etc, nem tem o que falar. Mas a história!? Sem palavras.

    Como eu ainda não tinha jogado, guardei esse artigo para ler depois.
    A sequencia final, no farol, eu tive que jogar 3x pra entender direito algumas coisas. O artigo agora ajudou clarear alguns pontos. Mas é aquilo… a gente nunca vai ter certeza. Acho que ficou bem aberto pra cada um pensar o que quiser.

    Um comentario aleatório… E os Boys of Silence! Tenta jogar de madrugada, com tudo escuro, na parte que logo que vc usa uma alavanca, quando vira de volta, da de cara com um deles. Tenso demais kkkk

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    • Incrível né? Mesmo já tendo terminado o jogo duas vezes, eu ainda fico meio anestesiado depois do final.

      Realmente, algumas coisas são deixadas em aberto. Pode ser que muita coisa ainda seja respondida nos dois últimos DLCs (Burial at Sea: Episode 1 e Episode 2), mas provavelmente vão deixar assim mesmo, com a imaginação do jogador “tapando” os buracos. E olha que dá pra discutir por horas e horas sobre esse final, isso que eu achei incrível. Não me lembro a última vez que uma obra me fez ficar tanto tempo conversando sobre.

      Hahaha, essa parte aí é tensa! Tem um vídeo no YouTube compilando reações de jogadores nessa parte. Muito engraçado 😀 Na primeira vez quase morri do coração, rsrs.

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      • Hahaha eu procurei o vídeo. Muito engraçado mesmo. Mas também, pra todo mundo que tava acostumado a virar sempre e dar de cara com a Elizabeth, vira e da de cara com o bicho mais bizarro do jogo é bem triste.

        Eu to pensando em jogar de novo no modo 1999. Ver se eu aguento.

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        • Fefa, mas sei lá. A Elizabeth, muitas vezes, também é beeeeeem assustadora…hehehehe 😀

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          • Ah mas é um assustador diferente. É mais aquele medo do desconhecido. Por não entender qual é a daquela menina.

            Me lembrei da frase do Booker.
            Elizabeth: Are you afraid of God?
            Booker: No, but I’m afraid of you.

          • Hahahahahaha… Bem lembrado esse diálogo. 🙂

            Mas eu estava me referindo à aparência dela, também. Ela é bonita. Linda, com certeza. Mas, tipo, não te dá a impressão, algumas vezes, dependendo do ângulo da câmera, do cenário, da expressão facial dela, que existe algo ruim ali, nela? Não passa, no mínimo, uma sensação estranha?

          • Bem observado. Eles conseguiram transmitir MUITA coisa pela expressão da Elizabeth. Quando ela está assustada, intrigada, confusa, triste, etc. Tudo isso a gente consegue saber olhando pra ela.

            Acho que justamente por isso que eu não cheguei a ter medo dela. Ao mesmo tempo que dava pra sentir que tinha algo ruim ali nela, dava pra ver na expressão dela que ela também não sabia o pq e tava tao assustada quanto a gente.

          • É verdade, Fefa. Muita mesmo. Eu já fui diferente. Tive medo dela em diversos momentos. Até pensei: sabe-se lá se essa impressão de que ela não sabe de nada não é uma farsa? Principalmente quando você vai ligando pontos, observando algumas coisas, como tudo relacionado à Lady Comstock, aquele “fantasma”, etc. Dificilmente encontramos personagens tão incríveis em um jogo eletrônico. Outro exemplo sensacional que me lembrei agora foi o da Clementine, no The Walking Dead.

      • Incrível é pouco, cara! 🙂

        Já vai partir pra uma terceira vez?

        Eita, mal posso esperar pelos outros DLCs. Rapture novamente? Nossa! 😀

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    • Eu preciso terminar novamente, pra explodir minha cabeça novamente. Que jogo! Que gráficos! Que história! Que personagens sensacionais! E o artigo do Artur ficou show de bola! 🙂

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  3. Eu deduzo o seguinte… Na cutscene de morte do Booker, o padre pergunta qual o nome de batismo ele quer. Por esse motivo, acredito que ele já tenho sido batizado, e só então ele morre, eliminando toda a linha Comstock. Dando sentido a cutscene pós créditos. Que seria um Booker sem a bifurcação de destinos…

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    • Olá Lucas! Seja bem vindo!

      Então, eu creio que ainda preciso jogar mais umas 2 vezes para compreenter tudo ou, pelo menos, um pouco mais. História fantástica, não? 🙂

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  4. Cara,sobre a cena pós creditos,a elizabeth fala que comstock deveria ser morto ainda bebe para que nada daquilo acontecesse e se voce parar para pensar,comstock nasceu naquele batismo e inclusive o booker aceita o batismo antes de a elizabeth matar ele,sendo assim ele nasceu e logo depois morreu morrendo ainda bebe(figurativamente falando),portanto eu acho que comstock morreu e o booker da dimensão onde nao ocorre o batismo esta vivo pois nada daquilo ocorreu(devido a comstock estar morto),e ele seguiu a vida dele com a anna.Mas se voce parar para pensar por outro lado o fato de a elizabeth perguntar se o booker queria mesmo matar o comstock(sugerindo que aquilo nao teria volta e seria ruim para booker) e do booker no fim falar que ele é tanto booker quanto comstock da brecha para se pensar que os dois morreram,mais enfim esse enredo é cabulosamente complexo e da um show em um monte de livros e filmes de hollywood por aí

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