Ontem escrevi a respeito dos jogos online e a respeito de como o multiplayer transformou os games em uma experiência social. É muito interessante, e digno de nota, aliás, quando nos deparamos com exemplos recentes de desenvolvedoras que estão trabalhando árduamente para transformar um lançamento em algo o mais “social”, digamos, possível.

É o caso da Blizzard com StarCraft II: Wings of Liberty. A empresa está fazendo um belo trabalho também no Brasil, e o Battle.net está se transformando em um verdadeiro centro de informações em português sobre o jogo. Artigos postados com certa frequência, muito material, vídeos e screenshots disponíveis, e os “Relatórios de Reconhecimento“, os quais nada mais são do que excelentes análises de mapas de StarCraft II feitas pela própria Blizzard.

A empresa publicou recentemente a análise do mapa Estação de Sucata, análise esta que se junta à do mapa Templo Perdido. Nesta última análise, a Blizzard também destaca os pontos principais do mapa, o qual é inédito, ou seja, diferentemente do Templo Perdido, não estava presente no primeiro StarCraft.

A Blizzard menciona todas as expansões, posicões iniciais, torres Xel’naga e também comenta a respeito da proximidade das duas posições iniciais, fornecendo inclusive a localização das mesmas. Acho muito interessantes estes “Relatórios de Reconhecimento”, pois neles, aliás, a desenvolvedora também informa a respeito das dificuldades e facilidades de cada mapa. Pelos dois relatórios já publicados até agora, dá para perceber o cuidado com a divulgação de informações completas porém de forma rápida que a empresa, presente no Brasil, possui. Um texto com algo em torno de 400 palavras consegue dar ao jogador uma idéia muito clara de como é o mapa.

Isto é muito útil, principalmente porque nas análises são também fornecidas informações a respeito das melhores (dentre inúmeras possíveis, é claro) estratégias para obter sucesso, vencer o inimigo e melhor se defender. A Blizzard também pergunta a opinião dos jogadores, em cada análise, o que não deixa de ser interessantíssimo e me leva a pensar em como tudo isto pode transformar StarCraft II: Wings of Liberty em um dos games mais “sociáveis”, digamos, no Brasil.

Jogadores e desenvolvedora: o jogo sempre é melhor quando há comunicação

Uma coisa é o interesse na comunicação, na formação de uma comunidade forte em torno de um game, etc, partir única e exclusivamente dos gamers. Outra coisa bem diferente e muito valiosa é a própria desenvolvedora dar mostras de que lançou o game e vai desenvolver todo um trabalho de “captação de novos jogadores” e também cativar os já existentes, através da publicação de informações constantes e da atenção aos gamers.

StarCraft II possui um modo campanha. Isto é, digamos, algo finito.  Entretanto, seu lado multiplayer não possui um fim, e é justamente isto o que a Blizzard está explorando, de forma magistral. Além do game ser fantástico, ainda contamos com diversos artigos no Battle.net, com um fórum em português e com a divulgação de material escrito pelos próprios jogadores, dentre outras coisas.

A Blizzard sabe que um game pode “morrer” dentro de pouco tempo se uma atenção adequada aos usuários não for dada. Basta nos lembrarmos de outro grande game de estratégia, o brasileiro OutLive, da brasileira Continuum. Tudo ía bem até que a empresa “parou de responder”, digamos. As vendas acabaram, um ótimo game foi abandonado, e o que temos hoje é somente sua demo e o site da desenvolvedora sem atualização há anos.

OutLive tinha tudo para dar certo, e o sucesso era tão grande, na época, que até mesmo lojas de minha cidade (Santos) vendiam o game. Já a Blizzard não cairá no mesmo erro, e tenho plena certeza de que muito ainda está por vir. Uma das melhores formas de cativar os jogadores, principalmente em um game com suporte a partidas multiplayer, é justamente criar maneiras de uní-los e de fazê-los enxergar que o game que compraram não irá “morrer”. Que existe um ponto de encontro (Battle.net), e que este ponto de encontro é apenas o início para uma estrada sem fim, repleta de diversão e experiências únicas.

Isto está sendo feito de forma magistral, e foi meio que antecipado quando soubemos que a desenvolvedora estava vindo para o Brasil. Vir para cá somente para lançar um game não faria sentido, em minha opinião. E parece que a Blizzard também pensa assim. O primordial é a continuidade. Aliás, continuidade é primordial em diversos campos da tecnologia: continuidade da informação, do acesso e do suporte.

Até agora, todas as pessoas com as quais conversei se mostraram muito empolgadas com o trabalho da Blizzard no Brasil em cima de StarCraft II. Não é sempre que observamos este tipo de coisa. O mesmo podemos dizer a respeito da RedLynx e Trials HD e da Fatshark e Lead and Gold: Gangs of the Wild West. Vocês podem perceber uma coisa: empresas que criam comunidades fortes em torno de seus games fazem dos mesmos um sucesso.

Pois, em tempos de internet e de circulação rápida da informação, nada melhor do que conectar os jogadores entre si e com a desenvolvedora, criando um elo de ligação, formando uma rede de comunicação bi-lateral que, com certeza, é boa para todos os lados envolvidos. Resumindo: os jogadores também fazem parte do jogo.

Pin It on Pinterest