Será o mundo dos jogos eletrônicos um dia visto com maturidade?

Resolvi escrever este texto inspirado pelo ótimo artigo “Contramão da História“, do C. Aquino, no GEMIND. Não é de hoje que jogos eletrônicos são tratados como coisa de criança ou, no mínimo, como algo supérfluo e/ou destinado a “quem não tem o que fazer”. Em diversas ocasiões a televisão (falando aqui dos canais brasileiros, pois não sei como isto ocorre lá fora) entrevista pessoas ligadas de uma maneira ou outra ao “mundo dos games”, e as trata de forma leviana, como meros “adultos que não tiveram infância”, como seres humanos que estão um nível abaixo na “escala evolutiva especial” criada por gente que, talvez, mal sabe do que se trata este “passatempo” que tanto dinheiro e tanto esforço movimenta e promove mundo afora.
Videogames ainda são considerados, na maioria das vezes, principalmente no Brasil, como besteira, mesmo sendo representantes de uma indústria que movimenta milhões e mais milhões e que, se já não superou, está prestes a superar a do cinema. Ninguém parece notar o fato de que um jogo eletrônico é uma experiência interativa que pode provocar/proporcionar medo, angústia, felicidade, realização pessoal e aprendizado. De forma muito mais impactante, aliás, do que em um filme, pois um game pode remover a pessoa da “poltrona da passividade” e a inserir em universos muitas vezes repletos de belezas e elementos que requisitam à todo momento sua atenção, suas habilidades, seu envolvimento, seu entendimento.
O triste “11 de Setembro” já completou seu décimo aniversário, e até hoje, como bem deixou claro o C. Aquino, pouquíssima coisa foi feita a respeito, no campo dos games. E este é apenas um exemplo. Quantas outras tragédias deixaram de fazer parte de algum game, ou sequer foram cogitadas pelos desenvolvedores e publishers? A própria Electronic Arts não foi forte o suficiente para manter os Talibãs em Medal of Honor, e acabou cedendo às pressões e substituindo o grupo por “Opposing Forces”. Uma mudança cosmética que em nada afeta o gameplay e não muda o fato de soldados norte americanos estarem matando e sendo mortos por Talibãs, no título.
Que sociedade é esta que não consegue desvincular aquilo que é real do que é irreal? Que mundo é este onde podemos assistir a representações de conflitos e tragédias reais nas telas do cinema mas não podemos jogá-los em nossos PC’s e consoles? Aliás, será que existe alguma “sala de espera invisível”, por exemplo, quando se trata de games? O cinema conta com obras baseadas na Segunda Guerra Mundial filmadas ainda durante o grande conflito. É o caso, por exemplo, de “Convoy“, de Pen Tennyson, de “The Long Voyage Home“, de John Ford, e até mesmo da comédia “The Great Dictator“, de Charlie Chaplin (todos de 1940). Aliás, games ambientados na segunda guerra mundial não chocam mais ninguém (se é que algum dia chocaram).
Mas qual seria a diferença entre as duas experiências? Entre aquela proporcionada pelo cinema e aquela proporcionada pelos jogos eletrônicos? A passividade dos filmes versus a interatividade dos games. Esta última qualidade provocaria realmente mudanças na mente das pessoas? Ou será que a sociedade em geral perdeu sua capacidade de discernimento, e imagina que “jogos violentos” e/ou que representam tragédias reais podem funcionar como fatores motivadores para outras “desgraças reais”?
Leia maisCall of Duty Elite, da Activion – DLC’s grátis, US$ 49,99 por ano “and much more”
O tal do Call of Duty Elite, mais novo “rebento” da copiadora com toner infinito da Activision, é um serviço muito polêmico. Não consigo me livrar da ideia de que se trata de algo criado com a intenção de arrancar mais dinheiro dos jogadores, pura e simplesmente, mesmo percebendo que o serviço conta com algumas coisas interessantes (tenho de dar a mão à palmatória). É claro que eu não farei parte da “Elite de Call of Duty”, mesmo porque dificilmente jogo COD online. A Activion, aliás, anunciou o preço do Call of Duty Elite: US$ 49,99 por ano.
Quem comprar a Modern Warfare 3: Hardened Edition ganha um ano de serviço na faixa, e se fizermos as contas, o preço mensal do mesmo sai em torno de US$ 4,16, ou seja, mais ou menos R$ 6,50. Não é caro, se pensarmos bem. Mas o que está incluso neste serviço? Bom, existe existe a versão gratuita e a versão paga de Call of Duty Elite, e é claro que grande parte dos recursos mais legais (ou não, depende do ponto de vista) estarão disponíveis somente para os pagantes.
O serviço pago inclui, por exemplo, acesso gratuito a todos os DLC’s lançados para Modern Warfare 3 (epa!) durante a vigência da assinatura, competições onde haverá inclusive a entrega de prêmios e troféus aos vencedores, benefícios exclusivos para os clãs, como por exemplo a possibilidade de melhorá-los mediante operações exclusivas para clãs, benefícios desbloqueáveis para os clãs, etc.
Quem assinar Call of Duty Elite também ganha acesso exclusivo a vídeo-tutoriais para cada arma e mapa, bem como mais espaço para o armazenamento de vídeos. Os assinantes também receberão acesso antecipado a possíveis novos recursos que forem implementados no serviço. É, eles também serão, de certa forma, “beta testers”.
É claro que tudo isto seria muito bacana, até, não fosse o histórico da Activision e o fato de que, por exemplo, a menção a acesso grátis (para os assinantes, lembre-se bem) a todos os DLC’s lançados para Modern Warfare 3 significa que a empresa está pensando em investir pesado nesta parte. Aliás, Eric Hirshberg, CEO da empresa, já deixou bem clara esta intenção, quando falou a respeito da “capacidade de continuar adicionando conteúdo para os games existentes através de DLC’s e opções online, mantendo os jogadores envolvidos em universos únicos muito maiores que os possíveis anteriormente“. Ou seja, lendo esta frase, e dando uma olhada na lista de benefícios do Call of Duty Elite, é óbvio que veremos muitos DLC’s sendo lançados para Modern Warfare 3.
O Call of Duty Elite acabará fomentando a “máquina de criação de DLC”s” da Activision, pois é óbvio que a empresa desejará lançar a maior quantidade possível de pacotes de expansão para MW3, sejam eles pacotes com 2 ou 3 mapas para o multiplayer, sejam eles pacotes com conteúdo removido do jogo antes de seu lançamento. Na página que descreve o conteúdo do serviço, podemos ler o seguinte: “More content than Ever, with 20 Pieces of New MW3 DLC“. Precisa traduzir?
É claro que diversos recursos estarão disponíveis aos não pagantes, como estatísticas, notícias, acesso ao serviço via navegadores, tablets e smartphones (iPhone, iPad e Android), acesso a guias para melhoria de performance, compartilhamento de vídeos com até 30 segundos de duração, etc. Mas a questão é: a Activision realmente está criando uma “Elite”. Não sei como será os comportamento dos membros desse “grupo”, mas a julgar pelos absurdos que já observei em algumas partidas onlines, é de se esperar que as coisas piorem bastante no multiplayer de Call of Duty, isto sem falar nos tais benefícios exclusivos para clãs, benefícios estes, lembrando mais uma vez, exclusivos para quem pagar pelo serviço.
Além disso, tenho certeza de que o novo serviço da Activision, o qual até Junho já havia recebido 2 milhões de inscritos para o período beta, e será lançado juntamente com Call of Duty: Modern Warfare 3, em Novembro, é mais uma maneira de ganhar dinheiro sem investir em novidades. Sem criar algo novo. Sem sair da mesmice. O próprio Eric Hirshberg disse isso, aliás. Pare ele, aliás, a demanda por novas IP’s tem diminuído. É claro. Para a Activision, pelo menos. Se a situação é confortável para a empresa, por que mudar e/ou tentar coisas novas?
Por que investir muito dinheiro em uma nova franquia, por exemplo, se é possível ganhar muito dinheiro com o Call of Duty Elite, os DLC’s de “brinde” para quem assinar o serviço e o dinheiro “arrecadado” entre quem não assinar mas desejar mesmo assim comprar os pacotes de expansão?
Pode até ser que o serviço seja interessante para quem joga muito online. Mas a mim ele não representa nenhuma tentação, além de parecer algo bem “mercenário”. É claro que não deixarei de jogar Modern Warfare 3, entretanto. Temos de separar as coisas e observar cada ação de uma desenvolvedora e/ou publisher dentro de seu contexto, principalmente quando lidamos com uma indústria tão inconstante e diferente como a de jogos eletrônicos. Aqui você encontra mais informações sobre o Call of Duty Elite. “And much more”.
Leia maisCEO da Activision acredita que a demanda por novas IP’s tem diminuido (tem DLC no meio)
A Activision é uma empresa que sempre consegue me provocar desassossego e tristeza, principalmente quando nos lembramos de seu “amor por DLC’s caros” e outras coisas mais. O CEO da empresa, Eric Hirshberg, disse ao site Gamesindustry que, em sua opinião, a demanda por novas IP’s tem diminuido. Ele também relaciona esta diminuição ao lançamento de DLC‘s e aos jogos online. Quer dizer, estariam os gamers satisfeitos com a mesmice, ao ponto de não desejarem novidades?
Claro, o CEO de uma empresa que lançou um serviço tão controverso quanto o Call of Duty Elite, inclusive dizendo de forma bem indelicada que “mesmo quem odeia poderá jogar de graça“, não poderia pensar de outra forma nem tampouco dizer algo diferente quando se trata de determinados assuntos. Hirshberg ainda disse ao Gamesindustry que os jogadores são mais responsáveis pela seleção das IP’s de uma publisher do que a própria economia.
Ele ainda diz, tentando reforçar sua afirmação, que os gamers estão jogando menos games, porém jogando-os de forma mais profunda. Estes dizeres são um tanto quanto estranhos vindos de alguém como o CEO da Activision, empresa que lança todos os anos um jogo da série Call of Duty. Jogos cujo maior apelo, para grande parte dos jogadores, está no multiplayer. E sabemos que não existe profundidade alguma no multiplayer.
Hirshberg também fala que o mercado de jogos eletrônicos está em crescimento, e cita apenas consoles, quando fala a respeito disto. Ele se esquece totalmente de outras plataformas, como o PC, por exemplo, plataforma onde, talvez, estejam concentrados os maiores e melhores jogadores de Call of Duty (multiplayer).
A constante insistência do CEO da Activision em citar o “online connected play” não chega a surpreender. Pelo menos não a mim. Parece que, nas entrelinhas, podemos ler um grande interesse por parte da publisher em reforçar cada vez mais o lado online de seus jogos.
“Uma parte da razão para isto é a capacidade de continuar adicionando conteúdo para os games existentes através de DLC’s e opções online, mantendo os jogadores envolvidos em universos únicos muito maiores que os possíveis anteriormente“, diz Hirshberg.
Ou seja, não se pensa, lá na Activision, em inovações, em novos temas, em melhorias, em coisas frescas. O que a gigante deseja é continuar entupindo os canais de distribuição digital com pacotes de expansão muitas vezes caros e que, na maioria das vezes, não acrescentam muito ao jogo original em termos de conteúdo. Em termos de novidades em relação à história do jogo, etc. A Activision possui, por exemplo, a forte e famosa franquia Call of Duty, coloca sua copiadora para funcionar anualmente, mudando, talvez, apenas a marca do toner, e logo em seguida lança DLC’s e mais DLC’s para ganhar mais dinheiro.
Não que eu não goste da franquia Call of Duty. Muito pelo contrário. Adoro a mesma. Adorei Modern Warfare 2, Black Ops (falando nos últimos) e provavelmente irei jogar Modern Warfare 3. Mas confesso que joguei quase nada do multiplayer destes jogos, pois sou um gamer que prefere experiências solo, digamos, salvo algumas excessões.
O que estou criticando neste artigo é a atitude da empresa em relação às suas franquias e aos jogadores. Ela não parece interessada em manter uma base de jogadores recebendo novidades constantes. Ela deseja, isto sim, criar uma “Elite”, cobrar por isso, lançar expansões, também cobrar por isso e, quem sabe, deixar o barco rolar. Por que não investir em novidades, em novas IP’s, em novos estilos? Um fator pode ser uma das explicações para tudo isto: lucros. Como dizem por aí, “em time que está ganhando não se mexe”. E ninguém pode negar o sucesso de Call of Duty, por exemplo.
O que Hirshberg disse em relação a novas IP’s talvez seja infelizmente uma verdade. Se muita gente assinar o tal do Call of Duty Elite (alguém ainda duvida disto?), isto moldará a atitude comercial da empresa no sentido a justamente não buscar por novidades e continuar caminhando pela trilha mais fácil. Se muita gente comprar DLC”s insossos, isto também provocará o lançamento de mais pacotes de expansão inúteis. Se muita gente não se sentir incomodada com o fato de um game lançado este ano ser quase igual a outro lançado ano passado, isto também fará com que o ciclo continue, desde que as vendas se mantenham em alta.
Realmente, a demanda por novas IP’s tem diminuido. Isto chega até mesmo a ser cômodo para uma empresa como a Activision e, infelizmente, nós, jogadores (não generalizando, é claro), temos grande parcela de culpa nisto tudo. Éramos felizes na época dos cartuchos, e não sabíamos.
(Via: Gamesindustry – link no primeiro parágrafo)
Leia maisQuão longe estamos do futuro mostrado em Deus Ex: Human Revolution?
Deus Ex: Human Revolution é um jogo que conta com diversos elementos interessantes em seu enredo. Interessantes e até mesmo, dependendo do momento e do jogador, impactantes e controversos. Até mesmo questões ligadas a preconceito racial podem ser presenciadas e vivenciadas durante o gameplay, dependendo do ponto de vista do jogador. Perceber a aversão de diversos grupos a pessoas que receberam “augmentations” é um tanto quanto interessante, apesar de perturbador. O futuro exibido em Human Revolution não é “cor-de-rosa”. Ele é caótico, belo, perturbador, interessantíssimo, amedrontador, e mostra também como o ser humano pode ser ganancioso, muitas vezes não se preocupando nem um pouco com o sofrimento alheio.
O próprio Adam Jensen não se mostra lá muito confortável com sua situação de “augmented”, e chego até a supor que ele teria preferido morrer a se transformar em uma espécie de ciborgue. Isto é, dando-se aqui uma hipotética vida real ao personagem e levando-se em consideração seu comportamento dentro do universo virtual desenvolvido pela Eidos Montreal/Square Enix. É interessante jogarmos Deus Ex: Human Revolution e tentarmos imaginar como será o futuro da humanidade. É interessante também pensarmos se este tal futuro demonstrado no jogo estaria assim tão distante ou não. O documentário Deus Ex: The Eyeborg Documentary é muito interessante, e fala a respeito disto tudo.
Existe um cineasta chamado Rob Spence, o qual perdeu um olho há 6 anos atrás e o substituiu por uma câmera wireless. Rob chama a si mesmo de Eyeborg, e é, talvez, uma das pessoas mais qualificadas para falar a respeito de próteses, cibernética e melhorias físicas como as que vemos em Deus Ex: Human Revolution (não contando aqui com os profissionais e/ou cientistas ligado a este tipo de assunto, é claro). Rob Spence também entrevista outros ciborgues da vida real, bem como profissionais de biotecnologia.
Ele chega até a conhecer um ex-sargento do exército norte americano cujas novas pernas lhe permitiram participar de competições como um esquiador profissional. Rob também menciona o fato de Adam Jensen contar com “olhos especiais”, além de outras “melhorias”, e não parece nem um pouco insatisfeito com sua situação, apesar de seu olho artificial ser, na verdade, apenas uma câmera que transmite as imagens para um dispositivo receptor. Ou seja, não se trata de um “olho biônico”, nem nada parecido. Não há conexão entre a câmera e seu nervo ótico, por exemplo.
Pessoas “equipadas” com braços mecânicos, como um cara chamado Jason Henderson, por exemplo, também são exibidas no documentário, e é realmente fascinante a naturalidade com a qual elas utilizam seus membros artificiais. Este vídeo é muito interessante, até mesmo por meio que ir de encontro à grande aversão que a Sarif Industries e o próprio Jensen causam a grande parte das pessoas, no game. Em Deus Ex: The Eyeborg Documentary, as próteses e as melhorias não são encaradas de modo negativo, principalmente por quem as utiliza. Muito pelo contrário.
O documentário também serve para mostrar que, talvez, existam muitas Sarif Industries por aí, e que o futuro mostrado em Deus Ex: Human Revolution, se já não saiu totalmente do campo da ficção, talvez não demore muito para o fazer. Será que neste ainda hipotético futuro existirá todo o ódio e preconceito em relação aos ciborgues que observamos no jogo?
Até mesmo atualmente podemos perceber este tipo de preconceito em relação a portadores de próteses e afins, mesmo com o fato de atualmente tais próteses não representarem vantagem alguma em relação às capacidades de uma pessoa normal, por exemplo. Afinal, teria este tal futuro de “abrigar” também o mesmo preconceito que, infelizmente, observamos hoje em dia em determinados lugares, oriundo das mais diversas pessoas e em relação às mais variadas diferenças?
Assista ao documentário. É muito bacana:
Leia mais“Razer Blade”, laptop dedicado a jogos, é anunciado durante a PAX Prime 2011
A Razer é uma empresa totalmente especializada na fabricação de acessórios voltados a jogos para PC. Mouses, teclados, headsets, etc. A empresa possui uma fantástica linha de equipamentos voltados a quem deseja jogar no PC, digamos, com estilo, conforto e utilizando acessórios de alta qualidade. A Razer, aliás, causou grande “barulho” no mercado quando anunciou, durante a CES 2011, o Switchblade, uma espécie de portátil dedicado a jogos equipado com um teclado cujas funções seriam alteradas conforme o jogo em questão, o cenário, a fase, etc. Hoje, durante a PAX Prime, a empresa anunciou o ”Razer Blade“, equipamento cuja antecipação vinha causando, nos últimos dias, um certo hype, além de ter levantado novamente aquela velha e já bem batida questão sobre a morte ou não dos jogos para PC.
Trata-se de um poderoso laptop totalmente dedicado a jogos. Supõe-se, portanto, dado o histórico da empresa e até mesmo o anúncio que a mesma publicou no Wall Street Journal, que qualquer game rodará no Razer Blade. Desde que, é claro, o equipamento conte com os requisitos mínimos, pelo menos, para executar o game, o que parece não ser o problema, pelo menos por enquanto. Segundo a Razer no anúncio publicado no Wall Street Journal, existem mais de 300 milhões de pessoas no mundo todo que jogam no PC. Este número seria até mesmo superior à soma de todos os usuários de consoles. Não é de se duvidar, pois o que não falta, hoje em dia, são games lançados também para PC ou exclusivamente para a plataforma.

Tenho comigo que o PC é uma maravilhosa plataforma para jogos, e deixo isto sempre bem claro em qualquer artigo que tenha a ver com o assunto. Apesar do XboxPlus contar com “Xbox” em seu nome (sim, eu também possuo um Xbox 360), ele também possui a palavra “Plus”, o que significa que tanto o site quanto eu mesmo não possuímos qualquer restrição em relação a outras plataformas. Muito pelo contrário. Adoro quando vejo um bom título sendo lançado para o Playstation 3, para o Xbox 360 e para o PC, simultaneamente, e lamento muito quando esta última plataforma é esquecida.
Bom, o Razer Blade realmente é impressionante. Ele conta com um chassi em alumínio, e a empresa promete portabilidade, incrível performance e uma interface realmente inovadora para o “brinquedinho”. A empresa também tem a intenção de, com o lançamento do produto, ajudar a revigorar a indústria de PC nos quesitos “inovação tecnológica” e “design”. Ela também deseja encorajar todos os jogadores e desenvolvedores a retornarem ao PC, tendo-o como principal plataforma para jogos.
O Razer Blade possui cerca de 2,24 centímetros de espessura e pesa algo em torno de 3,16 Kg. Realmente, não é muita coisa, e não deve ser difícil transportá-lo. Vale ressaltar que o equipamento foi desenvolvido em parceria com a Intel, e conta com um processador Core i7 (2.8 GHz - 2640M), tela LED de 17,3 polegadas (1920 x 1080), 8 GB de memória RAM DDR 3 (1333 MHz) e placa de vídeo NVIDIA GeForce GT 555M (a qual é equipada com a tecnologia NVIDIA Optimus, para melhor otimização da duração da bateria e melhora na performance gráfica) com 2 GB de memória GDDR5. Além disso, o portátil também conta com webcam, HD SATA 7200 RPM de 320 GB e wi-fi 802.11 b/g/n.
Trata-se, realmente, de uma super máquina. Entretanto, existe um pequeno e triste detalhe: o Razer Blade custará US$ 2.799,99. Creio que o simples pensamento no tocante a importar o equipamento provocará medo até mesmo nos mais corajosos, sem contar com o fato de que este valor representa, em reais, algo em torno de R$ 4.480,00. Com este valor em mãos pode-se muito bem comprar ou montar uma máquina muito boa e jogar tranquilamente qualquer lançamento “top”.
Leia maisA Ubisoft “ouviu” você, e Driver San Francisco não usará o “always-on DRM”. Mas…
A Ubisoft resolveu voltar atrás em relação ao “always-on DRM“ (sistema que obriga o jogador a permanecer conectado à internet enquanto jogando alguns dos games da empresa) incluso na versão para PC de Driver San Francisco. Ela “ouviu o feedback” (negativo, é claro), e resolveu realizar algumas modificações no DRM. Nada de permanecermos conectados à internet: apenas um “simples” login, online, é claro, será necessário. Antes do início do jogo. Na verdade, o que a Ubisoft fez foi reduzir a “força”, digamos assim, e também a forma de atuação do tal DRM. A necessidade de uma conexão à internet para jogar Driver San Francisco permanece.
Não durante o game inteiro, mas “apenas” quando iniciamos o game. Ou seja, como bem lembrou John Walker, do Rock, Paper, Shotgun, “agora, er, se sua conexão à internet cair você ainda não pode jogar, e você ainda não pode jogar em qualquer lugar sem uma conexão à internet“. Dureza, hein? Me parece, aliás, que este é o mesmo tipo de DRM incluso em From Dust.
“Nós ouvimos seu feedback a respeito da necessidade de uma conexão permanente à internet para Driver, e tomamos a decisão de não mais incluí-lo. Então, isto significa que os jogadores de Driver no PC somente precisarão realizar um login no início do game, mas podem, posteriormente, escolher jogar o game offline“, disse alguém da empresa.
Para a Ubisoft, seu DRM é um sucesso. Mas, ainda de acordo com o Rock, Paper, Shotgun (e já ouvi isto através de diversas fontes) ela não conseguiu provar de nenhuma maneira que o mesmo reduziu a pirataria em relação a seus jogos. Aliás, DRM algum reduz pirataria, pois ele acaba focando infalivelmente em quem não deveria. Tudo bem. Qualquer empresa tem o direito de introduzir dispositivos para evitar que seus jogos sejam literalmente jogados na lama. Entretanto, quando um DRM se mostra ineficaz como este “always-on” já se mostrou (aliás, qualquer DRM o é), creio que tal empresa tem o dever de rever seus conceitos e deixar de penalizar pessoas que não possuem culpa alguma por supostos prejuízos sofridos pela mesma.
Isto, aliás, depende muito da ótica através da qual observamos este tipo de situação, pois um game “pirateado” não é um game “não vendido”. Alguém pode afirmar que existe prejuízo nesta situação? Claro, sou totalmente contra a pirataria, mas atitudes como estas me irritam bastante. Perceber que a Ubisoft deu uma “aliviada” no DRM de Driver San Francisco, mas que tal “aliviada” ainda assim poderá deixar muita gente que comprou o game sem jogar, é irritante ao extremo.
Quem buscar por “versões alternativas” de Driver San Francisco não estará nem aí para tudo isto, pois jogará o game em qualquer lugar, a qualquer hora, sem ter de efetuar login algum nem tampouco possuir uma conta junto à desenvolvedora e publisher francesa. Tratar o cliente como um ladrão é o que a Ubisoft está fazendo, infelizmente (como palhaço também). Cada novo jogo da empresa que conta com este infeliz DRM, mesmo com esta nova versão “light”, chama a todos de picaretas. Quer dizer, se eu estiver sem internet, por exemplo, não poderei jogar Driver San Francisco de forma alguma, pois não conseguirem realizar o tal login.
E enquanto isso, o “mercado alternativo” está rindo à toa. A mim é que a Ubisoft não ouviu.
(Via: Rock, Paper, Shotgun)
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