Review: Rock of Ages

Publicado por em Sep 5, 2011 em Reviews | Comente agora

Existem games que chamam a atenção principalmente por representarem algo novo em um mercado repleto de velhas fórmulas . Este é o caso de Rock of Ages, jogo desenvolvido pelo estúdio chileno ACE Team. É difícil, aliás, enquadrar Rock of Ages em um gênero em específico, pois ele possui elementos de um “tower offense“, digamos, mas também conta com elementos de um “tower defense”. O jogo também pode ser enquadrado como um título de estratégia em tempo real, como um game de ação e, se você o jogar, é bem capaz de conseguir encontrar outros gêneros nos quais ele possa ser enquadrado. Mas, digamos que eu prefira apreciar o conjunto, como um todo, e posso dizer que Rock of Ages é fantástico.

A princípio tudo é simples. Dois castelos devem se enfrentar batendo um na porta do outro, cada um utilizando bolas que podem variar em relação ao elemento com o qual são construídas. Complexa é a maneira de jogá-lo e de utilizar todos os recursos que a ACE Team coloca nas mãos do jogador de maneira magistral. A desenvolvedora chilena, aliás, também é responsável por outro jogo sensacional: Zeno Clash, o qual é uma verdadeira viagem por um mundo surreal repleto de perigos e criaturas estranhas.

Rock of Ages, entretanto, toma como premissa básica o mito de Sísifo. Uma animação inicial mostrando Sísifo sofrendo enquanto tenta subir a montanha empurrando a pedra ao mesmo tempo em que outros personagens o irritam e chegam até a espetá-lo (tudo de maneira muito engraçada) é o início de tudo, digamos. Vale lembrar que você pode escolher diversos personagens para jogar, além de Sísifo. Agamenon, Leônidas, de Esparta, Justiniano, Vlad Tepes (isto mesmo, o famoso “Conde Drácula”), Leonardo da Vinci, e mais alguns outros. Você também os enfrentará, no jogo.

A bola também pode ter sua face alterada. Você pode escolher dentre algumas opções: “sphere of fear”, “Lion”, “Angry God”, e mais algumas outras. É tudo muito divertido, apesar do lado estratégico do jogo, o qual é bem forte. A física do jogo também é muito interessante, e você sente plenamente o aumento ou redução de velocidade da bola, conforme as elevações ou declives, e vale lembrar também que a bola começa a perder massa, conforme se choca contra torres de defesa inimigas, por exemplo.Rajadas de vento também podem ser um grande problema, principalmente quando você está próximo a desfiladeiros. A destrutibilidade da bola, aliás, é muito legal. Você observa a mesma se despedaçando aos poucos, conforme os danos que vai sofrendo, e ir ficando menor. É claro que uma bola menor sempre causará menores danos ao inimigo.

Jogar Rock of Ages é uma experiência única e muito interessante. Ao mesmo tempo você tem de se preocupar com a defesa e com o ataque. Logo após atingir os portões do inimigo (você pode observar o nível de danos do mesmo em um mostrador exibido no canto inferior direito da tela), uma nova bola deve ser construída. Isto demanda um certo tempo, entretanto, e é justamente este tempo que você deve utilizar para posicionar suas defesas, as quais vão desde simples torres que permanecem fixas em um lugar até catapultas posicionadas dentro de seu castelo, passando por barreiras explosivas, catapultas que podem ser posicionadas em qualquer lugar e até mesmo “soldados bovinos” que perseguem a bola inimiga dentro de seu raio de ação. As catapultas que você posiciona no campo de batalha podem ser giradas, e você pode, assim, determinar para qual posição elas atirarão. O alcance das mesmas também pode ser visualizado, para melhor orientar o jogador.

É um tanto estranho, entretanto, o fato de que suas defesas na maioria das vezes são incapazes de deter o avanço inimigo ou, pelo menos, de causar empecilhos ou danos suficientes, mesmo com os devidos upgrades. É preciso que você, principalmente levando este fato em consideração, mantenha-se de certa forma “afinado” com os ataques do castelo inimigo. Se atrasar e cuidar de suas defesas enquanto o inimigo avança, por exemplo, quase sempre resulta em desastre. O ideal é sempre tentar atacar enquanto o inimigo está atacando, e em contra-partida cuidar da defesa enquanto o inimigo faz o mesmo. Aliás, quando você perceber que tanto sua energia vital quanto a do inimigo estão baixas, é bom correr e não se deter a detalhes como destruição de construções, por exemplo. Nestas situações, corra o mais rápido possível para bater nos portões inimigos e vencer o jogo antes que ele chegue até o seu castelo.

O caminho que leva de um castelo a outro é sempre irregular. Cheios de curvas, espaços apertados com abismos dos dois lados, escadas, pedras no caminho e construções posicionadas no caminho, etc. Existem até mesmo elefantes (ou mamutes, não sei) que atrapalham bastante, pois investem contra sua bola com toda força e podem até mesmo jogá-la penhasco abaixo. Quando sua bola cai, aliás, uma mão enorme desce dos céus e a coloca novamente na área de jogo. Não percebi, aliás, dano algum na bola quando ela cai nestes abismos, o que, em minha opinião, deveria acontecer. Não é difícil, também, encontrar estátuas gigantescas pelo caminho, as quais podem, muitas vezes, atrapalhar bastante o controle da bola, principalmente quando a “energia vital de sua porta” está no mínimo, o inimigo avança com furor e você está desesperado.

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(Review) Alice: Madness Returns

Publicado por em Aug 17, 2011 em PC, Reviews | 6 comentários

Alice: Madness Returns é o sucessor de um jogo lançado em 2000, chamado American McGee’s Alice, obra do game designer American James McGee. Desenvolvido pelo estúdio Spicy Horse, de propriedade do próprio American McGee, o título, distribuído pela EA, nos apresenta uma visão distorcida do universo criado por Lewis Carroll para sua obra Alice no País das Maravilhas. Trata-se de um jogo onde temos como protagonista a pequena Alice e onde somos apresentados grande parte do tempo a belezas e aberrações as mais diversas.

Todo o horror em Alice: Madness Returns começa a partir da visão de um simples e aparentemente inocente gatinho branco. Alice, já uma adolescente, e livre do asilo Rutledge, ainda continua perturbada pela morte trágica de sua família em um incêndio cujas causas não foram muito bem explicadas. Trata-se de um game que, basicamente, mistura ação, aventura, puzzles e horror. O horror começa, aliás, antes de Alice ser literalmente lançada em Wonderland, pouco depois de uma sessão psiquiátrica.

Chegando no País das Maravilhas, tudo aparentemente está bem. Um cenário verdadeiramente deslumbrante nos é apresentado, e eu mesmo passei bons minutos olhando para todos os lados, e prestando atenção em cada um dos detalhes que ajudavam a compor aquele espetáculo, naquele momento. Um dos principais objetivos de Alice em Wonderland é buscar suas memórias perdidas e, quem sabe, tentar entender o que ocorreu naquela noite fatídica.

Alice: Madness Returns é um título repleto de puzzles, switches que devem ser ativados para a abertura de portas ou para que determinados mecanismos sejam ativados, etc. O Gato de Cheshire é talvez um dos poucos indivíduos amigáveis que a pobre menina encontrará durante suas aventuras pela terra corrompida, e sua filosofia e conselhos muitas vezes são interessantíssimos. Suas aparições, aliás, são sempre incomuns e em locais nos quais menos esperamos.

É impossível não se surpreender com o País das Maravilhas, mesmo com o mal que grassa por ali. Castelos de cartas, verdadeiros escorregadores gigantescos repletos de brasas pelo caminho, cogumelos gigantescos, inimigos estranhos ao extremo, como por exemplo os diversos monstros pertencentes à classe “Ruin” (Slithering Ruin, Menacing Ruin, Colossal Ruin), os “Ice Snark”, o Samurai Wasp, etc. Barcos aprisionados em garrafas gigantescas também podem ajudar a compor belíssimos e surreais cenários, em Alice: Madness Returns.

Existe uma locomotiva infernal, aliás, que também é um dos objetivos de Alice, e este elemento é causador de grande desgraça em uma terra que outrora foi bela. Muitas vezes o game retira o jogador de Wonderland e o leva às sombrias ruas de Londres, onde eventos muito estranhos também ocorrerão. Tais momentos, entretanto, são breves, e Alice sempre acaba voltando a Wonderland.

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(Review) EDGE, novo indie game da Two Tribes

Publicado por em Aug 11, 2011 em PC, Reviews | 5 comentários

EDGE é um jogo estilo plataforma muito peculiar, lançado hoje, 11 de agosto de 2011, no Steam. Trata-se, na verdade, de uma espécie de remake do EDGE para dispositivos iOS, disponível na App Store e desenvolvido pela Mobigame. O EDGE que foi lançado hoje no Steam foi muito aperfeiçoado pelas mãos da Two Tribes, empresa responsável também por RUSH e Toki Tori. À princípio, EDGE pode parecer similar a RUSH, mas esta impressão é logo desfeita tão logo começamos a jogar o game.

Trata-se, acima de tudo, de um divertidíssimo “platformer” com um clima bem retrô. É claro que durante o gameplay o jogador se deparará com puzzles. Mas estes não fazem parte da experiência principal, digamos. Estes representam papel coadjuvante e são apresentados na forma de obstáculos, ativação de switches, situações que requerem atenção, rapidez e destreza, etc. Edge é um jogo estilo plataforma onde você controla um cubo colorido. Um cubo que vive, literalmente, “no limite”.

Tal cubo colorido se movimenta em pistas suspensas em um ambiente muito similar ao espaço. Tudo é em 3D, mas não é possível movimentar a câmera, o que acaba dificultando um pouco as coisas. Para ajudar o gamer, existe um mapa muito bacana sempre posicionado no canto superior esquerdo, o qual exibe a posição de seu cubo mesmo quando este se encontra atrás de algum outro bloco. O mundo de EDGE, aliás, é formado por blocos, coloridos ou não. Tais blocos também podem sofrer diversos efeitos especiais e até mesmo piscarem durante o gameplay.

Tudo no novo jogo da Two Tribes remete aos velhos tempos, menos os mapas/pistas em 3D. Até mesmo sua trilha sonora conta com elementos retrô. O objetivo do game é finalizar cada pista/nível no menor tempo possível, coletando pequenos “prismas quadrados”. Quanto menos tempo você levar para finalizar um nível, e quanto mais prismas coletar, melhor. Aliás, assim que você finaliza uma fase, você recebe sua nota. É muito bacana, e existe também um tempo limite, o “Edge Time”, para cada percurso. Mas o jogo não termina se você ultrapassar este tempo: você “apenas” receberá penalidades e notas inferiores.

Trata-se de um jogo que, sob uma aparência simples e realmente old-school, esconde muita diversão e desafio. Isto sem falar nas melhorias, como por exemplo suporte a joystiq e Steam cloud. Em uma das fases, por exemplo, você deve atravessar um grande vazio se apoiando em um cubo que se movimenta para a frente e para trás. A dificuldade, porém, é se “ligar” a este bloco, o que acontece apenas se você conseguir se manter em uma posição perpendicular ao mesmo. Haja treino e domínio dos controles.

A jogabilidade de EDGE é extremamente simples e trata-se, realmente, de um game muito gostoso de se jogar. O novo título da Two Tribes conta com blocos que caem, blocos que te empurram para baixo, blocos que se movimentam no vazio e também com verdadeiras formações de blocos que saem de buracos nas paredes e te empurram, pela “pista”, em altíssima velocidade. Tais elementos podem representar tanto ajuda quando empecilho pois, lembre-se, as pistas por onde você caminha são repletas de buracos e pontos onde você, literalmente, pode cair no espaço.

Você também pode utilizar cubos em movimento que atravessam os abismos (espaços vagos), subindo em cima dos mesmos, e fazer uso de blocos que vão surgindo conforme você anda. Cada fase no jogo sempre tem algo novo a mostrar ao jogador. Cada nível possui algum tipo de mecânica e/ou dificuldade diferente, e muitos deles contam com símbolos de interrogação pintados no chão, os quais, quando pressionados, fornecem dicas.

Em EDGE o jogador também tem de lidar com switches. Existem switches que servem às mais diversas funcionalidades. Alguns colocam determinados elementos em movimento, outros ativam plataformas através das quais você pode atravessar espaços vazios e existem também, em diversos momentos, mais de um switch. Nestes casos, você deve descobrir qual é a sequência correta e pressioná-los de acordo (basta passar por cima dos mesmos).

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(Review) Insanely Twisted Shadow Planet

Publicado por em Aug 9, 2011 em Reviews, xbla, xbox, xbox live | 2 comentários

Eu aguardava Insanely Twisted Shadow Planet com enorme ansiedade, desde 2010. Agora que finalmente pude colocar minhas mãos neste belíssimo game desenvolvido pela Fuel Cell Games, o qual conta com a também belíssima arte do canadense Michel Gagné, tive a grata oportunidade de comprovar tudo aquilo que esperava: o jogo é um verdadeiro “must have”. Trata-se de um game que foi lançado também como parte do Xbox Live Summer of Arcade 2011, o qual é, por enquanto, exclusivo do Xbox 360.

Insanely Twisted Shadow Planet é um jogo em 2D. Um fantástico side-scroller que possui diversos elementos inovadores. É um game elegante, e tal elegância está presente até mesmo em seu menu inicial circular. O jogo possui uma estrutura um pouco similar a Super Metroid, além de lembrar Limbo em diversos momentos. Ocorre que o mundo de Insanely Twisted Shadow Planet possui uma espécie de escuridão intrínseca. Grande parte dos elementos, inimigos e cenários, por exemplo, são escuros. Tal escuridão é quebrada por elementos dotados de cores fortes e inseridas nos mesmos de forma, digamos, estratégica. Laranja, vermelho, azul, etc. Trata-se de algo bem impactante e bonito de se ver.

O jogo já impressiona desde sua belíssima animação de abertura, na qual uma espécie de astrônomo alienígena visualiza alguns eventos no espaço, em seu observatório. Algo não vai bem, e ele então entra em seu disco voador. A partir daí, então, o jogo se inicia. Aliás, vale ressaltar a belíssima trilha sonora deste momento, totalmente orquestral e realmente imponente. Esta mesma orquestra acompanha as cutscenes durante o jogo, fazendo com que tais momentos sejam sensacionais.

Algo que realmente é fascinante em Insanely Twisted Shadow Planet é o fato do mesmo ser um jogo sem enredo, digamos. Não existem diálogos. Não existem legendas. Não existe uma história (pelo menos, não existe uma narrativa guiando o gameplay, por exemplo). Não existem instruções em texto. Tudo é “liberado” ao gamer em forma de imagens, imagens que representam conceitos, idéias, dicas, informações, etc, e por incrível que pareça, consegue-se entender tudo, tão bem feita foi a implementação desta novidade no jogo. Nenhum tipo de informação é exibido em tela, aliás. A tela é só para o jogo, durante o gameplay.

O pequeno disco voador inicia o jogo apenas com uma espécie de scanner. Tal equipamento, aliás, é um dos mais importantes do UFO, pois ele permite que você realize varreduras em qualquer elemento do jogo. Tais varreduras podem revelar os diversos elementos interativos presentes no mundo de Insanely Twisted Shadow Planet, e podem também revelar se algo é nocivo ou não. O scanner também fornece dicas a respeito de como destruir obstáculos, qual arma deve ser utilizada, etc. Trata-se, enfim, de uma ferramenta imprescindível no jogo.

O jogador pode “chamar” o mapa do jogo a qualquer momento, e este, então, revelará os pontos de interesse, os objetivos, as barreiras, etc. O mapa é ativado através do botão “back” do controle do Xbox 360, e é sempre bom consultá-lo, pois muito frequentemente você voará por um verdadeiro labirinto de cavernas, cavernas estas que podem conter os mais estranhos e bizarros elementos e criaturas.

O mundo de Insanely Twisted Shadow Planet é um verdadeiro show áudio-visual. Além da beleza dos gráficos em primeiro plano, é possível observar-se, ao longe, diversos elementos estranhos se movimentando, realizando coisas as mais diversas. Coisas que você, na verdade, não conseguirá entender. Além disso, sua nave se deparará com estruturas e criaturas muito estranhas. Trata-se, realmente, de um mundo alienígena com “A” maiúsculo. Sons estranhos são ouvidos constantemente, e o som do disco voador é verdadeiramente um show, com seus “bips” e ruídos característicos.

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(Review) L.A. Noire – Xbox 360

Publicado por em Aug 1, 2011 em Reviews | 8 comentários

Minha jornada pela Los Angeles de L.A. Noire começou há cerca de um  mês atrás. De lá para cá o jogo da Team Bondi me proporcionou noites fantásticas. Escrevo este review de L.A. Noire sentindo grande tristeza, entretanto: o jogo terminou. O que me resta agora é jogá-lo novamente e/ou adquirir alguns DLC’s para encarar mais algumas aventuras de Cole Phelps na LAPD. A Rockstar possui até uma espécie de DLC que oferece acesso a todos os já lançados, por um preço bacana. Vou dar uma olhada. Vamos à análise do game.

A tecnologia MotionScan, da Depth Analysis, é algo que fez de L.A. Noire um novo tipo de jogo eletrônico. As 32 câmeras utilizadas permitiram animações faciais jamais vistas em um game. E olhem que joguei o título no Xbox 360. Imaginem como será no PC, então. Não que os gráficos de L.A. Noire, mesmo no Xbox 360 (ou no PS3, que seja), sejam feios. Muito pelo contrário: eles são belíssimos, e a Los Angeles dos anos 40 é retratada de forma maravilhosa. Você, na pele do detetive Cole Phelps, se sente parte daquele mundo virtual porém repleto de movimento. De cor. De luz. E de trevas também.

Cole Phelps é um veterano de guerra que, na verdade, apesar do que se pensa, é um homem comum, como eu e você. Ele lutou na Segunda Guerra Mundial e retornou ao seu país como um herói. É claro que a linha que separa o heroísmo da covardia muitas vezes pode ser cortada, e tanto um quanto outro conceito podem ser vistos de diferentes maneiras, dependendo do observador e do ponto de vista. Mas o Phelps é um cara bacana, honesto e que tenta realizar um trabalho de qualidade no departamento de polícia de Los Angeles.

L.A. Noire coloca o jogador em um universo repleto de atrativos, e um deles são os interrogatórios, momentos onde você se verá frente a frente com diversos suspeitos, poderá questioná-los, acusá-los (errôneamente ou não, tudo com suas devidas consequências), e também poderá utilizar os pontos de intuição para obter a ajuda da comunidade de jogadores do game ou para remover uma questão, facilitando assim também a sua vida.

O jogo também conta com momentos de ação, perseguições policiais onde é muito fácil perder o carro suspeito de vista e nas quais seu parceiro atirará contra o mesmo. À primeira vista, parece que L.A. Noire é um emaranhado de casos sendo lançados sobre o jogador sem qualquer organização, mas com o decorrer do tempo se percebe que há um grande mal agindo. Um mal que acompanha Phelps desde a Segunda Guerra Mundial e que, em Los Angeles, encontrou os “parceiros” certos para deixar extravasar toda a sua loucura.

Durante o gameplay, diversos flashbacks mostram diversos episódios da “vida” de Phelps durante a Segunda Guerra. Durante os combates, quando ele era um primeiro-tenente (ele foi promovido após um determinado evento). Cole também foi condecorado com a Estrela de Prata, e isto para ele não representou nenhuma felicidade, diga-se de passagem. O protagonista, aliás, sofre constantemente devido ao que viveu durante a segunda grande guerra.

Talvez sua atuação brilhante na LAPD, a qual é reconhecida pelos mais diversos companheiros, tenha sido uma maneira que Cole encontrou para se redimir de coisas que ainda o perturbam. O fato é que o detetive se torna famoso e, como resultado, atrai tanto a atenção de gente honesta quanto de pessoas ligadas ao submundo do crime. Cole é um bravo soldado na luta contra o crime e a corrupção que grassa em LA.

L.A. Noire conta com uma narrativa fantástica e gráficos fantásticos. O ambiente soturno de cada cena de crime é fantástico. Neste título a palavra “Noir” pode ser vista e ouvida. Em relação à história, tudo está entremeado, mesmo que à princípio não o percebamos. Os ecos do passado soam fortes nos ouvidos do jogador, e a viagem por este universo sensacional é irrefreável. A relação entre o protagonista e Jack Kelso, companheiro do mesmo durante a guerra, é também algo muito interessante. O próprio papel de Kelso durante o game, aliás, é surpreendente. Vale dizer, para não estragar a surpresa, que o jogador experimentará uma novidade bem bacana neste sentido, durante o gameplay.

Mas Kelso, personagem que a princípio olhamos com raiva e descrença, influenciados pelos flashbacks e até mesmo pelo próprio Cole, é peça fundamental no final do jogo, e até mesmo Elsa Lichtmann, uma alemã que canta no nightclub “The Blue Room”, surpreende o jogador. Vale ressaltar que Cole chega a interrogar Elsa durante uma investigação, e este interrogatório dá início a alguns acontecimentos que eu mesmo duvidei de sua veracidade, a princípio, pois o jogo consegue manter o suspense de forma fantástica, em momentos e detalhes que outros títulos, talvez, falhariam.

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(Review) The Adventures of Shuggy

Publicado por em Jul 18, 2011 em Reviews, xbla, xbox, xbox live | 6 comentários

The Adventures of Shuggy é um excelente jogo lançado para Xbox 360, através da Xbox Live, o qual mistura plataforma com muitos puzzles. Totalmente em 2D, trata-se de um game delicioso de se jogar. É o típico XBLA para se relaxar após algumas partidas de Mortal Kombat, por exemplo. Bom, talvez nem tanto, devido aos puzzles que, muitas vezes, podem fazer você quebrar muito a cabeça. Este é um XBLA no qual você controla um vampirinho muito simpático chamado Shuggy. Ele deve enfrentar diversos perigos dentro de uma sinistra mansão que herdou de seu tio.

O jogo possui gráficos muito bonitos e agradáveis, e possui inclusive um certo ar retrô que com certeza irá agradar a muitos gamers por aí. Algo também muito bacana em The Adventures of Shuggy é o fato do gameplay se desenrolar em diversas salas da mansão. Tais salas escondem os mais diversos perigos, e Shuggy, ou melhor, você, terá como missão resolver os puzzles aí existentes, coletando as diversas gemas coloridas dispostas em diversos locais do cenário. O diferencial, entretanto, é que cada uma das mais de 100 salas existentes no jogo conta com puzzles e mecânicas de jogo diferentes.

Isto com certeza representa algo bem diferente na Xbox Live, e faz de The Adventures of Shuggy um jogo realmente interessante e valioso. Algo um tanto quanto fresco na Xbox Live, digamos. Por exemplo, uma das salas me forneceu uma clara lembrança de “And Yet It Moves”, pois na mesma era preciso girar o cenário e realizar as mais diversas “manobras”, tanto em relação ao personagem em si quanto ao próprio cenário, para coletar as gemas coloridas sem cair nas mortais estacas presentes em alguns locais.

Outras salas apresentam desafios mais simples, como por exemplo a utilização de plataformas móveis. Em algumas delas basta evitar determinado tipo de inimigo. Outras, no entanto, exigem grande atenção e destreza por parte do jogador. Em uma delas você terá de correr contra o relógio enquanto fantasmas cujo toque é mortal perambulam à vontade. Além do mais, clones de Shuggy (também mortais ao mais leve toque) começam a surgir conforme o relógio marca cada minuto, repetindo seus últimos movimentos.

E, apesar de tudo, você precisa da ajuda destes clones para que um switch localizado na parte superior da sala seja pressionado (por eles), para que você, então, seja capaz de entrar em uma área protegida por um campo de força (o switch desabilita o campo enquanto alguém estiver sobre o mesmo). É muito interessante esta mistura de aventura, puzzles e manipulação do tempo em um game que, a princípio, “seria” simples. O fato é que lidar com estes clones e fazer com que eles executem os movimentos corretos é um tanto quanto complicado. Você irá, talvez, morrer muitas vezes, aí. Outra sala/mecânica “permite” que o Shuggy enrole a si mesmo em algumas cordas, e então deixe que engrenagens o puxem para que ele alcance pontos inacessíveis de outra maneira.

Vale lembrar que cada sala em The Adventures of Shuggy é precedida por um breve tutorial que explica sua mecânica, portanto, não se assuste. A dificuldade estará na resolução dos problemas, e muitos deles são realmente desafiadores. Para obter sucesso em cada sala, é necessário coletar todas as gemas coloridas existentes na mesma. Feito isto, você é enviado para uma espécie de salão principal onde pode então acessar as salas que desbloqueou.

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