Entrevistamos o Thiago Diniz, do serviço de distribuição digital de jogos “Nuuvem”

Publicado por em Sep 2, 2011 em Entrevistas, PC | 7 comentários

Entrevistei o Thiago Diniz, um dos responsáveis pelo Nuuvem, serviço brasileiro de distribuição digital de jogos para PC lançado recentemente que já está se mostrando fantástico. O Nuuvem foi lançado, para ser mais exato, em 19 de Agosto de 2011, e o Thiago “Nuuvem Tanker” Diniz, pessoa muito gentil e que toma a frente da nova plataforma, informou na entrevista que o serviço contará muito em breve com diversas novidades.

Dentre elas podemos citar o “Armário Digital“, presença na EGS deste ano e na Campus Party do próximo ano, início de negociações com desenvolvedores brasileiros, como por exemplo a InsaneMedia e o Fernando Rabello, vinda da Trion Worlds (Rift e End of Nations), promoção neste final de semana com games da Sega, etc. Mas leia a entrevista abaixo. O Thiago disse muitas coisas legais:

1) XboxPlus: Olá Thiago. Em primeiro lugar, muito obrigado pela atenção, e também por ter aceitado responder às nossas perguntas. Nesta primeira pergunta, gostaria de saber se você também joga videogames (acredito que sim :) ) e quais são suas plataformas e gêneros preferidos.

Thiago DinizClaro que sim! Desde os 3 anos quando ganhei meu primeiro Atari do meu avô em 1988. Jogo atualmente Heroes of Newerth no PC mas era apaixonado pela série Battle for Middle Earth onde cheguei até ser campeão mundial. Meus gêneros preferidos são RTS e Moba.

2) XBP: Sobre o Nuuvem, ele foi lançado em 19 de Agosto de 2011, correto? Mas quando surgiu a idéia para o Nuuvem? Quando o projeto começou a ser idealizado?

TDCorreto. O projeto foi idealizado quando ainda trabalhava em outra plataforma digital, a Direct2Drive em 2009, quando comecei a perceber que poderia criar uma nova com um propósito diferente das outras onde percebi que precisavamos de uma solução mais focada em mercados locais invés do global como a maioria das empresas tem o foco hoje.

3) XBP: Como você enxerga o “cenário gamer” no Brasil, incluindo jogadores, lojas, gaming blogs, etc? O que falta? O que sobra? O que precisa ser melhorado?

TDPelas questões levantadas, você está citando em relação as pessoas que jogam games ou então publicam notícias. Nessa questão, acredito que o Brasil está muito bem e possuem jogadores de excelente maturidade em relação aos games de entenderem bem o que significa o Entretenimento Interativo. O problema é a imprensa de rede aberta que na maioria das vezes criam histórias extremamente questionáveis.

4) XBP: O serviço Nuuvem possui inspiração em algum outro internacional? Se sim, qual, por favor?

TDNa questão do funcionamento pode-se dizer que seria o gog.com. Mas com a evolução da Nuuvem muita coisa vai ser diferente ficando mais avançada em relação ao gog.

5) XBP: Tenho comigo a certeza de que a distribuição digital irá, pouco a pouco, substituir o tradicional modelo de venda de games em caixa. Você também concorda com isto? Em caso afirmativo, quais vantagens você, enquanto responsável por uma plataforma de distribuição digital de games, encontra nesta afirmação?

TDO modelo tradicional de venda de games ainda vai durar por muitos anos. A distribuição digital veio simplesmente para facilitar a aquisição de conteúdo em uma indústria que cresce cada vez mais e os jogadores querem cada vez mais novos conteúdos e de uma forma muito rápida. O modelo de games em caixa não pode acompanhar essa velocidade e a quantidade de conteúdo disponível através de DLC, Free-to-Play, Indies e etc…  não para. O modelo de Distribuição Digital vem para solucionar estes problemas adicionais que vem aparecendo na indústria e ajudar as produtoras e jogadores a ter um lugar prático de adquirir novos conteúdos.

6) XBP: Como foi o contato com as produtoras? Foi difícil? Elas se mostraram resistentes e/ou incrédulas, a princípio?

TDComo sempre, muito demorado. E ainda é. Podem ver que ainda temos poucas produtoras na plataforma apesar de tentar adiantar por meses esse trabalho. Quando elas verem o sucesso das primeiras que embarcaram conosco acredito que teremos uma velocidade de inserção de novos games muito mais rápido. É esperado até o final de novembro ter em torno de 500 games. Atualmente temos  111.

7) XBP: Vocês pretendem desenvolver algum tipo de cliente através do qual todos os games comprados no Nuuvem sejam iniciados? Se sim, este cliente contará com funções especiais, como por exemplo, atualizações automáticas, etc?

TDPretendemos sim. Vamos ter outras funcionalidades além dessa como o aplicativo poderá ser aberto in-game e utilizar aplicativos como MSN, Skype e Facebook como também poder gravar seus jogos e mandá-los para o Youtube. Este aplicativo será de graça claro.

8 ) XBP: Como tem sido a recepção do Nuuvem por parte dos jogadores?

TDTem sido muito boa e muitas pessoas nos parabenizando pela iniciativa o que é extremamente legal.

9) XBP: Como têm sido estes primeiros dias pós lançamento, em questão a vendas, satisfação do usuário, suporte técnico, etc?

TD95% foram satisfatórias. Tivemos alguns usuários com problemas em relação ao download e já estamos trabalhando para acertar isto nos próximos dias. Alguns tiveram problemas no game em si mas, já que a Nuuvem não interfere no código fonte do jogo,  fazemos o contato com a produtora direto para resolver o problema para o jogador. Tivemos excelente feedback em relação ao suporte pela rapidez, educação e também entendimento dos games em si como também as necessidades dos jogadores.

10) XBP: Você deve estar sabendo da “brincadeira” que o GOG.com realizou, a qual deixou muita gente, inclusive eu mesmo, com medo. Um serviço de distribuição digital também é um serviço no qual precisamos confiar, para não baixarmos todos os jogos que adquirimos imediatamente, por exemplo, deixando os que não estamos jogando no momento lá armazenados. Que tipo de garantias o Nuuvem pode dar ao usuário neste sentido, ou seja, como o Nuuvem pretende passar confiança ao gamer/usuário?

TDNós estamos iniciando trabalhos em uma espécie de “Armário” digital, onde terá um funcionamento independente da Nuuvem, e funcionará como o nome diz. O jogador poderá guardar todas as cópias digitas dele adquiridas nas principais plataformas no mundo. O armário funcionará como um “comprovante” que você adquiriu tal game em tal plataforma, assim seja for onde você comprou, você poderá ter acesso a aquele game em lugar alternativo. Isso é um trabalho também feito com as produtoras e plataformas globalmente onde o objetivo é beneficiar os jogadores  pois a tendência é aumentar e muito o número de plataformas no mundo inteiro e nem todas podem existir para sempre. Por isso estamos criando esse Armário independente da Nuuvem para os jogadores.

11) XBP: Alguns leitores do XboxPlus chegaram a comentar a respeito de pequenos erros gramaticais e/ou de concordância encontrados no site, como por exemplo em um trecho na FAQ do site, onde consta “Mas, por exemplo, alguns games da EA limitam você é permitido instalar em até 3 computadores”, ou, por exemplo, na descrição do game GTA IV, onde consta “Em Grand Theft Auto IV, o jogador controla Niko Bellic, um homem que deixa a Europa para fugir de seu passado e se juntar ao seu irmão na Liberty City, uma versão da cidade de Nova Iorque”. O Roman não seria primo do Niko, em vez de irmão? É claro que o site é novo, ainda.  Apenas estou fazendo esta pergunta a título de esclarecimento, e até mesmo para sanar dúvidas dos leitores do XboxPlus.

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Entrevista com a Arrowhead Game Studios, desenvolvedora de Magicka

Publicado por em Mar 29, 2011 em Entrevistas | 4 comentários

Tive o prazer de entrevistar Patrik Lasota, relações públicas e gerente de comunidade da Arrowhead Game Studios, desenvolvedora do game Magicka, game a respeito do qual, aliás, já publiquei um review. Chegamos até a sortear algumas Steam keys para Magicka aqui no XboxPlus, e através da Paradox Interactive, consegui enviar algumas perguntas ao pessoal da Arrowhead.

Fica aqui o meu agradecimento, portanto, à Paradox, à Arrowhead e ao Patrik. Vamos à entrevista:

1) XboxPlus: Em primeiro lugar, eu gostaria de agradecer pelo seu tempo e paciência ao responder às nossas questões. E, também, eu gostaria de iniciar esta entrevista parabenizando vocês pelo game fantastico que criaram.

Patrik Lasota: :)

2) XBP: Então, onde a Arrowhead Studios está localizada, por favor?

PL: Atualmente estamos localizados no norte da Suécia, em uma cidade chamada Skellefteå. A maior parte de nós estudou aqui na Universidade.

3) XBP: Onde vocês buscaram inspiração para criar uma obra prima como Magicka?

PL: A inspiração para o game veio de nossos estudos e de nossas idéias loucas. Foi muito interessante finalmente colocar as mãos em um projeto de um game, e nós realmente derramamos nossas almas dentro de Magicka.

4) XBP: Vocês se inspiraram em outro(s) game(s)? Em caso afirmativo, quais, por favor, e quais foram as razões para tal?

PL: Todos nós somos gamers, então, muitos games nos afetaram de uma maneira ou outra. Se eu fosse mencionar games em específico que nos inspiraram mais que outros, então provavelmente este seria o estilo gráfico de Zelda: A link to the past, e o sistema de combinações da série Tekken.

5) XBP: Conjurar e descobrir as inúmeras possibilidades no tocante às magias é um dos pontos principais em Magicka, creio eu. Vocês conseguiram criar um sistema perfeito, no qual cada elemento é mapeado para uma tecla no teclado. Isto torna o jogo perfeito para o PC, mas pode causar algumas dificuldades no futuro, caso vocês tenham a intenção de lançá-lo para consoles. Então, vocês planejam lançar Magicka para consoles? Se sim, para quais?

PL: O sistema de lançamento de magias foi desenvolvido com o controle do Xbox 360 em mente. Se você possui uma cópia do game e dois controles de Xbox 360, então você pode simplesmente conectá-los ao seu computador e jogar partidas cooperativas localmente. Esperamos ser capazes de lança-lo (Magicka) para consoles no futuro. Estamos fazendo tudo o que podemos para ter certeza de que isto acontecerá.

6) XBP: Sabemos que Magicka foi lançado com inúmeros bugs, e também sabemos que vocês trabalharam bastante, e rapidamente, para resolvê-los. Muitos e muitos updates foram lançados. Vocês anteciparam, de alguma forma, estas dificuldades? Esta foi a razão de lançar Magicka com Steamworks?

PL: Nós sabíamos que o game tinha alguns bugs, e que precisaríamos consertá-los após o lançamento, mas não sabíamos de todos os bugs que causaram enormes problemas no game, porque não o tínhamos testado em uma ampla variedade de hardware. A solução foi, é claro, lançar atualizações tão rápido quanto possível. Foi um periodo duro, com um monte de trabalho, mas o game é agora muito mais estável. Ele ainda precisa de algumas atualizações, mas estamos chegando lá.

Lançar através do Steam sempre foi o plano. Se você quer lançar um game através de distribuição digital, então o Steam  é uma dádiva. Ele detém a maior parte do mercado.

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Uma conversa com o co-fundador da Zero Point Software, desenvolvedora do AAA indie game Interstellar Marines

Publicado por em Mar 15, 2011 em Artigos, Entrevistas, Indie games para PC, PC, Playstation 3, Vídeos e imagens, Webgames, xbox | Comente agora

Há alguns dias atrás, escrevi um artigo a respeito do impressionante game Interstellar Marines, em desenvolvimento pela dinamarquesa Zero Point Software. A experiência entregue através do browser via site da desenvolvedora, as imagens, as informações que obtive, o trailer e uma série de outros fatores, me fizeram ir além. Entrei em contato com a desenvolvedora e fui muito gentilmente atendido pelos Srs. Kim Haar Jørgensen (co-fundador) e Kenneth Ellegaard Andersen (relações públicas/produtor/design sonoro).

Trocamos diversos e-mails, através dos quais pude esclarecer diversas dúvidas sobre o jogo Interstellar Marines, fantástico trabalho ainda em desenvolvimento mas que porém já dá mostras de que será um futuro grande título, que terá tudo para concorrer com os grandes títulos AAA de igual para igual. Nem é preciso dizer que Kim e Kenneth possuem muito amor por aquilo que fazem, sentimento, aliás, sempre presente nos corações e mentes dos desenvolvedores independentes.

Quando perguntei se Interstellar Marines se encontrava atualmente em algum tipo de período beta, Kim me respondeu que “sim e não”, ao mesmo tempo. Segundo ele, a Zero Point Software procura sempre fazer as coisas de maneiras bem diferentes do normal. A empresa é, sim, independente, e não possui nenhuma garantia de nenhuma grande publisher ou de nenhum grande investidor. O dinheiro para a manutenção do desenvolvimento, da comunidade e de todo o universo que já está em construção, em cima de Interstellar Marines, vem de alguns pequenos investidores e da comunidade de fãs que compram o game em pré-venda.

É claro que, como bem lembrado por Kim, trabalhar deste modo não permitirá, por exemplo, que a trilogia (sim, é uma trilogia) seja desenvolvida em um curto prazo. Ao invés disso, a desenvolvedora optou por trabalhar de uma maneira bem interessante e nada comum: criar o game pouco a pouco e liberar pequenos mini-games jogáveis que demonstram toda a mecânica do jogo. Segundo Kim, eles chamam este modo de trabalho de “desenvolvimento de porta aberta”. Muito apropriado, levando-se em consideração tudo o que escrevi até agora a respeito do jogo. :)

Não sei se vocês já perceberem, mas já existem três estágios jogáveis de Interstellar Marines, os quais são jogáveis através de qualquer navegador web, através do plugin Unity: “The Vault“, “Bullseye” e “Running Man“. Vai lá. Clique e jogue agora mesmo. É grátis. :)

Perguntei a Kenneth o porquê desta escolha, ou seja, porque a empresa decidiu lançar os primeiros capítulos desta maneira, jogáveis via browser, ao invés de um formato, digamos, mais comum e “distribuível”. Segundo o próprio Kenneth, a razão disto é a comunidade em torno do game. Eles querem que os primeiros capítulos sejam lançados e jogados onde a comunidade está, ou seja, na própria web, no website da Zero Point Software. Se pensarmos bem, trata-se de uma excelente maneira de atrair tráfego para o website, é claro, e atraindo este tráfego, a empresa pode expor o próprio game e outros ítens do site e da empresa a possíveis novos jogadores/compradores, e este é um ciclo que pode ser muito vantajoso à ela.

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Entrevista com o diretor técnico da Cipher Prime, criadora de Fractal e Auditorium – Parte 2

Publicado por em Aug 19, 2010 em Entrevistas, Indie games para PC | Comente agora

E aqui vamos nós, amigos, com a parte 2 da entrevista que realizamos com Dain Saint, diretor técnico da Cipher Prime, desenvolvedora dos indie games Auditorium e Fractal. A primeira parte da entrevista pode ser lida através deste link.

Pelas questões restantes da entrevista, as quais seguem abaixo, respondidas, ficamos sabendo que Auditorium será lançado para o Playstation 3 e para o Xbox 360, e também que a trilha sonora de Auditorium será lançada de forma comercial. Confesso que após esta entrevista, comecei a enxergar Auditorium de uma outra maneira, e a valorizar ainda mais este game que, para mim, já era fantástico.

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11) XboxPlus: Em Auditorium, temos de utilizar alguns tipos de controles, cada um deles com objetivos diferentes. Direção, atração, repulsão, refletores, etc, são alguns destes controles. Vocês podem implementar mais controles em Auditorium, melhorando, assim, a experiência do jogador?

Dain Saint: Estamos trabalhando na adição de novos controles e experiências para o porte completo de Auditorium HD, que chegará ao Playstation (3), ao Xbox (360) e ao PSP no final deste ano. Fique de olho!

12) XBP: Os diferentes containers de áudio fornecem música ao gamer de muitas maneiras, dependendo do modo como eles são tocados. Qual é o “truque” para criar a música dependendo da maneira como o jogador joga/redireciona o fluxo?

DS: Cada container é ligado a um instrumento, então, conforme eles se enchem e se esvaziam você irá escutar as diferentes melodias do piano, dos violinos, dos cellos, etc. As diferentes sobreposições e combinações criam os efeitos únicos de áudio, os quais ajudam o jogador a sentir quase como se ele estivesse conduzindo uma orquestra.

13) XBP: Vocês foram inspirados por algum game em especial, antes/durante o desenvolvimento de Auditorium? Neste caso, você poderia compartilhar esta informação conosco?

DS: Pegamos algumas idéias de flOw no tocante a como criar uma experiência que cresça com o jogador. Queremos muito que não haja nenhuma maneira de se “perder” em Auditorium; você simplesmente obtém experiências diferentes e aprecia não apenas o destino, mas a jornada também.

14) XBP: O Buraco Negro é uma coisa terrível em Auditorium. :) Vocês estavam pensando nos buracos negros do espaço quando pensaram neste “inimigo” para seu game, ou isto surgiu como uma simples idéia para um inimigo perigoso?

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(Entrevista) Sabrina Carmona: Projeto “Empresas Brasileiras”

Publicado por em Aug 13, 2010 em Desenvolvedores independentes, desenvolvimento de games, Entrevistas | 2 comentários

A Sabrina Carmona, editora do blog Planeta Gamer, criou um projeto chamado “Empresas Brasileiras“, o qual tem por objetivo divulgar e ajudar as empresas brasileiras de desenvolvimento de games. Se dermos uma olhada na lista de empresas que já estão participando do projeto, podemos perceber que muita coisa boa já marca presença no mesmo, e é claro que tudo isto tende a crescer, pois a Sabrina manja muito a respeito da área, como vocês irão perceber pela entrevista abaixo.

Desenvolver games não é fácil, como todos nós sabemos. Se manter no mercado, então, é mais difícil ainda. E se isto é difícil lá fora, para os pequenos, imaginem aqui no Brasil, onde “naturalmente” tudo é mais difícil. Vocês poderão, portanto, saber mais a respeito do projeto “Empresas Brasileiras” através do meu artigo a seu respeito e também através da entrevista que a Sabrina, muito gentilmente, concordou em nos conceder:

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1) XboxPlus: Olá Sabrina. Em primeiro lugar, muito obrigado por nos conceder esta entrevista. Para iniciarmos, você poderia falar um pouco a respeito de você? Profissão, interesses, há quanto tempo joga vídeo games, quais são suas plataformas e gêneros preferidos, etc? :)

Sabrina Carmona: Bom, eu sou formada em Tecnologia em Jogos Digitais pela PUC-SP, faço mestrado em Comunicação e Semiótica na mesma instituição pesquisando games. Jogo videogames desde a barriga da minha mãe, mas se isso não contar, podemos colocar um Master System II como meu primeiro console “oficial”. Hoje jogo bastante no PC e no PS3, mas pretendo muito em breve ter um Xbox 360 Slim para poder curtir os excelentes jogos dessa plataforma. O que mais gosto de jogar é adventure e claro, FIFA! Não consigo viver sem meu futebolzinho virtual.

2) XBP: Há quanto tempo existe o blog Planeta Gamer?

SC: O Planeta Gamer é bem novinho, fez 1 ano em Maio.

3) XBP: Qual foi, ou quais foram, os principais fatores que levaram você a criar o projeto “Empresas Brasileiras”?

SC: Acredito que a grande inspiração para o Empresas Brasileiras foi a dificuldade que eu percebi que existia quando uma pessoa tentava entrar para a área.  Meus colegas de sala e mesmo conhecidos de outros cursos que queriam trabalhar com games estavam com dificuldades de entrar para o mercado. Conseqüentemente as empresas de game que eu conhecia não eram tão grandes, sendo difícil conseguir mercado. Pensei então em fazer algo que pudesse aquecer o mercado de games e expandir a indústria. Mas o que uma garota como eu podia fazer? Resolvi usar o Planeta Gamer como veículo de comunicação para o Projeto e comecei a usá-lo para divulgar as Empresas de desenvolvimento de Games no Brasil. Com isso, elas teriam uma maior visibilidade, conseqüentemente maior investimento, assim crescendo e precisando de mais mão-de-obra qualificada, que seriam estes profissionais que não entraram na área ainda.

4) XBP: Como está o projeto neste momento, e o que mais você pretende fazer para fazer com que ele cresça e mais empresas sejam inclusas?

SC: Neste exato momento o projeto acaba de dar seu segundo passo. É com grande satisfação que anuncio a parceria com o projeto Desenvolvedores pelo Brasil, da IndieGames Brasil. O que isso significa para nós? Bom, agora, além de termos uma maior visibilidade das empresas, teremos um banco de dados o qual o profissional interessado na área poderá deixar seu contato, sua descrição e seu portfólio para que as empresas possam analisar quando tiverem uma vaga a ser preenchida. Desta forma, a comunicação entre profissional – empresa será feita mais facilmente.

5) XBP: Além da página no projeto, o que mais uma desenvolvedora recebe em troca, ao entrar no “Empresas Brasileiras”?

SC: A desenvolvedora recebe a página no Planeta Gamer, e conseqüentemente uma visibilidade considerável na internet, pois as visitas do blog estão cada vez mais consideráveis. Além disso, no Twitter, o link da página desta empresa é espalhado por várias pessoas. Os apoiadores do projeto também atualizam seus blogs / sites com essa nova empresa. Como você pode ver, é uma corrente de informações que navega pela web, sendo assim, a visibilidade desta empresa aumenta muito mais. E agora, com o crescimento do Empresas, essas desenvolvedores terão um banco de dados de profissionais para “caçar seus talentos” a qualquer momento que precisarem.

6) XBP: O que uma empresa, ou um desenvolvedor de games brasileiro, precisa ter/fazer para participar do projeto? Existe algum pré-requisito? Se sim, qual, ou quais?

SC: Ser brasileiro. Se forem, a única coisa que eles precisam fazer é entrar em contato comigo no sabrina<arroba>planetagamer<ponto>com<ponto>br e me mandar algumas informações. Depois disso, a página é criada o mais rapidamente possível.

7) XBP: Você recebe algum feedback das empresas que fazem parte do projeto? Como funciona isto?

SC: Sim, temos uma lista de emails a qual eu vou atualizando essas empresas do que está acontecendo com o projeto. Isso é feito de tempos em tempos.

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(Entrevista) David Danon e Josh Grant, da Sonic Boom, criadora de Rhythm Zone

Publicado por em Aug 9, 2010 em Entrevistas | Comente agora

Rhythm Zone é um divertidíssimo, belo e inovador game musical lançado no Steam em 20 de Julho de 2010 e desenvolvido pela Sonic Boom Games. Sorteamos uma Steam key para este fantástico game há alguns dias atrás, e temos mais keys para sortear. A Sonic Boom muito gentilmente nos apoiou, tanto nos fornecendo as chaves para os sorteios quanto respondendo às nossas questões.

Para que vocês saibam mais sobre o título, entrevistamos David Danon (CEO e fundador) e Josh Grant (COO), da desenvolvedora, os nos contaram muitas coisas interessantes sobre o game, sobre a empresa e sobre o que está por vir em relação a este sensacional game musical.

Durante a entrevista, David e Josh nos contaram muitas coisas bacanas. O game terá suporte a multiplayer e DLC’s gratuitos serão lançados, dentre outras coisas. Aprimoramentos constantes no algorítmo de análise das músicas também estão em pauta. Adorei Rhythm Zone.  Aliás, adoro música e games, e este é um título muito bem feito. Fiquem com a entrevista, e depois me digam o que acharam. :)

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1) XboxPlus: Em primeiro lugar, gostaria de agradecer aos senhores, David Danon e Josh Grant, pelo tempo, e parabenizá-los pelo seu fantástico game musical. Como músico e gamer que ama games musicais, fiquei muito bem impressionado pelo seu jogo.

Sonic Boom Games: Muito obrigado. Nós valorizamos muito o grande entusiasmo e a resposta positiva que recebemos da comunidade indie.

2) XBP: De onde surgiu a idéia de lançar um game musical?

SBG: Começamos a conversar a respeito do game há dois anos atrás, quando começamos a jogar GH e RB. Amamos aqueles games e realmente apreciamos jogá-los com nossos amigos durante as madrugadas; eles são certamente mágicos no modo como fazem as pessoas sentirem como se pudessem se conectar com a música! Conforme jogávamos os games, começamos a conversar sobre como aprimorar o conceito existente e isto alimentou nossas idéias de começar a fazer games musicais: 1) Consoles/preços: somos afortunados por viver em um país onde os consoles são abundantes e onde podemos comprar games que custam entre 60-150 dólares. Entretanto, para a maior parte do mundo, a penetração dos consoles é muito baixa e muitas pessoas simplesmente não consegue comprar aqueles tipos de games. 2) Seleção musical: nós amamos muitas das músicas em games como GH e RB porque elas são, em sua grande parte, músicas que crescemos ouvindo. Contudo, quando você começa a pensar sobre isso, mesmo comprando todas as canções disponíveis, aqueles games somente oferecem apenas uma fatia muito pequena de música popular, e ela possui sempre uma vibração muito US/UK.

E se você estiver na América do Sul, ou Europa, ou Asia ou África? Você deveria ser capaz de jogar games musicais com a música que você ama e cresceu ouvindo. Então, foi o nosso amor e respeito por estes grandes games existentes, combinado com a visão de que para muitas pessoas preço, disponibilidade e seleção musical é muito limitada. E foi assim que nossa equipe de desenvolvimento começou a fazer pesquisa e desenvolvimento em uma engine de áudio que analisa os arquivos de música das pessoas e cria a informação do game de forma programática.

Uma nota especial de agradecimento e apreciação vai para Geoff Matters, nosso chefe de desenvolvimento da engine de audio: Geoff passou a maior parte dos últimos 18 meses fazendo pesquisa e desenvolvimento, criando protótipos e ajustando os algorítmos utilizados na engine de áudio: obrigado Geoff!

3) XBP: Sobre a Sonic Boom, poderiam comentar um pouco sobre a empresa, onde ela está localizada, e quais são seus focos?

SBG: A Sonic Boom está sediada na cidade de Nova Iorque, e já existe há 7 anos. Nosso foco primário é o desenvolvimento e a distribuição de games e aplicações sociais móveis. Nosso produto número 1 tem sido uma aplicação para “criação de seu próprio ringtone” chamada  ToneMaker.  Nós também criamos uma série de games casuais, games triviais sobre filmes e música e também uma série de aplicações móveis para wallpapers e slideshows. Você pode conferir nossos games e aplicativos móveis em www.sonicboomgames.com.

4) XBP: A respeito de Rhythm Zone, enxergamos muitas similaridades entre ele e Guitar Hero, mas estas são encontradas principalmente nos  gráficos e na área de jogo. A franquia Guitar Hero inspirou vocês?

SBG: O nosso objetivo não é copiar a experiência fornecida por GH/RB, mas utilizar a mesma visualização básica de faixas que os gamers musicais conhecem e amam, e conectar o gameplay à mecânica do rítmo de sua própria música, o que nós achamos que é um modo mais pessoal e que proporciona uma experiência mais duradoura.

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