Para CEO da Paradox Interactive, a próxima geração de consoles será provavelmente a última

Publicado por em Jan 20, 2012 em Artigos, Indústria de games | 4 comentários

Muito já se falou a respeito do futuro do PC enquanto plataforma de jogos eletrônicos. Muita gente, aliás, chegou a decretar o fim dos games para PC. É claro que hoje em dia quase não se fala mais nisso e, mais do que nunca, sabemos que o PC como plataforma de games está mais vivo do que nunca. Grandes lançamentos quase sempre saem de forma simultânea para PC e consoles, e existem diversos títulos e gêneros que existem, sobrevivem e são lançados apenas para computadores pessoais.

Para o CEO da Paradox InteractiveFredrik Wester, a próxima geração de consoles será provavelmente a última. “A próxima geração de consoles será provavelmente a última“, diz Wester. “Eu ficaria surpreso se vermos outra geração após essa [a próxima]“, continua o CEO da Paradox.

Para Fredrik Wester, o futuro está nos produtos e plataformas abertas, como por exemplo PC, dispositivos móveis e redes sociais. Ele também acredita em uma queda nas vendas de produtos em caixa. Por “produtos” e “produtos em caixa”, aqui, creio que devemos entender “jogos eletrônicos” e “jogos eletrônicos vendidos em caixa”.

É claro que temos também de levar em consideração o fato de que a empresa de Wester trabalha quase que exclusivamente com games para PC. Games de altíssima qualidade, na maioria das vezes, sendo que seu foco são games de estratégia e similares, games muitas vezes profundos e com uma curva de aprendizagem um tanto quanto grande.

De qualquer forma, a Paradox Interactive continua crescendo, representando talvez um dos maiores exemplos de que o PC é e continuará sendo uma fortíssima e importante plataforma para games. Ela continua crescendo e desenvolvendo também diversos games que são direcionados a um nicho muito específico de jogadores. Quem joga e aprecia os “Grand Strategy Games” da empresa sabe disto. De 2006 até 2011 a taxa de crescimento da empresa deixa bem claro o que estou dizendo, e ela também conta com um portfolio sensacional, sendo que sua agenda de lançamentos para 2012 é extremamente interessante.

Franquias e games como Magicka, Majesty, Mount & Blade, Europa Universalis, Sword of the Stars, Sengoku, Pride of Nations, Hearts of Iron, Cities in Motion, Ship Simulator Extremes, King Arthur, Lead and Gold: Gangs of the Wild West e tantos outros mostram a grande diversidade do portfolio da empresa, a qual, além disso, trabalha com estúdios extremamente talentosos.

Além disso, a empresa entrará também no nicho extremamente concorrido dos MMOs, com Salem. Bom, ela já possui um MMO em seu porftolio (ver mais abaixo), e já conta com uma plataforma chamada “Paradox Connect“, a qual ao longo do tempo contará com integração com redes sociais, conteúdo para download, etc. A “Paradox Connect” já abriga alguns títulos da empresa, também, como por exemplo o MMORTS Dreamlords: Resurrection e o card game Hearts of Iron The Card Game.

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2011: inovações, decepções, altos e baixos na indústria de games e mais algumas coisas

Publicado por em Dec 28, 2011 em Artigos, Indústria de games | Comente agora

2011 foi um ano interessantíssimo para quem acompanha a indústria de games. É claro que diversos acontecimentos e lançamentos de níveis similares também ocorreram em anos passados, mas podemos dizer que 2011 foi um grande ano. Aqui no XboxPlus, aliás, pude analisar 46 games durante 2011, e em cerca de 2 anos e meio de existência do site, já escrevi mais de 100 reviews. Isto dá uma média de cerca de 3 reviews por mês. Tive o privilégio, também, de analisar jogos desenvolvidos por grandes e pequenas empresas, e tive o enorme prazer de conhecer trabalhos fantásticos através do XboxPlus.

Posso dizer que, em 2011, também tive surpresas e decepções em relação aos jogos eletrônicos. Grande hype foi criado em cima de jogos que, na verdade, ofereceram pouca ou nenhuma diversão, inovação e valor enquanto trabalho artístico multimídia, digamos, enquanto verdadeiras obras primas foram lançadas e passaram despercebidas pelo grande público. Battlefield 3 conseguiu justificar todo o hype criado pela indústria e pelos jogadores, e durante a E3 2011, por exemplo, tivemos o anúncio de diversos títulos bacanas, como Hitman: Absolution, por exemplo.

Ainda durante a E3 2011, um promissor jogo free-to-play foi anunciado, e a Electronic Arts conseguiu aumentar ainda mais a ansiedade dos fãs de Mass Effect, com dois fenomenais trailers de Mass Effect 3. A  Nintendo anunciou o sucessor do Nintendo Wii, o Wii U, e o já lançado Assassin’s Creed: Revelations também marcou uma bela presença no maior evento anual com a participação da indústria de games. A Microsoft, infelizmente, me causou grande desânimo durante sua conferência de imprensa, ao dar enorme ênfase ao Kinect e seus jogos.

Podemos dizer que 2011 foi um ano muito eclético, em relação aos jogos eletrônicos. Diversos estilos fizeram grande sucesso e mostraram ao mundo que nem só de First Person Shooters e MMOs vive o mundo dos games. Jogos estilo tower defense como Anomaly: Warzone Earth, Sanctum, Orcs Must Die!, Defenders of ArdaniaUnstoppable Gorg (estes dois últimos ainda não lançados) também ajudaram bastante a revigorar a biblioteca de muitos jogadores, ao inserir elementos únicos e inovadores em jogos que, a princípio, nada teriam a ver com eles. Também tivemos bons puzzles em 2011, como EDGE e SpaceChem, por exemplo.

A Electronic Arts, por sua vez, foi uma das empresas que mais, digamos, “aprontou” em 2011. Ela lançou seu próprio serviço de distribuição digital, o Origin, e apesar da promessa de que já a partir de Novembro passado o novo serviço começaria a vender jogos de outras publishers, tudo o que temos até agora é um único game de terceiros: da Capcom. Além disso, a EA iniciou uma espécie de “briga” com a Valve e com o Steam, removendo Crysis 2 desta plataforma, o que é algo totalmente estranho.

Battlefield 3 também não foi lançado no Steam, apesar de ter sido lançado em outros sites de distribuição digital de games, o que denota que o problema é mesmo com o Steam e seus termos de serviço. De qualquer maneira, perdem os jogadores, que não podem mais contar com o Steam para comprarem títulos da EA, e a própria Electronic Arts, que não possui seu fantástico jogo na maior “vitrine virtual” de jogos eletrônicos do mundo.

Dead Island, um dos jogos mais aguardados de 2011, acabou de certa forma tendo grande parte de seu hype alavancado por um único e, certamente, fantástico trailer. Trailer este que, entretanto, enganou a muitos jogadores, pois transmite uma sensação e um estilo de jogo que não são condizentes com o título da polonesa Techland. Aliás, por falar em decepções, Brink, da Splash Damage / Bethesda Softworks, representou uma das maiores do ano, para mim.

Seus trailers eram fantásticos e enganadores. No final, Brink acabou se mostrando uma espécie de colcha de retalhos. Um jogo focado no multiplayer cuja “campanha” é revestida de uma espécie de capa que a faz parecer também com uma partida multiplayer. Brink é um jogo repleto de boas idéias. Idéias que, entretanto, não funcionaram como deveriam. Como disse em meu review do título, “Brink também mostra que, mais do que nunca, todo game deveria possuir uma demo“. Quanta gente não foi enganada por trailers, informações esparsas e imagens do jogo? Ainda na seção “decepção”, não poderia faltar o horrível Duke Nukem Forever, bomba que após mais de uma década acabou explodindo nas mãos da talentosa Gearbox.

Duke Nukem Forever é o típico jogo que jamais deveria ter sido lançado. Seria muito melhor permanecermos naquela espera e imaginarmos como seria um hipotético DNF, do que colocarmos as mãos nesta porcaria que já chegou a ser vendida por 5 dólares no Steam. Longe de mim afirmar, é claro, que o preço determina a qualidade de um jogo. Mas digamos que Duke Nukem Forever deveria ser um título através do qual os jogadores pudessem receber dinheiro para jogá-lo, tão terrível é a experiência.

A Paradox Interactive realizou um belo trabalho em 2011, também, com sua line-up focada em estratégia e similares. Sword of the Stars II: Lords of WinterMount & Blade: With Fire & SwordPirates of Black CoveCities in MotionSengokuSupreme Ruler: Cold WarPride of Nations e Magicka são alguns dos sensacionais títulos lançados este ano pela publisher sueca, a qual também conta com belos jogos já anunciados para 2012.

Dois estúdios não independentes responsáveis por games sensacionais também foram fechados este ano. A THQ fechou a Kaos Studios, empresa responsável por Homefront e Frontlines: Fuel of War, por exemplo, e já anunciou que a Crytek desenvolverá Homefront 2. Outro fechamento ocorrido este ano e que, pelo menos a mim, causou grande tristeza, foi o da Bizarre Creations, pela Activision. A Bizarre Creations criou dois jogos que adoro: PGR4 e Blur. Jogos de corrida arcade extremamente divertidos e bonitos, diga-se de passagem.

Este ano também tivemos, é claro, mais um lançamento anual da grande franquia Call of Duty. Modern Warfare 3 se mostrou um bom jogo, e talvez um dos motivos para que ele tenha vendido mais que seu oponente Battlefield 3, além do fator “tradição”, seja o fato deste último ser um jogo cujos gráficos maravilhosos somente podem ser vistos em PCs com configurações parrudas.

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Warlock – Master of the Arcane: estratégia no universo da série Majesty

Publicado por em Dec 22, 2011 em Artigos, PC | Comente agora

Warlock – Master of the Arcane é um jogo de estratégia em turnos que está sendo desenvolvido pela Paradox Interactive em parceria com a Ino-Co Plus. Trata-se de um game ambientado no fantástico universo da série Majesty, série esta que também já emprestou diversos de seus elementos para o vindouro tower defense Defenders of Ardania.

Recebi uma cópia para preview de Warlock – Master of the Arcane, a qual possui por enquanto diversas limitações. Nenhum preview propriamente dito, aliás, pode ser publicado antes de determinada data especificada pela publisher sueca. Gostaria, entretanto, já com a autorização da Paradox, de mencionar alguns pontos muito interessantes a respeito do título. O jogo começa impressionando desde o início, com sua bela trilha sonora introdutória, que nos acompanha até mesmo quando vamos escolher o tamanho do “mundo do jogo”, o “tipo do mundo” (ilhas, continentes, super continente e grande terra), etc.

O jogo, mesmo neste estágio, digamos, inicial, nos apresenta uma interface muito bonita e efeitos sonoros extremamente interessantes. Sendo um jogo baseado na série Majesty, é possível pesquisarmos magias e as utilizarmos posteriormente. Oferecendo ao jogador um campo de jogo dividido em hexágonos, Warlock – Master of the Arcane apresenta um interessante conceito de movimentação baseado em “movement points”. Creio que muita coisa ainda deverá mudar em relação a esta mecânica, mas, por enquanto, cada turno encerrado fornece novos ”movement points”, sem os quais suas unidades são incapazes de se movimentarem.

O mapa de jogo é encoberto por uma névoa que vai desaparecendo conforme você avança com suas unidades, seja para exploração seja para combates. Cada vitória fornece a possibilidade de pilhagem, e a movimentação das unidades inimigas quando um turno é finalizado é muito interessante. Sendo o jogo baseado em uma série que lida com magia, existem também diversas magias que podem ser pesquisadas e utilizadas, além de diversos tipos de unidades. Através da “city view”, é possível obter-se uma “geral” de suas forças: número e tipo de unidades e construções, dinheiro em caixa, nível de mana e pontos de ciência, etc.

Você vai evoluindo, durante o jogo, e pode, então, escolher algumas perks. Fortalezas, torres mágicas, e as mais diversas construções também podem ser escolhidas. Eliminando os protetores dos castelos de cidades inimigas, você as toma para si. A partir daí, suas próprias unidades podem ser posicionadas no tal castelo.

A missão do jogador, em Warlock – Master of the Arcane, é construir um grande império, no papel de um grande mago. Expansão de fronteiras, pesquisa, gerenciamento de recursos e conquistas fazem parte do gameplay. Dezenas de magias podem ser pesquisadas e conjuradas, e diversas combinações podem ser realizadas. Isto me lembra até mesmo de Magicka, outro game da Paradox.

3 raças distintas podem fazer parte de suas forças, e existem diversas maneiras de se atingir os diversos objetivos propostos pelo jogo. Grandes exércitos podem chegar a marchar pelo campo de batalha, e o domínio das habilidades dos vários tipos de unidades é essencial durante as batalhas.

O jogo ainda vai melhorar bastante, é claro, mas confesso que gostei bastante do que vi até agora. Warlock – Master of the Arcane será lançado no segundo trimestre de 2012, para PC, e custará US$ 19,99. O jogo herda os elementos chave comuns a todos os grandes jogos de estratégia em turno, e apresenta ao jogador algo muito bacana de se ver. Temos um game onde, em suma, também teremos de nos tornar “mestres em nosso próprio reino, exército e magia“. Vou parando por aqui, afinal, este não é nem o preview do game.

Veja abaixo um teaser trailer do game:

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TrackMania 2 Canyon: melhor, mais bonito e com uma enorme comunidade (veja novo trailer)

Publicado por em Dec 16, 2011 em Artigos, Vídeos e imagens | 7 comentários

A série de jogos de corrida TrackMania é uma de minhas preferidas, justamente por contar com uma jogabilidade extremamente intuitiva e, ao mesmo tempo, permitir que o jogador coloque a mão na massa, criando pistas mirabolantes, se tiver a paciência e a habilidade necessárias. Loops, rampas, saltos, trechos repletos de vãos e muita adrenalina fazem parte do pacote que a desenvolvedora, NADEO (adquirida pela Ubisoft), nos entrega.

É possível dirigir os veículos apenas com as setas do teclado, aliás, e isto agrada muita gente. O fato de podermos tanto jogar partidas singleplayer e competir contra nossos próprios ghosts, além de participarmos de partidas multiplayer repletas de jogadores em pistas sempre diferentes e interessantes é também um dos maiores atrativos da série. TrackMania é uma série onde, basicamente, compete-se pelo melhor tempo. Pelo melhor resultado. E isto a torna algo bem diferente. Aliás, existe uma versão grátis de TrackMania, a qual é muito bacana.

Em 14 de Setembro de 2011 foi lançado um novo game pertencente à série. Trata-se de TrackMania 2 Canyon, o qual conta com a mesma jogabilidade intuitiva e o mesmo foco na comunidade, além de gráficos muito mais bonitos e pistas muito variadas. Além disso, jogadores extremamente talentosos criam e compartilham suas pistas com outros jogadores do mundo todo, tornando o título, assim como seu antecessor, algo realmente enorme. As partidas multiplayer de TrackMania 2 Canyon podem ser tão interessantes e divertidas que você acaba perdendo a noção do tempo. Até 200 jogadores podem competir ao mesmo tempo, em uma mesma pista, e a comunidade de jogadores já possui mais de 10 milhões de usuários.

Assim como seu antecessor, TrackMania 2 Canyon nos faz muitas vezes repetir o mesmo circuito dezenas de vezes, tentando melhorar nosso tempo. Apesar de sua aparência descompromissada (e ele pode ser um game descompromissado, também, depende muito do perfil do jogador), o título guarda grandes doses de competitividade para os fãs, e muitos desafios, também. Quem jogar Trackmania United Forever, a versão paga to título anterior da série, e logo em seguida jogar seu sucessor, sentirá grande diferença.

Tudo está mais bonito. Paisagens muito bonitas servem como motivação durante cada corrida. Pistas realmente enlouquecedoras podem ser encontradas pelo jogador e, na verdade, tudo isto ocorreu sem que o coração do jogo fosse modificado. TrackMania 2 Canyon é um novo título. Muita coisa foi melhorada. Mas a essência da série está ali presente, e sua comunidade continua muito ativa.

A Ubisoft menciona que em 3 meses a comunidade de jogadores realizou coisas verdadeiramente incríveis. 420 milhões de kilômetros: este é o total percorrido até agora pelos jogadores, online, durante todas as corridas. Um jogador conseguiu atingir 431 metros durante um salto com seu veículo. 300 carros customizados já foram criados e o tempo total de jogo combinado, até agora, é de 221 anos. Ah, jogadores de 92 países já participam da comunidade. Não é pouca coisa, não é? Principalmente se levarmos em consideração o curto período desde o lançamento de Canyon.

Tudo está melhor, neste sucessor. As corridas estão mais realistas, as pistas mais desafiadoras, as curvas mais perigosas e os carros sofrem danos (apenas visíveis, o desempenho dos veículos não é prejudicado). Apesar disto tudo, você não consegue resistir à tentação de, diversas vezes, pressionar backspace ou ENTER, conforme o caso, para realizar uma nova tentativa. É como eu disse: melhorias foram realizadas, e muitas, mas a essência, o coração da série, permanecem inalterados.

Se você joga/jogou os antecessores de TrackMania 2 Canyon e me perguntar se o novo título da série vale a pena, eu te responderei com um sonoro “sim”! A enorme quantidade de servidores e pistas que a Ubisoft coloca nas mãos dos jogadores, aliás, é realmente surpreendente. E, além disso, o jogo continua extremamente leve e não conta com o “always on DRM” da Ubisoft.

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Alan Wake pode estar a caminho do PC – E esta indústria de games que nos faz de bobos

Publicado por em Dec 14, 2011 em Artigos, Indústria de games | 2 comentários

Segundo Markus Maki e Olli Tervo, da RemedyAlan Wake deveria ter sido lançado para Xbox 360, Playstation 3 e PC. O jogo, entretanto, acabou se transformando em um exclusivo do console da Microsoft, e acabou sendo lançado em 2010. Os executivos da Remedy também deixaram claro, durante a GDC 2011, que o fato do game não ter sido lançado para PC não foi uma decisão da empresa. Eles ainda mencionaram um acordo com a Microsoft que excluiu o console da Sony da lista, o que nos leva a pensar se tal acordo também não incluía o PC.

O fato é que Alan Wake é um jogo fenomenal, e um spin-off já está a caminho, também exclusivo do Xbox 360: Alan Wake’s American Nightmare. Alan Wake, aliás, percorreu um longo caminho, até ter sido finalmente lançado. Anunciado durante a E3 2005, o jogo logo “ganhou” a Microsoft Game Studios como publisher. Ou seja, o título foi lançado cerca de 6 anos após seu anúncio, o que causou grande ansiedade a muita gente.

Apesar de tudo isto, o Alan Wake lançado durante o ano passado é um excelente jogo, um dos raros jogos de terror que contam com sutileza, mistério e ação em doses muito bem calculadas. Pode ser, entretanto, que o título seja também lançado para o PC, o que deixaria muita gente feliz (eu incluso).

O fórum do game menciona que alguns registro do Steam podem indicar a presença do título na plataforma da Valve, e Aki Järvilehto, vice-presidente da Remedy Entertainment, disse o seguinte durante uma entrevista concedida a um site finlandês:

Recebemos o feedback de muitos PC gamers, e eu tenho que admitir que sim, de certo modo nós ignoramos isso. Vamos ver se em um futuro próximo podemos ter algumas novidades positivas para contar a vocês, sobre a data!”

Tudo isto, é claro, causa grande surpresa e alegria. Um dos melhores jogos da atual geração de consoles sendo lançado para PC. Um jogo até então exclusivo do Xbox 360 caminhando para os computadores. Isto não é algo muito comum, principalmente quando a Microsoft está no meio das negociações, e se levarmos em consideração o fato de que ela tem um interesse muito grande no crescimento de sua plataforma para games, é claro.

Mas também não podemos nos esquecer de que grande parte das pessoas que jogam no PC utilizam Windows, sistema operacional da própria Microsoft. O lançamento de Alan Wake para PC, também, muito provavelmente não causaria muitos problemas à Remedy e à MS, em relação ao tal acordo que firmaram. Afinal, “está tudo em casa”. Sistema operacional da Microsoft, console da Microsoft, etc.

Ao mesmo tempo, as palavras de Aki Järvilehto, pelo menos a mim, soam como uma “quase confirmação” de que o jogo será lançado para PC. Tudo isto, também, nos mostra que muitas vezes a indústria de jogos eletrônicos trata os jogadores como bobos. Além de, muitas vezes, desconsiderar ou desrespeitar quem joga única e exclusivamente no PC, esta indústria costuma lidar conosco como se fôssemos cegos, surdos e, quem sabe, mudos. Muito provavelmente a culpa também seja nossa, ao aceitarmos tudo o que nos é enfiado goela abaixo.

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MMO’s, profundidade, franquias famosas e outras coisas

Publicado por em Dec 13, 2011 em Artigos, MMOs | 2 comentários

Há tempos esta questão está presa em minha cabeça, e meio que brigo com a mesma de tempos em tempos. Franquias de filmes ou games famosas transformadas em MMO’s, MMORPG’s, MMORTS’s, etc, perdem sua profundidade (claro, desde que a “origem” também seja algo profundo)? Aliás, pode algum MMO possuir o mesmo nível de profundidade que outros gêneros de jogos eletrônicos? Um série profunda e dotada de um universo extremamente coeso e imenso como Mass Effect, por exemplo, seria capaz de manter sua profundidade e seu enorme apelo aos fãs que amam ME1, ME2 e jogarão Mass Effect 3, caso transformada em um MMO?

Será que eventos PvP, PvE, partidas online repletas de jogadores do mundo todo, etc, não destoam daquilo que esperamos para o futuro de determinadas franquias e séries? Um jogo online repleto de jogadores falando ao mesmo tempo, xingando uns aos outros, brincando, jogando por jogar, etc, poderia sequer chegar perto da experiência proporcionada pelo jogo em seu modo solo? Obviamente esta é uma situação hipotética, e todos sabemos que, como em qualquer lugar, existem jogadores educados e os mal educados.

Mas será que, no caso de Mass Effect, o melhor não seria o encerramento da franquia, ao invés de seu hipotético prolongamento através de um MMO que conterá, certamente, milhares de jogadores que nada saberão a respeito do “pano de fundo” do universo no qual foram inseridos virtualmente? Será, aliás, que além da profundidade, a transformação de um ótimo jogo em um MMO não o faria perder sua identidade? O que diferenciaria um Mass Effect MMO de um jogo qualquer? Mesmo a presença de personagens chave da franquia não o tornaria um Mass Effect 4, por exemplo, nem tampouco faria com que ele fosse algo mais profundo que um World of Warcraft.

Devo diver que não tenho nada contra MMO’s. Muito pelo contrário, gosto de alguns deles, aprecio o “movimento free-to-play”, desde que tenhamos condições de jogar títulos onde não sejamos obrigados a “pagar para vencer”, e títulos como WoW e Rift são por mim muito apreciados. Entretanto, temos de convir que a “narrativa” neste tipo de jogo é diferente da de outros gêneros.

Em um MMO o jogador é apresentado a eventos muitas vezes banais, em maior ou menor nível, dependendo do jogo e da situação. Algo muito diferente de um RPG offline, por exemplo, como Skyrim, onde temos de lidar com escolhas, satisfações e perdas que quase sempre são resultado de nossas atitudes. As atualizações realizadas em diversos MMO’s introduzem novos elementos e ampliam o enredo dos jogos, mas deixam o jogador de fora do processo construtivo. Isto, é claro, também acontece com diversos outros games e gêneros, mas um MMO é um gênero onde somos lançados em cenários “pré-prontos”. Onde nossas ações, muitas vezes, não possuem grande impacto em relação ao universo do jogo, salvo raros casos.

O jogador é inserido como um expectador, à princípio, e pode então, a partir daí, “construir uma história paralela”, mas jamais poderá interferir no grande todo que compõe o enredo do MMO. Quando falamos em eventos “Player versus Player”, então, tudo fica, digamos, pior ainda, dentro do escopo deste texto. Em grande parte das vezes não há história, não há “background”, não há nada que ligue os tais eventos PvP, pelo menos de forma forte, ao anterior jogo não MMO.

A EA e a BioWare hoje começam a abrir as portas de Star Wars: The Old Republic, mais um jogo baseado na fantástica série de filmes Star Wars. O MMORPG será lançado oficialmente em  20 de Dezembro de 2011, mas quem adquiriu o título durante a pré-venda já poderá começar a jogar a partir de hoje. Ondas de jogadores começarão a invadir os servidores do jogo, segundo a EA. Tudo será (pelo menos é o que diz a EA) controlado, e para tanto, o comprador deverá participar do “Early Game Access program” e solicitar sua key através deste link.

The Old Republic combina as melhores características de um MMO espacial e adiciona inovações significativas, resultando em uma experiência online emocionalmente envolvente, onde você tem um propósito claro e significativo. Nossos ‘beta testers’ nos disseram que nós verdadeiramente capturamos a magia do universo de Star Wars e modificamos aquilo que eles esperavam de um MMO.  A equipe de The Old Republic está incrivelmente animada, honrada e ansiosa para fornecer acesso antecipado para os clientes que compraram o jogo durante a pré-venda. Este é apenas o início de uma grande aventura, juntos“, disse o Dr. Ray Muzyka, gerente geral e co-fundador da BioWare.

Confio muito na BioWare, e é muito provável que Star Wars: The Old Republic seja mesmo um grande jogo, e que ele tenha mesmo capturado “a magia do universo de Star Wars”. Entretanto, em que nível isto ocorre, ou ocorrerá? Esta magia poderá ser apenas vista ou experimentada? Que nível de interação teremos com tal magia? Teremos um jogo realmente envolvente ou um MMORPG com elementos interessantes que, entretanto, “não engrenará”?

Aliás, que elementos um MMO deve possuir para se transformar em um sucesso? Acredito que ainda tenho muitas questões, em relação a este assunto. Mas acredito que franquias de jogos famosas, por exemplo, ao se transformarem também em MMO’s, perdem profundidade e se tornam algo totalmente diferente do “modelo”.

 

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