AMY e porque suas escolhas não devem ser realizadas apenas com base em reviews

Publicado por em Jan 17, 2012 em Indústria de games | 14 comentários

Estou jogando AMY. Dizendo melhor, estava sofrendo um pouco e agora decidi parar. Um dos jogos que pareciam mais promissores em 2012, criado por ninguém menos que Paul Cuisset, criador de Flashback, pode ser agora candidato à lista dos piores jogos de 2012. Não escondo de ninguém que eu estava muito empolgado com o game da VectorCell. Desenvolvedora e publisher exibiam, antes do lançamento, trailers, screenshots e informações que realmente nos faziam acreditar que o jogo seria algo fantástico.

Percebi que o que tinha em mãos era algo no mínimo “um pouco” ruim quando um funcionário do trem chega à cabine da protagonista, Lana, para solicitar seu ticket de embarque. AMY possui gráficos que simplesmente não condizem com o nível dos jogos atuais. A animação facial dos personagens beira o ridículo, e a pobre garotinha, então, muitas vezes assusta mais do que os zumbis do jogo.

Muita coisa não se encaixa logo de início, também. E não se trata de algo que irá melhorar. Lana já conta com seringas anti-infecção no início do jogo, sem que nada nos diga que ela está infectada (sabemos disso, mas não através do jogo, até aquele momento). O impacto do cometa pode ser visto através da janela da cabine de Lana, e esta já topa com um zumbi logo após o trem chegar com tudo em uma estação.

Concordo com muito do que Dan Whitehead, do site Eurogamer, disse em seu review de AMY. É realmente lamentável como a indústria de jogos eletrônicos pode causar grandes decepções, e nestes momentos perguntamos a nós mesmos: para que convidar jogadores a ajudarem a decidir o preço do game? Por que tentar induzir os jogadores ao erro, dizendo que AMY é um projeto muito ambicioso, como fez José Sanchis, CEO da publisher Lexis Numérique?

Bom, talvez AMY tenha sido realmente um projeto muito ambicioso. Mas algo de errado aconteceu, e qualquer coisa boa que talvez pudéssemos dizer sobre o título foi perdida em meio a um emaranhado de idéias estranhas, gráficos tenebrosos (nos dois sentidos), mecânica de jogo pobre e uma narrativa nada empolgante.

É claro que a indústria de jogos eletrônicos é enorme e conta não somente com desenvolvedoras e publishers. Sites de games também dela fazem parte, e muitas vezes, de forma intencional ou não, acabam induzindo o jogador ao erro, também. O site IGN, durante a E3 2011, disse o seguinte: “Amy é Ico com zumbis, e é totalmente brilhante“. No mesmo artigo, Michael Thomsen disse que os modelos em AMY eram “maravilhosamente detalhados“.

Não se sabe o que o pessoal do IGN viu durante a E3 2011, mas o pessoal do site certamente teve oportunidade de jogar um pouco do game. E, no entanto, a IGN deu nota 2.0 para AMY, em seu review. A lógica nos diz que o produto final deveria ser melhor do que uma versão beta, por exemplo. Qual o problema, então? Sabemos agora que o último trabalho de Paul Cuisset é um jogo sofrível. Teria sido a IGN, por exemplo, vítima do mesmo processo que levou grande parte de nós a imaginarmos que teríamos um ótimo game saindo das mãos de Paul Cuisset: a exibição somente daquilo que interessa, de cenas selecionadas com extremo cuidado?

Isto não é algo de todo ruim, é claro, desde que o produto final acompanhe o que foi anteriormente mostrado. Mas com AMY tivemos uma certa sucessão de lançamentos de trailers e screenshots que infelizmente nos levaram a errar. Bom, pelo menos eu errei ao acreditar que estava esperando por um bom jogo. E se você der uma olhada nas imagens do jogo que constam na Xbox Live (6), poderá até mesmo pensar, como eu, que elas sofreram algum tipo de tratamento. Lana, por exemplo, não é bonita daquele jeito, no jogo.

Ao invés de diversão, sentimos raiva, ao jogá-lo. A maneira como os zumbis morrem é totalmente esquisita. Eles se transformam em um líquido vermelho que desaparece rapidamente, algo que não condiz com aquilo que eu, pelo menos, esperava deste jogo. Rostos sem expressão alguma que mais se parecem com borrões transformam a protagonista e os NPCs em motivo de piada.

Isto tudo, aliás, me leva a pensar em algo em que sempre falo: que importância devemos dar a reviews? Jamais me baseei totalmente em reviews para me decidir pela compra ou não de um game, e justamente por este motivo creio que demos deveriam ser algo obrigatório. Recomendo você a pensar e a agir da mesma forma, aliás. Creio que não existe ninguém melhor que o próprio jogador para avaliar se irá gostar de um jogo ou não.

Para mim, reviews representam a opinião de um jogador e/ou de um jornalista. Nada mais. A opinião destas pessoas tanto pode se afinar com a minha quanto pode ser totalmente divergente. Trato meus próprios reviews desta mesma forma, e somente resolvi adicionar notas a eles a pedido de uma das publishers que apoiam o trabalho do XboxPlus. Gostar ou não de um jogo eletrônico é algo muito variável. Gostos são variáveis. Eu posso adorar determinado título enquanto diversos reviews o “malham”. O inverso também pode ocorrer, e isto é totalmente natural.

Unanimidade é algo bem difícil, principalmente quando se trata de jogos eletrônicos, e podemos consultar diversos reviews, de diversos games, publicados nos mais diversos sites, com notas e opiniões diferentes. É por isso que nunca me baseei apenas em reviews no momento de comprar um jogo ou não. A opinião de um amigo, aliás, conta muito mais, para mim.

Quando escrevo meus reviews, procuro passar detalhes, situações e elementos que me chamaram a atenção no jogo, mas jamais sugiro a alguém que os utilize para se decidir ou não pela compra do título em questão. Leia mais reviews. Baixe a demo, se disponível. Veja vídeos de gameplay. Assista a trailers. O caso de AMY não é o único e nem será o último. É triste devido ao hype que o jogo trazia consigo, e também devido ao nome do criador de Flashback estar envolvido. Mas opinião é algo extremamente variável. E jogos eletrônicos não fogem desta regra.

Infelizmente, AMY não merece ocupar o HD de um console. Pelo menos, não o do meu Xbox 360. Felizmente, neste caso, a grande maioria dos reviews condiz com a verdade. Bem, com aquilo que penso a respeito deste jogo.

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Q.U.B.E. – Primeiro game financiado pelo Indie Fund leva apenas 4 dias para “se pagar”

Publicado por em Jan 17, 2012 em Indie games para PC, Indústria de games | 4 comentários

Alguns de vocês já devem ter ouvido falar do projeto Indie Fund, criado por alguns desenvolvedores independentes de jogos eletrônicos justamente para financiar outros projetos independentes. Pois bem, o primeiro game financiado pelo projeto que chegou ao mercado foi Q.U.B.E., da Toxic Games. Trata-se de um ótimo puzzle em primeira pessoa no qual o jogador deve manipular cubos de diversos tipos que reagem de maneiras diferentes e oferecem problemas também diferentes ao jogador.

Não existe nenhum tipo de tutorial em Q.U.B.E., mas é muito fácil de se aprender a mecânica de jogo. As luvas do jogador podem interagir com os cubos e ajudá-lo a progredir, e o primeiro Steam achievement desbloqueado é justamente o Quick Understanding of Block Extrusion, tão logo o jogador entenda o funcionamento do jogo.

Entender a mecânica do jogo é apenas o primeiro passo, é claro. À partir daí você caminhará por uma série de salas onde cubos de diferentes cores poderão ser utilizados. Cada um deles possui funcionalidades distintas, e existe até mesmo a possibilidade de fazer com que uma série de cubos seja ativada de maneira diferente, assumindo configurações diferentes, dependendo do ponto onde você mirar. Saltos também são possíveis, e configurações de cubos podem e/ou devem ser alteradas, dependendo da situação, conforme o jogador atinge determinado ponto nos diversos ambientes.

Isto porque existem salas onde existem diversos tipos e vários números de cubos, e o jogador deve então usar sua criatividade a fim de tentar descobrir qual configuração levará à solução do puzzle, o qual geralmente representa a passagem para um novo nível, ou melhor, para um outro ambiente, onde mais cubos serão encontrados. Por incrível que possa parecer, o jogo não é nem um pouco cansativo, dada a variedade de “atividades” apresentadas.

O jogo foi financiado pelo Indie Fund, conforme dito acima, e precisou de apenas quatro dias no Steam para recuperar este investimento. Até agora, segundo o Indie Fund, já foram vendidas mais de 12.000 cópias do game no Steam, desde seu lançamento no serviço, em 06 de Janeiro de 2012, o que significa que as vendas já ultrapassaram os 150 mil dólares (Q.U.B.E. custa US$ 14,99, mas esteve em promoção durante um certo tempo, por cerca de 13 dólares). Trata-se de um jogo interessantíssimo e diferente, que conta inclusive com uma demo à disposição no serviço de distribuição digital da Valve.

O fenomenal puzzle da Toxic Games, desenvolvido com a UDK, a versão gratuita da Unreal Engine 3, é extremamente cativante. Ele também envolve lógica e física, e insere o jogador em ambientes estranhos porém bonitos, nos quais puzzles devem ser resolvidos em primeira pessoa. Sim, trata-se de um first-person puzzle, e dos melhores. Quem é fã de puzzles deve pelo menos baixar a demo de Q.U.B.E. e sentir com seus próprios olhos, ouvidos e mãos o quão diferente, interessante e inovador é o jogo.

O aprendizado das formas de manipulação dos diversos cubos existentes no jogo é rápido. A maneira como os cubos podem interagir com o ambiente e com o jogador é que representa o verdadeiro desafio. Jogos como este são como uma verdadeira lufada de ar fresco na indústria de games. Aliás, o Indie Fund, financiador do projeto, conta com a participação de nomes bem conhecidos no mercado e no cenário de jogos independentes, como por exemplo Jonathan Blow, criador de Braid.

E eu fico aqui imaginando quantos projetos bacanas ainda serão financiados pelo Indie Fund. Dê uma olhada no trailer de lançamento do jogo, e veja que sensacional:

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Jogos free-to-play da Electronic Arts são jogados por 25 milhões de pessoas

Publicado por em Jan 16, 2012 em Indústria de games | 7 comentários

Free-to-play é um termo que se tornou meio que comum na indústria de jogos eletrônicos, ultimamente. Muitas empresas acabaram descobrindo que algumas vezes oferecer o jogo de forma gratuita e cobrar, então, pelos mais diversos itens in-game é uma ótima solução. Algumas empresas responsáveis por alguns MMORPGs, então, acabaram lucrando ainda mais depois que passaram a adotar o modelo F2P.

A Electronic Arts possui seu próprio “selo”, digamos, de jogos gratuitos. Trata-se do Play4Free, o qual já atingiu a marca de 25 milhões de jogadores no mundo todo. Existem diversos jogos Play4Free da EA, como por exemplo Battlefield Heroes com seus gráficos cartunescos e Need for Speed World. Cada um destes dois games, aliás, atingiu a marca de 10 milhões de jogadores registrados no início deste mês. Um número bem “interessante”, não?

Além destes dois jogos acima mencionados, os seguintes também fazem parte dos jogos gratuitos da EA: Battlefield Play4Free, Dragon Age Legends, Battleforge, Lord of Ultima e Warhammer Online: Wrath of Heroes. Todos estes jogos, juntos, contam com 25 milhões de jogadores ao redor do mundo, e em comemoração a este sucesso todo, a EA está oferecendo dois presentes à comunidade. Através dos códigos abaixo, qualquer pessoa poderá resgatar itens especiais em alguns títulos Play4Free da empresa.

Jogadores de Battlefield Heroes receberão 300 Battlefunds, os quais poderão ser utilizados para a compra de diversos itens dentro do jogo, como armas, widgets, etc. Já os jogadores de Need for Speed World receberão, ao resgatarem o código relacionado ao jogo, 750 SpeedBoost. Os códigos seguem abaixo:

Battlefield Heroes

EQ9M-TYYT-TXR3-5GU3

Need for Speed World

EWPD-3KGA-VBVF-9HYS

OBS: vale lembrar que o resgate dos códigos acima poderá ser realizado até amanhã, 17 de Janeiro de 2012.

Desenvolver uma comunidade de 25 milhões de jogadores é uma conquista notável. É uma prova do crescimento explosivo do mercado free-to-play e um reflexo do comprometimento da EA em liderar a transformação digital. Planejamos continuar a inovar nesta categoria, introduzir novas experiências de jogo que encantem os jogadores e fazer com que eles retornem sempre. Para nossas equipes, este é um momento incrivelmente emocionante para criar games, conforme o público continua a crescer e a se diversificar“, disse Sean Decker, vice-presidente do Play4Free, na EA.

Jogos online também são capazes de exibir números bem interessantes, muitas vezes. A EA menciona que, desde o lançamento de Battlefield Heroes, mais de 8 bilhões de balas foram disparadas, e quase 532 milhões de mortes ocorreram no jogo. Já Need for Speed World foi palco de mais de 15 milhões de corridas.

Já para este mês a EA promete novidades para Need for Speed World, aliás. Vários novos veículos serão lançados (vamos somente observar, entretanto, qual será o custo dos mesmos, pois já vi alguns carros caríssimos neste jogo), e em relação a Battlefield Heroes, a empresa lançará uma série de novas armas e roupas. O MMO free-to-play Command & Conquer Tiberium Alliances, anunciado em Dezembro, o qual está à cargo do estúdio Phenomic, já está em closed beta.

Este “nicho” descoberto por pequenas e grandes empresas, o do free-to-play, ou F2P, parece ser realmente muito vantajoso. E para ambos os lados, desde que os jogos e suas lojas não sejam criados de forma tal a fazer com que jogadores pagantes consigam “pagar para vencer”.

Ocorre que diversos jogos online contam com cash shops tão desequilibradas que somente usuários que conseguem comprar itens especiais e extremamente vantajosos conseguem jogar de forma plena. Estes jogadores literalmente pagam para vencer, e aí o jogo, em minha opinião, perde quase que totalmente seu valor, uma vez que é criada grande distinção entre pagantes e não pagantes, sendo que estes últimos passam a fazer parte de uma espécie de limbo virtual que “apanha” bastante e raramente se diverte.

De qualquer forma, jogos free-to-play estão cada vez mais “na moda”. Isto não é ruim, é claro. A EA, assim como diversas outras empresas, descobriram uma outra maneira de lucrar com jogos eletrônicos, mesmo que não estejamos falando de grandes franquias. Outras formas de rentabilização também podem se tornar comuns, com o decorrer do tempo. O GamersGate FreeGames é algo também bem interessante. A Blizzard costuma tratar seus títulos de uma maneira bem especial, a qual se assemelha, pelo menos para quem não adquire os títulos, a uma prestação de serviços. O usuário pode, é claro, optar se deseja comprar a versão full por um valor maior ou pagar a devida mensalidade e parar de jogar no momento em que bem desejar.

O mundo dos games está mesmo em constante mudança. E no meio disto tudo, os jogadores muitas vezes sofrem uma verdadeira overdose de títulos, modelos de negócio e lançamentos. E você, o que pensa disto tudo?

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G5 Entertainment: uma grande empresa que desenvolve games para diversas plataformas

Publicado por em Jan 13, 2012 em Indústria de games, Portáteis/Mobile | 4 comentários

Talvez você não conheça a G5 Entertainment, mas ela é uma grande publisher e desenvolvedora, que trabalha com inúmeras plataformas, como por exemplo iPhone, iPad, Mac, Android, Kindle Fire, PC, e portáteis. Já escrevi a respeito da G5 por aqui, algumas vezes, e ela conta com diversos jogos interessantes em seu portfolio. Aliás, vale também mencionar alguns novos títulos que serão lançados pela empresa em breve: Royal trouble, Treasure Seekers 4, Virtual City 2 e Island Castaway. A empresa é realmente forte na área de jogos casuais, mesmo que alguns de seus títulos sejam bem complexos.

A empresa participou da CES 2012, e sua apresentação foi bem interessante. Ela divulgou alguns dados bem bacanas, que mostram seu crescimento e também podem ser transpostos para uma “planilha virtual” que nos diz, por exemplo, que plataformas como o iOS, o Android, o PC e o Mac estão indo muito bem. Dentre as principais franquias da G5 Entertainment, podemos citar, por exemplo, Supermarket Mania, Virtual City, Stand O’Food e Mahjongg Artifacts. Além disso, a G5 consegue lançar de 4 a 5 jogos por mês, e lança updates para seus outros títulos de forma regular. Esta é uma maneira de fazer com que os jogadores sintam que seu dinheiro foi bem empregado. Que valeu a pena comprar um game da G5.

Tais updates não só corrigem bugs, mas também introduzem novas funcionalidades nos jogos, vale lembrar, o que é muito bacana. Até o momento, títulos da empresa já foram instalados em mais de 23 milhões de dispositivos iOS e Android. Jogos da empresa são baixados cerca de 4 milhões de vezes por mês. 1 ano foi necessário para que a empresa atingisse a marca de 1 milhão de downloads por mês, vale ressaltar.

A G5 menciona também que sua receita em 2011 ficou entre 7 – 9 milhões de dólares, enquanto que os lucros ficaram entre 2,6 – 3,3 milhões de dólares. Nada mal, principalmente considerando-se que grande parte desta receita vem de jogos para dispositivos iOS e Android. Em 2011, mais de 120 games foram lançados pela empresa, e a previsão para 2012 está muito promissora. Até o presente momento, mais de 50 games já estão “na fila”.

Trata-se de um caso bem interessante, este da G5 Entertainment. Trabalhando com grande quantidade de games casuais, puzzles, “hidden object games” e similares, a empresa consegue atingir um grande público, e muita gente se torna fã de seu trabalho tão logo jogue um de seus jogos. Até mesmo o ótimo Kaptain Brawe: A Brawe New World já está presente no portfolio da empresa, o qual é realmente bem variado.

Alguns dos principais jogos da empresa também estão disponíveis para PC, como por exemplo Stand O’Food, Virtual City, Supermarket Mania, etc. Trata-se de uma empresa que possui grande versatilidade, e certamente conta com uma rede de parceiros enorme e muito bem estruturada.

Temos aqui também mais uma amostra da força do iOS, do Android e de outras plataformas similares. Plataformas que estão lidando muito bem com jogos casuais e em muitos casos até mesmo com jogos não casuais. A G5 também lançará muitas outras novidades interessantes no decorrer de 2012. E quando se trata de iOS e Android, todos sabemos que os preços dos jogos são muito bacanas.

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CD Projekt RED divulga Carta Aberta sobre a pirataria

Publicado por em Jan 12, 2012 em Indústria de games | 6 comentários

A CD Projekt RED está cansada da pirataria. Aliás, quem não está? Diversos fatores fomentam este “mercado negro”, e muitas vezes a culpa de determinadas ocorrências relacionadas pode contar com raízes mais profundas e complexas do que aquilo que aparece na superfície. Combater este mal, então, é algo impossível.

Recentemente, a empresa polonesa mencionou que seus advogados já estariam agindo, e hoje a proprietária do GOG.com divulgou uma Carta Aberta à Comunidade de Jogadores, a respeito da pirataria.

Seu conteúdo integral segue abaixo:

No começo de Dezembro, um artigo foi publicado, a respeito de uma empresa de advocacia agindo em nome da CD Projekt RED, entrando em contato com indivíduos que tinham baixado The Witcher 2 ilegalmente e buscando por uma compensação financeira por violação de direitos autorais. As notícias sobre nossa decisão de combater a pirataria diretamente, ao invés do uso de DRM, se espalharam rapidamente e com elas vieram uma série de preocupações da comunidade. Repetidamente, jogadores assim como você têm dito que nossos métodos podem erroneamente acusar pessoas que nunca violaram nossos direitos autorais, e manifestaram sérias preocupações sobre nossas ações.

Ser parte de uma comunidade é um processo que envolve dar e receber. Nós somente tivemos êxito porque vocês têm fé em nós, e nós temos trabalhado arduamente ao longo dos anos para construir esta confiança. Ficamos tristes ao ver que muitos jogadores sentiram que nossas ações não respeitam a fé que eles depositaram na CD Projekt RED. Nossos fãs sempre foram e continuam sendo nossa maior preocupação, e nos orgulhamos do fato de que vocês todos sabem que nós ouvimos vocês e levamos suas opiniões a sério. Enquanto estamos confiantes de que ninguém que possui legalmente um de nossos jogos foi obrigado a nos compensar por violação de direitos autorais, nós valorizamos nossos fãs, nossos apoiadores e nossa comunidade de maneira muito forte para incorrermos no risco de acusar falsamente mesmo um único indivíduo.

Então, decidimos que iremos cessar imediatamente a identificação e o contato com os piratas.

Vamos deixar isto claro: nós não apoiamos a pirataria. Ela nos fere, os desenvolvedores.  Ela fere a indústria como um todo. Apesar de sermos firmes oponentes do DRM, porque não acreditamos que ele tem qualquer efeito na redução da pirataria, nós ainda não perdoamos a cópia ilegal de games. Estamos fazendo nossa parte para manter nosso relacionamento com vocês, nosso público de jogos, algo positivo. Ouvimos suas preocupações, ouvimos suas vozes, e estamos respondendo a elas. Mas você precisa nos ajudar e fazer a sua parte: não seja indiferente à pirataria. Se você ver um amigo jogando uma cópia ilegal de um game – qualquer game – diga a seu amigo que ele está minando o possível sucesso do desenvolvedor que criou o game que ele está apreciando. A menos que você apoie os desenvolvedores que criam os games que você joga, a menos menos que você pague por esses games, nós não seremos capazes de produzir novos e excelentes títulos para você.

Continue jogando,

Marcin Iwinski
Co-fundador
CD Projekt RED

E é isto. Mais uma vez simpatizo bastante com esta empresa. Trata-se de uma das poucas empresas no mercado que ouve seus clientes, pelo menos quando falamos a respeito da indústria de jogos eletrônicos. A CD Projekt RED é capaz de voltar atrás, algo que muitas empresas do mesmo ramo não conseguem, muitas vezes por se acharem grandes e/ou importantes demais.

Acredito que a carta aberta da CD Projekt RED é totalmente clara, e eu concordo com todos os seus termos. Também concordo com as ações que a empresa começou a tomar em Dezembro, devo dizer. Mas, como sempre, podemos dizer que a conscientização é uma das melhores armas quando se lida com a pirataria.

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Ubisoft divulga resultados do terceiro trimestre do ano fiscal 2011-2012

Publicado por em Jan 10, 2012 em Indústria de games | 6 comentários

A desenvolvedora e publisher francesa Ubisoft divulgou hoje um relatório contendo, dentre outras coisas, as estimativas de vendas ocorridas durante o terceiro trimestre do ano fiscal 2011-2012. Durante este período, a gigante francesa declarou que vendeu algo em torno de 650 milhões de euros, e ultrapassou suas metas neste quesito, as quais oscilavam entre 580 a 620 milhões de euros. Se fizermos a devida conversão para Reais, aqui, temos mais ou menos R$ 1.527.500.000. Uma quantia e tanto, não é?

A criadora da franquia Assassin’s Creed também mencionou que estes números estão mais ou menos 6% acima dos registrados durante o terceiro trimestre fiscal 2010-2011, os quais foram de 600 milhões de euros. Em relação a jogos, a empresa menciona que o lançamento de Tom Clancy’s Ghost Recon Future Soldier foi adiado. O título deverá ser lançado durante o primeiro trimestre do ano fiscal 2012-13, e os motivos alegados pela Ubisoft estão relacionados com melhorias e refinamentos no jogo, visando entregar um título de alta qualidade ao mercado. Tudo bem, eu não me preocupo com este tipo de coisa (dentro de certos limites, é claro), desde que tenha em mãos um produto realmente de qualidade. Devido ao bom desempenho financeiro, a Ubisoft resolveu também rever suas metas anuais. Para cima, é claro.

Na continuação das robustas tendências registradas para o primeiro semestre do ano fiscal, a Ubisoft reportou um recorde de vendas para o período do Natal, excedendo nossas espectativas. Contra um pano de fundo extremamente competitivo, fomos capazes de atingir uma audiência ainda maior graças à qualidade de nossos games e à nossa capacidade de criar marcas tanto para os gamers hardcore quanto para os jogadores casuais.Assassin’s Creed: Revelations teve uma sólida performance, em linha com nossas previsões, e Just Dance gerou vendas excelentes. O trimestre também contou com um contínuo crescimento em nossas vendas online. A Ubisoft continua, portanto, a progredir no sentido de melhorar seu desempenho financeiro, e retornando à geração positiva de fluxo de caixa durante o ano inteiro“, disse Yves Guillemot, CEO da Ubisoft.

A Ubisoft realmente tem franquias e jogos chave nas mãos, e se delas fizer bom uso, pode ganhar rios de dinheiro. Assassin’s Creed, Tom Clancy e Splinter Cell são apenas alguns dos exemplos que podemos citar. O recém lançado Anno 2070, da BlueByte / Related Designs , obteve notas bem altas, e a série Driver ganhou um ótimo novo título, com Driver San Francisco. A empresa de Yves Guillemot precisa somente aparar algumas “arestas” (e todos já sabemos quais são elas) para que possa então cair no agrado de todos os jogadores. E, olhe só que coisa: mesmo com estas “arestas” não aparadas, a empresa vem mandando muito bem nas vendas. O mundo dos negócios não poderia ser diferente, mesmo no “nicho gamer”, e tudo nos leva a crer que o sol brilha sobre a Ubisoft sem no entanto queimá-la.

A Ubisoft mencionou que divulgará um relatório definitivo em 15 de Fevereiro de 2012, data em que também promoverá uma conferência.

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