Falando à revista OXM, o diretor de comunicação global da THQ, Huw Beynon, fez algumas críticas ao cenário atual da indústria de jogos de tiro em primeira pessoa. Durante a entrevista, Beynon comparou diversas vezes Metro: Last Light, shooter pós-apocalíptico da empresa que deve sair no início do ano que vem, com os shooters militares atuais, em especial o bilionário Call of Duty.

Segundo ele, a franquia Metro e os recentes Far Cry 3 e Dishonored estão tentando desesperadamente restaurar o brilho das campanhas singleplayer de shooters, que foram completamente desvirtuadas pela série Call of Duty nos últimos anos. A galinha de ovos de ouro da Activison já é notável por focar sua produção no modo multiplayer, enquanto a campanha solo recebe cada vez menos atenção, com intensa repetição, roteiro batido, jogabilidade insossa e duração risível.

É uma grande contradição, uma vez que foi a própria franquia Call of Duty, em seus primeiros títulos, responsável por trazer para a indústria o conceito de uma campanha singleplayer imersiva, intensa e envolvente. Quem aí se lembra do memorável desembarque do Dia D retratado em Call of Duty 2?

Tais tentativas de inaugurar novas ideias em um indústria que vem perdendo sua capacidade de contar boas histórias foram muito bem avaliadas pelo diretor da THQ. “Eu não posso falar pelo Far Cry ou Hitman, pois não joguei nenhum desses […]. Eu tive a chance de jogar Dishonored e eu gostei muito. Estou impressionado que eles [produtores] tiveram sucesso com isso – é provavelmente o jogo que mais me interessou esse ano e estou feliz que ele alcançou o sucesso comercial merecido”, diz ele.

O sucesso desses títulos traz de volta a esperança por uma reação contra o domínio do gênero pelos shooters militares. “Eu acho que é certo dizer que há uma reação contra o que costumava ser apenas um pequeno subgênero [dentro do  grande gênero FPS]”, diz Beynon. “Os shooters militares incharam e obscureceram, e quase até redefiniram o gênero, esmagando as memórias que eu lembro que fizeram os jogos de tiro em primeira pessoa grandiosos, sejam eles Half-Life, System Shock ou GoldenEye — quando um FPS não precisava ter necessariamente conteúdo militar. Era apenas um convite para um fantástico mundo, o que, pra mim, foi sempre a ideia dos videos games, em primeiro lugar”.

Isso demonstra muito bem que os jogadores estão começando a se cansar da proposta de ser sempre uma força destruidora, armado até os dentes e pronto para salvar o mundo. A ideia agora é procurar novas experiências que sejam capazes de nos intimidar e mexer com nossas emoções.  “Com BioShock Infinite chegando, há o desejo de fazer algo diferente e nós mesmos já exploramos isso, da nossa própria maneira”, diz o diretor, logo puxando o exemplo de Metro: Last Light.

“Metro possui um elemento furtivo muito forte, pois esse é o tipo de jogabilidade que melhor se adapta à narrativa. E faz sentido que você seja uma única pessoa, vulnerável — e não um super-soldado. Você não tem um esquadrão de fuzileiros nas suas costas o tempo todo, nós não jogamos essas missões de combate onde abrimos caminho de forma implacável, com onda após onda de balas voando na sua direção.”

É a velha máxima que diz que o que fatura mais não é necessariamente o melhor. Call of Duty rende bilhões, ano após ano, enquanto outras produtoras investem pesado em novas franquias para lutar numa guerra que, por enquanto, já tem um vencedor há pelo menos cinco anos, desde que Call of Duty 4: Modern Warfare, de 2007, estourou de vez nas vendas e tornou os shooters militares massivamente populares. O resultado é esse: THQ à beira do abismo e um produto reconhecidamente nocivo não só à indústria de jogos mas como a todas as formas de entretenimento, triunfando.

Ainda assim, as vendas de Call of Duty já estão demonstrando fadiga. Black Ops 2, o episódio mais recente, não faturou o quanto se esperava — ou, ao menos, demorou mais tempo para arrecadar o mesmo que seus antecessores. A franquia rende quase a metade de todo o lucro da Activision e, considerando que a outra metade deriva dos produtos da Blizzard e de jogos licenciados (como os terríveis 007), pode estar chegando na hora da empresa repensar suas ideias caso queira continuar lucrando rios de dinheiro no próximo ano.

Essa entrevista, feita com um funcionário de uma empresa em processo de falência, demonstra um pouco da dificuldade que é competir contra franquias consolidadas, sejam elas sucesso de crítica ou não. Aliás, é sempre bom lembrar que esses produtos só chegaram onde estão porque muitos de nós contribuímos para tal. Call of Duty só vende horrores porque ainda existe muita gente que compra. Muitos sequer tem a ideia do tamanho do problema que estão alimentando: ideias inéditas e genuínas estão sendo “esmagadas” por causa do consumo doentio de uma mesma fórmula, repetitiva e ultrapassada.

A mensagem deixada por tudo isso é bem clara: está na hora de valorizar novas iniciativas ou corremos o sério risco de cair nas mesmisse e destruir um dos mais clássicos gêneros da indústria de entretenimento.

Artur Carsten

Catarinense, amante da música eletrônica, estudante de medicina e jogador nas inexistentes horas vagas. Ocasionalmente, escreve artigos e coloca em dia a pilha interminável de jogos comprados em promoção no Steam. Já passou pelo Campo Minado, Continue, Guia do PC, Gemind e Oxygen e-Sports.

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