(Primeiras impressões) L.A. Noire – um novo e surpreendente tipo de jogo

Publicado por em Jul 1, 2011 em Artigos, Hands On, xbox | 9 comentários

Comecei, há alguns dias atrás, minha peregrinação pela Los Angeles da década de 40 apresentada pelo jogo L.A. Noire, da Rockstar Games. Sam Houser, fundador da empresa, estava certo quando disse que trata-se de “um novo tipo de game”, quando comentando a respeito do lançamento de L.A. Noire para PC. O jogo foi lançado inicialmente para Xbox 360 e Playstation 3, em 17 de Maio de 2011. Trata-se de um jogo impressionante. O próprio fato da Rockstar lançar um game onde o protagonista é um mocinho e não um bandido já é algo estranho e diferente.

O protatonista de L.A. Noire se chama Cole Phelps. Trata-se de um policial “comum”. Phelps é um herói de guerra que logo é promovido a detetive, e tem, então, de desvendar os mais diversos crimes. Diferentemente de outros títulos da produtora, como GTA e Red Dead Redemption, em L.A. Noire temos não um mundo aberto, mas sim uma “liberdade controlada”, digamos. Você é livre para ir onde desejar, mas tudo tem de seguir determinadas regras. Você não pode fazer o que bem entender na Los Angeles retratada no jogo, e até mesmo sua arma só é desbloqueada para uso em situações de risco e/ou onde ela seja realmente necessária.

O primeiro game que me veio à cabeça ao começar a jogar o mais novo título da Rockstar foi Mafia II. Mas as semelhanças com este último são bem tênues e saem de nossa cabeça logo nos primeiros minutos de gameplay. Trata-se de uma leve impressão, apenas. L.A. Noire é mais um game de investigação do que qualquer outra coisa. Seus gráficos são muito bonitos, é claro. A própria cidade em si é belamente retratada. Você dirige ao lado de veículos particulares e de transporte público característicos da época, por exemplo. Mas o que realmente impressiona no jogo é a animação facial dos personagens, a qual realmente foi elevada a um novo e extraordinário patamar.

As expressões faciais são tão realistas que chegam a nos assustar. Vale ressaltar também que a expressão facial de cada suspeito, por exemplo, pode ajudar o gamer a identificar se o mesmo está dizendo ou não a verdade. Em L.A. Noire foi utilizada a engine Havok e também uma engine proprietária, além da tecnologia MotionScan, desenvolvida pela empresa australiana Depth Analysis. Tal tecnologia é que permite a mágica de sermos capazes de detectar alterações mínimas no rosto de cada suspeito.

Linhas de expressão, minúsculos tremores labiais, o nervosismo dos personagens ou expressões de escárnio, movimentos das sobrancelhas e dos olhos, as testas se enrugando, etc: estes são alguns dos movimentos e detalhes que o jogador pode detectar no rosto dos suspeitos durante os interrogatórios, tudo graças à tecnologia da Depth Analysis. A MotionScan faz uso de 32 câmeras para capturar todos os detalhes apresentados pelos rostos dos atores. Sim, existe um Cole Phelps de carne e osso, também.

Leia mais

(Hands On) Rift: Telara e as perigosas fendas

Publicado por em Feb 7, 2011 em Hands On | Comente agora

Tive a oportunidade de participar do closed beta do mais novo MMORPG no mercado, desenvolvido pela Trion Worlds, que também atua como distribuidora do jogo. Trata-se de Rift, o qual será lançado em 01 de Março de 2011. Para participar do closed beta de Rift, é necessário criar uma conta jundo à Trion Worlds e obter uma beta key, as quais são distribuídas diariamente pela desenvolvedora através de seu Facebook, de seu Twitter ou de seu fórum. Obtida a beta key, aplique a mesma à sua conta e baixe o cliente do game. Espere por atualizações bem demoradas, também. É necessário ser convidado para participar, vale ressaltar. Você receberá um e-mail, quando isto acontecer.

Vale ressaltar, entretanto, que o último “evento beta” agendado, Planar War, termina hoje. Não sei se a desenvolvedora lançará mais algum, nem tampouco como gerenciará esta parte. Se você não conseguir sua beta key e/ou não conseguir jogar Rift por enquanto, será, então, necessário aguardar até o lançamento do game, caso você possua interesse no mesmo.

É claro que atualmente World of Warcraft, MMORPG desenvolvido pela gigante Blizzard, “reina na área”. Existem inúmeros MMORPG’s no mercado, também, desenvolvidos pelas mais diferentes empresas, com as mais diferentes temáticas, pagos ou free-to-play. O fato é que este é um campo meio que saturado, e inovar, aqui, é muito difícil. A Trion Worlds, entretanto, parece que descobriu uma fórmula muito especial para tornar o seu jogo senão único, muito interessante.

E quando eu digo “muito”, é com “M” maiúsculo. É claro que não sou nenhum especialista em MMORPG’s, nem tampouco nenhum jogador fissurado em WoW. Mas gosto deste gênero de jogo. Aprecio a imersão que eles proporcionam, o constante apoio que as desenvolvedoras devem fornecer (se desejam que o jogo se mantenha vivo), e só tenho medo de uma coisa: um MMORPG, dependendo do caso, pode fazer com que você perca sua vida social.

Bom, mas Rift é muito interessante.  Ambientado em um mundo chamado Telara, Rift possui já nesta parte uma característica muito interessante. Constantemente ocorrem Rifts (ou fendas) em Telara, o que faz do mundo em si algo muito dinâmico e em constante mutação. Estes Rifts nada mais são do que aberturas para outras dimensões, as quais enquanto abertas, permitem que seres destas tais dimensões adentrem Telara. Dependendo da característica destes seres, ou seja, do plano de onde eles vieram (fogo, água, etc), o ambiente será mudado drásticamente até que alguém feche o “portal”. Este alguém, é claro, pode ser você.

Infelizmente, estes Rifts podem ocorrer a qualquer momento. Ou melhor: felizmente. Isto abre um leque de opções e de diversidade em relação ao gameplay muito grande e valioso. Ah, Rift também possui um dragão (muito importante na história, vale lembrar), chamado Regulos, o qual é mostrado inclusive no belíssimo vídeo introdutório. Este vídeo, inclusive, apresenta muitas informações importantes sobre o game, as raças e o que ocorre em Telara.

Leia mais

(Hands on) RUSH, um puzzle da desenvolvedora de Toki Tori

Publicado por em Nov 23, 2010 em Hands On, Indie games para PC | 4 comentários

A Two Tribes, desenvolvedora do game Toki Tori, me forneceu acesso à versão beta de seu novo game, RUSH, o qual será lançado em 03 de Dezembro de 2010, no Steam. Trata-se de um puzzle para quem adora quebrar a cabeça. E não estou brincando não. O game é muito desafiador, e você tem de pensar bastante para resolver todos os puzzles que lhe são apresentados no decorrer do gameplay. A dificuldade acaba logo no ínicio, e logo logo você se vê às voltas com problemas bem complicados de se resolver.

Em RUSH, nosso objetivo é conduzir blocos coloridos até seus respectivos “receptáculos”, ou “pontos de saída”, através de sinais/controles fornecidos pelo game. Tais sinais podem indicar uma direção, uma parada temporária, uma virada para a esquerda ou para a direita, etc. Existem também sinais/controles que teletransportam os blocos coloridos de um ponto a outro, e existem sinais que se parecem com esteiras, que também indicam uma direção e conduzem os blocos para a mesma.

Cada fase pode conter mais de um andar e diferentes configurações no tocante à forma, e tudo isto pode ajudar ou atrapalhar o gameplay. Vai de você aproveitar o que o game lhe apresenta no início de cada fase para bolar sua estratégia e conduzir os cubos coloridos em segurança. Sinais podem ser dispostos onde você bem entender, e no canto inferior esquerdo existe um botão que dá acesso a dicas, as quais são bem úteis naqueles momentos em que você se encontra totalmente perdido.

O game inicia com alguns pontos de partida indicando a direção para a qual os cubos irão se mover (você observa algo como cubos translúcidos se movendo) assim que você clicar no botão “start” (localizado no canto superior esquerdo). Você tem todo o tempo do mundo para planejar sua estratégia e “plantar” os diversos sinais (você pode escolher) nos locais que achar adequado, tendo em vista a perfeita condução dos blocos coloridos até os tais pontos de saída. Uma vez que você tenha clicado no botão que dá início à movimentação (start), todos os pontos de início começam a liberar os cubos, e estes então seguem conforme o traçado formado pelos obstáculos “naturais” existentes em cada fase, pois cada fase/tela conta com diferentes formações, e também levam, é claro, em consideração, os sinais que você posicionou, os respeitando perfeitamente.

Leia mais

(Hands on) Need for Speedy: Hot Pursuit

Publicado por em Nov 23, 2010 em Hands On | 2 comentários

Confesso que jogo poucos games de corrida, e quando o faço, busco por títulos que não sejam simuladores. Há tempos sem jogar um Need for Speed, senti imensa vontade de jogar Need for Speed: Hot Pursuit, último lançamento da série, na verdade lançado há poucos dias atrás. Hot Pursuit foi desenvolvido pela Criterion Games, responsável também pela série Burnout, e é claro que muitos elementos desta série foram trazidos para o game.

É meio que “chover no molhado” dizer que os gráficos de Need for Speed: Hot Pursuit são maravilhosos. Trata-se de um dos mais belos games de corrida dos últimos tempos. O sistema de evolução em Hot Pursuit se baseia em recompensa (bounty). Um dos grandes diferenciais é poder jogar tanto como policial quanto como corredor, e as recompensas fazem com que você se torne cada vez mais procurado pela polícia, enquanto “racer”, ou evolua em sua carreira de policial (cop).

É impressionante como os carros são destrutíveis. Dificilmente você chegará ao fim de uma corrida sem um arranhão sequer, e isto se deve à velocidade extrema que os carros atingem, sem contar com os fatores “trânsito” e “polícia” (quando jogando como um corredor). A polícia joga o carro com tudo para cima de você, porém você ganha pontos se conseguir destruir os carros da força policial, e também pode realizar “takedowns” em seus oponentes. Cada carro possui um indicador de “saúde” exibido de forma bem clara, o que torna muito simples saber se você vai dar o cheque-mate ou não.

Mas tome cuidado: da mesma forma, você também pode sofrer danos e ser, por exemplo, preso. Jogar como um policial também tem suas vantagens. Aliás, vale ressaltar que tanto uma quanto a outra carreira são fenomenais. É maravilhoso observar novos carros e eventos sendo liberados, e a descrição sonora de cada carro é sempre muito interessante. Existem diversos tipos de eventos no game. Você pode competir contra um único oponente, pode participar das sempre movimentadas Hot Pursuits, corridas onde, além dos oponentes, você tem de lidar com a presença muito chata da polícia, e também existem eventos onde você deve conduzir seu carro, seja ele da polícia ou não, até determinado local, dentro de um período de tempo especificado. Existem corridas normais também sem a presença da polícia, as quais também são muito interessantes.

Vale ressaltar o fato de que durante as Hot Pursuits, novos interceptors são adicionados ao evento constantemente (são sempre momentos destacados). Os interceptors são os agentes da polícia que farão de tudo para tirar você fora da pista. Eles jogam o carro contra você, utilizam armamento que tem por objetivo te fazer capotar ou perder o controle do carro, e contam com carros também bem “envenenados”.

Tanto os policiais quanto os corredores contam com armamento em seus carros. É claro que no caso dos corredores, depende muito do evento, mas este armamento é constantemente atualizado e melhorado no decorrer do game, e vai desde os EMP’s (pulsos eletromagnéticos) até os spikes, espécies de barras com grampos/pregos que seu carro lança na pista e que causa grande dano a quem passar por cima (policial ou corredor). Os policiais também podem chamar apoio aéreo (helicópteros).

A velocidade em alguns momentos chega a dar tontura, principalmente se você utilizar o turbo, o qual é liberado após concluir alguns eventos com sucesso. O nitro também ajuda bastante, e fornece um “gás” extra e muito bem vindo, principalmente nas saídas de curvas, logo após realizar um drift, por exemplo.

Carrões como por exemplo o Pagani Zonda e o Porsche GT Carrera estão presentes, dentre inúmeros outros, e tudo isto, aliado aos gráficos maravilhosos, fazem de Need for Speed: Hot Pursuit um verdadeiro “must have” para quem aprecia um bom game de corrida com extras muito interessantes, fugindo da mesmice. Aliás, por falar nos gráficos, dirija à noite e sob chuva, e você poderá ver o reflexo dos faróis no asfalto, o que é belíssimo.

Need for Speed: Hot Pursuit se passa em um local fictício chamado Seacrest County, e vale mencionar uma das grandes sacadas da Criterion: o Autolog. Trata-se de algo como uma rede social inclusa no game. Através do Autolog, você pode desafiar e ser desafiado pelos seus amigos. Cada corrida tem seus dados armazenados, e tudo isto fica sempre disponível para que você possa conferir em quais pistas seus amigos obtiveram melhores tempos que você, por exemplo. Sendo assim, você pode tentar melhorar seu desempenho e “derrubar” seus amigos.

Além disso, o Autolog conta com outras funções muito bacanas, como um mural de recados e uma área que exibe notícias sobre o game. O multiplayer de Need for Speedy: Hot Pursuit é muito divertido e sempre movimentado, lembrando também que a participação em partidas multiplayer também rendem bounty, o que é sempre bom para sua carreira.

Trata-se de um game que vicia, isto não posso negar. Você esquece do tempo e fica sempre naquela de “só vou jogar mais uma”. Quando você se dá conta, 2 – 3 horas já se passaram e você ainda tem vontade de jogar mais. O Autolog também menciona o desempenho de seus amigos em cada evento que você vai participar, o que acaba tornando o game muito competitivo e social. Gostei bastante e recomendo. :)

Leia mais

(Hands on) F1 2010, da Codemasters: simulação e arcade em um conjunto perfeito

Publicado por em Sep 24, 2010 em Hands On, Lançamentos | 37 comentários

Ontem à noite “coloquei minhas mãos” em F1 2010, título da Codemasters, e gostaria de escrever a respeito. São minhas primeiras impressões a respeito deste game de corrida que pode agradar tanto aos fãs de simuladores quanto a quem aprecia games de corrida sem a presença deste aspecto. Começando pela “história”, F1 2010 mostra muita coisa a respeito do “mundo da Fórmula 1″. Negociações, conversas com empresários e com a imprensa, etc: tudo isto é muito bem retratado. E digamos que desde o início do game.

Você inicia F1 2010 em uma espécie de coletiva de imprensa, onde uma repórter vai lhe fazendo perguntas. Vale ressaltar que estas perguntas incluem o seu nome e questões que guiarão, de certa forma, o gameplay, como por exemplo “o que você espera do game, da temporada, etc”. Dependendo de sua resposta aqui (você terá de dizer se é um corredor experiente, se é sua primeira temporada, etc), o game terá alguns ajustes definidos, significando que você enfrentará mais ou menos dificuldades. É claro que tudo isto pode ser ajustado posteriormente, mas achei esta forma de configuração “durante a história” muito interessante.

Pilotos e equipes presentes na temporada 2010 da fórmula 1 ajudam a formar o “pano de fundo”. Antes da corrida você pode ou não ajustar seu carro. Pneus, suspensão, itens que influenciarão na aerodinâmica do mesmo, etc: tudo pode ser modificado. Conforme seu gosto, conforme o que você terá pela frente, conforme sua experiência, etc. Você poderá fazer muitas besteiras, dependendo do nível de conhecimento que possuir neste tipo de game, e caso parta para o lado simulador. Você contará até com um engenheiro de plantão, e quando você já está dentro do carro, aguardando o início da corrida, você pode inclusive conferir a previsão do tempo e outras informações muito interessantes, no seu monitor.

Leia mais

(Hands on e vídeo de gameplay) Halo: Reach – Alcançado – Emocionante – A Bungie realmente caprichou

Publicado por em Sep 15, 2010 em Artigos, Compras Xbox 360, Hands On, Vídeos de gameplay | 4 comentários

Recebi hoje à tarde minha cópia (Standard) do game Halo: Reach. Comprei hoje mesmo, pois queria a versão oficial nacional, e não quis comprar durante as pré-vendas, mesmo de revendedores oficiais no Brasil. Conheço gente que se deu muito mal ao fazer isto, infelizmente. Bom, minhas primeiras impressões sobre Halo: Reach são as melhores possíveis, e a Bungie está de parabéns. Tudo já começa a impressionar a partir da caixa. Mesmo na versão Standard, não se trata daquelas caixas Eco-Box. Felizmente.

E o manual, então? Um de meus poucos problemas com a distribuição digital de games é a questão dos manuais. Adoro manuais impressos, e detesto os manuais, digamos, “sucintos”, que têm aparecido no mercado hoje em dia, com 8 páginas, duas sendo a capa e contra-capa e duas com os créditos. O manual de Halo: Reach possui, de um total de 29 páginas, 26 dedicadas ao jogo. E é totalmente colorido. Em português, é claro, porque comprei a versão nacional, por R$ 179,00. Aliás, fica aqui a dica para quem mora no litoral: a loja MM Santos possui a versão Standard em estoque, e entrega no mesmo dia. Você compra por telefone, se desejar, e recebe dentro de poucas horas. Se pagar através de cartão de crédito, eles levam a máquina até sua casa/trabalho.

Bom, voltando ao manual, nele você encontrará, logo na primeira página, um curto texto lhe dando as boas vindas ao Noble Team. Nele também existem informações a respeito do HUD e das diversas informações exibidas no mesmo, informações muito detalhadas a respeito do armamento e dos veículos, tanto dos Covenant quanto da UNSC, habilidades, descrições dos diferentes tipos de Covenant, etc. Também são fornecidas informações a respeito do modo multiplayer e dos diferentes modos de jogo, e vale ressaltar que o divertidíssimo modo “Tiroteio” (Firefight) também está presente em Halo: Reach.

Informações a respeito de capturas de tela, jogos personalizados, etc: está tudo lá. Um belíssimo manual, que com certeza nos faz sentir muita felicidade por ser este game vendido “em caixa”, e não distribuído digitalmente.

Gameplay de Halo: Reach

Digamos que a Bungie fechou com chave de ouro. Digamos que o último Halo desenvolvido pela empresa seja uma verdadeira maravilha. Se você comparar Halo 3, ou até mesmo Halo 3: ODST com Halo: Reach, a diferença gráfica, por exemplo, é gritante. E não estou falando apenas de cut scenes, cg’s, etc. Estou falando do próprio jogo em si. Dos gráficos enquanto se está jogando. Tudo está mais realista. Tudo está mais vivo. A vegetação possui um aspecto jamais visto em qualquer game da série.

A chuva é magnífica: você olha para o chão e observa as gotas se esparramando em um belo “espetáculo molhado” que, sem sombra de dúvidas, pode te fazer perder bons minutos de observação. Ou melhor: não serão minutos perdidos. Será um tempo muito bem gasto. As armaduras e as armas estão muito mais bonitas, e passam uma impressão metálica que chega a assustar, de tão perfeita.

Leia mais
Página 2 de 512345