(Review) Frozen Synapse

Publicado por em Jul 14, 2011 em Indie games para PC, PC, Reviews | 12 comentários

Frozen Synapse é uma das maiores provas de que os indie games estão se tornando cada vez mais complexos, imersivos, bonitos, inovadores, interessantes e viciantes. Imagine um jogo onde o pressionar de um simples botão definirá seu sucesso ou sua derrota de forma extremamente marcante. A sobrevivência ou a morte de seus soldados. Lembrando, é claro, que antes da utilização deste botão você teve todo o tempo do mundo para criar, modificar e refazer sua estratégia. Imagine um game de estratégia que requer muito pensamento tático, e no qual a designação de inúmeras e detalhadas ordens a cada uma de suas unidades presentes em campo pode ser realizada com enorme precisão. Isto tudo você encontrará em Frozen Synapse, título de estratégia em turnos desenvolvido pela Mode 7 Games que, sem sombra de dúvidas, vale muito mais do que os US$ 24,99 por ele cobrados. O título é um verdadeiro “must have” para quem gosta de jogos de estratégia. Para quem aprecia “perder tempo” pensando em inúmeras táticas para, quem sabe, tentar pegar um inimigo desprevenido ou até mesmo realizar uma ação relâmpago “matadora”.

Em Frozen Synapse existe uma miríade de possibilidades no tocante a diversos aspectos de seu gameplay. Cada jogador jogará de uma maneira diferente. Cada missão apresenta sempre alguma novidade: eliminar todos os inimigos na área, escolta, coleta de ítens, etc. Além disso, vale ressaltar mais um elemento sensacional no jogo da Mode 7 Games: cada missão é gerada aleatoriamente, mesmo se você reinicializá-las. A cada novo mapa, missão, reinicialização, um quadro totalmente novo é apresentado ao gamer. Nova configuração de “paredes” e “janelas”, inimigos em posições diferentes e posicionados em locais diferentes do mapa, etc. Isto garante um fator replay altíssimo a Frozen Synapse, principalmente devido ao suporte a partidas multiplayer.

A fantástica trilha sonora de Frozen Synapse, a qual, aliás, está à venda tanto no Steam, separadamente, quanto em um bundle no site da Mode 7 Games (com uma cópia extra para um amigo, por exemplo, sendo que ambas podem ser ativadas no Steam), é algo realmente maravilhoso. Ela foi composta por Paul Taylor, co-fundador da desenvolvedora, e de alguma forma não explicada tem tudo a ver com o jogo. A trilha sonora deste estupendo título parece ajudar o jogador a pensar melhor. Ela o instiga. Ela nos carrega em seus braços e parece fazer com que nossas sinapses sejam fantasticamente energizadas e passem a transmitir impulsos nervosos muito mais rápida e poderosamente. Sem dúvida, a música, em Frozen Synapse, não é um coadjuvante. Ela participa do “processo principal”, de forma ativa.

A jogabilidade de Frozen Synapse assusta um pouco, a princípio. O jogador pode definir uma enorme variedade de movimentos para cada uma de suas unidades, e cada turno conta com duas fases. A fase de planejamento, onde você terá todo o tempo do mundo para realizar todo o seu planejamento da forma que bem desejar, podendo inclusive antever um pouco do que ocorrerá quando a ação de verdade ocorrer, através do botão “play”, e a “Outcome”, a segunda fase, onde tudo acontece de verdade e onde você saberá realmente se foi um bom estrategista ou não.

O game trabalha com o conceito de “waypoints” para a movimentação dos personagens. Através dos “waypoints” você pode definir a trajetória de seus personagens, lembrando sempre que cada waypoint pode conter uma determinada ação. É possível, por exemplo, determinar que um soldado caminhe em direção a um muro, sem parar, e obtenha cobertura atrás do mesmo, aí, então, permanecendo. Cada um desses caminhos definidos por diversos “waypoints” pode inclusive receber “atrasos”, ou seja, você pode determinar que a unidade permaneça parada pelo período de tempo que você especificar.

Não pense você que seu caminho será barrado por algum muro ou obstáculo. Você pode circundar os obstáculos, criando “waypoints” que os atravessam. A respectiva unidade, consequentemente, circundará o elemento até atingir o objetivo. É muito importante, em Frozen Synapse, prestar muita atenção em quatro elementos: cobertura, mira, alcance e silêncio. De nada adianta, por exemplo, tentar atingir uma unidade inimiga que se encontra longe demais, dependendo de sua arma. Da mesma forma, é imprescindível sempre buscar cobertura após cada ação.

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(Review) Marvel Pinball Captain America

Publicado por em Jul 7, 2011 em Reviews | 5 comentários

A ZEN Studio desenvolve verdadeiras obras primas quando se trata de jogos estilo pinball para o Xbox 360 ou para o Playstation 3. Suas séries Marvel Pinball e Pinball FX2, por exemplo, permitem que obtenhamos uma experiência quase idêntica à de jogarmos em uma verdadeira máquina pinball. Cada mesa conta com elementos únicos e que, além de aumentarem o encanto visual, também ajudam bastante na diversão, proporcionando um gameplay verdadeiramente fantástico.

A última table lançada pela ZEN Studios foi a Marvel Pinball Captain America, disponível tanto na Xbox Live quanto na PSN, para Marvel Pinball e Pinball FX2, respectivamente. A Marvel Pinball Captain America custa 240 Microsoft Points (3 dólares) e proporciona muita diversão e momentos muito bonitos aos jogadores. Como todas as mesas que possuem personagens da Marvel como protagonistas, Captain America também é um verdadeiro “must have”. Os personagens interativos em 3D são belíssimos. Alguns deles chegam a entrar em combate corpo a corpo. O Capitão América posicionado ao fundo da mesa é muito bem modelado, e o Caveira Vermelha logo ao seu lado representa um grande contraste, além de também ser um personagem muito bonito (no jogo, é claro).

O Barão Zemo permanece sempre ao lado dos flippers, e deles se aproxima a cada lançamento de bola. Determinados eventos especiais permitem que você escolha a ação dos inimigos, por exemplo. Raio da Morte? Você manda, infelizmente. :) . A Marvel Pinball Captain America possui toda uma ambientação ligada à segunda guerra mundial, e os detalhes são tão impressionantes que pode-se observar até mesmo a presença de arame farpado na borda inferior da mesa, próximo aos flippers. Um jipe também está ali posicionado, vale destacar.

A física da mesa também é muito apurada, como em todas as outras tables da ZEN Studios. É possível perceber-se claramente a aceleração ou a desaceleração da bola conforme ela desce ou sobe as “rampas”, incluindo seu retorno extremamente realista quando não existe impulso suficiente para a subida. E quando em alta velocidade, um efeito de “motion blur” fantástico torna tudo melhor ainda. A bola, além de possuir um aspecto metálico muito bonito e realista, ainda conta com todos estes elementos “extras” extremamente agradáveis.

A Marvel Pinball Captain America conta com um enredo bem interessante. É claro que este até nem seria necessário em um game deste gênero, mas é interessante saber o que causa determinados acontecimentos e reações dentro da mesa e por parte de seus personagens. O Capitão América, juntamente com o Bucky e o Comando Selvagem devem atravessar as linhas inimigas até chegarem ao castelo do Barão Zemo, onde devem derrotá-lo, é claro. Eles também suspeitam de uma aliança entre o Zemo e o Caveira Vermelha, o qual supõe-se estar em posse do Cubo Cósmico. Cada membro do Comando Selvagem, aliás, terá uma participação especial em determinados eventos da mesa. O próprio cubo cósmico permite o desencadeamento de eventos especiais muito interessantes e bonitos durante o gameplay.

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(Review) Duke Nukem Forever

Publicado por em Jun 27, 2011 em Reviews | 14 comentários

Escrever este review de Duke Nukem Forever foi um tanto quanto complicado. Foram tantos os fatores que tive de levar em consideração, além do jogo em si, que muitas vezes fiquei com medo do resultado final. Confesso que houveram bons momentos durante o gameplay. O jogo foi também penalizado por uma espera de 14 anos que criou uma grande expectativa entre os fãs, expectativa esta que acabou se tornando danosa para o jogo, pois esperava-se muito. Esperava-se, talvez, o game do ano. E isto não aconteceu.

Desde seu antecessor, Duke Nukem 3D, lançado em 1996, muito foi prometido. E em diversos momentos, durante estes anos todos, Duke Nukem Forever literalmente “saiu de cena”. A 3D Realms mencionou mudanças na engine, e em 1998 chegou a anunciar que o jogo seria desenvolvido com a Quake 2 Engine. Houve até mesmo um “reveal trailer” do game, em 1998. Foram diversos hiatos desde o anúncio do jogo, em 1997, e Duke Nukem Forever pouco a pouco foi alcançando o estado de mito. Pouquíssima gente achava que o título seria um dia lançado. O que temos hoje, o DNF que temos hoje, para PC, Xbox 360 e Playstation 3, é um trabalho em conjunto da Gearbox, da 3D Realms, da Piranha Games e da Triptych Games.

É um jogo que nos oferece uma experiência bem aquém da que esperávamos, e nem podemos culpar a extremamente competente Gearbox por tal fato, pois ela meio que pegou o “barco andando”. Talvez o game tenha sido lançado prematuramente, entretanto, e aí sim podemos tentar encontrar alguns culpados. Mas o fato é que Duke Nukem Forever está aí, feliz ou infelizmente, e parece um jogo deslocado.

O personagem politicamente incorreto dos anos 90 talvez não encontre mais espaço entre os jogadores atuais. Seu jeitão machão, egocêntrico e narcisista talvez seja algo não mais muito bem visto dentro da série. Pelo menos da forma como fizeram em Duke Nukem Forever. Os jogadores evoluíram, mas Duke Nukem não. Ou melhor, parece que o velho Duke sofreu um processo degenerativo, apesar de seus músculos. Parece que seu cérebro foi afetado pelos esteróides. Não tenho nada contra piadas, games repletos de humor, personagens cômicos e/ou excêntricos, etc.

No entanto, o Duke de Duke Nukem Forever parece um garoto do primário super crescido. O cúmulo do absurdo neste game foi a fase, se é que podemos chamar aquilo de fase, “Titty Citty”. Nada de tiros, aliens, chefões, etc. Apenas uma busca insana por uma camisinha, um vibrador e um saco de pipocas, itens que devem ser entregues a uma stripper para que ela “brinque com você”. A feiura da stripper é tanta, e a fase representa tamanha perda de tempo, que a irritação é incontrolável. E o “planejamento” no quadro branco, logo no início do jogo? Qual o sentido daquilo e das frases idiotas que o cara ao seu lado profere?

Diversas pessoas se referem aos gráficos de Duke Nukem Forever como “gráficos de 5 anos atrás”. Eu não iria tão longe, mas eles não são nada bonitos, ou melhor dizendo, chamativos, salvo raros momentos. O design das armas é pobre ao extremo, e um bug irritante faz com que em determinados momentos elas fiquem totalmente borradas. A impressão que você tem é a de estar empunhando algo feito com massa de modelar cinza (e muito mal modelado, por sinal.).

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(Review) Pride of Nations

Publicado por em Jun 21, 2011 em PC, Reviews | 4 comentários

Pride of Nations é um jogo de estratégia baseado em turnos desenvolvido pela AGEOD (Paradox France) e cuja publisher é a Paradox Interactive. Trata-se realmente de um grande game de estratégia. Em diversos sentidos. A grandiosidade de Pride of Nations está presente até mesmo em sua trilha sonora, composta por música clássica. Ao jogar, você ouvirá trechos de obras de Edward Elgar, Beethoven e diversos outros, além de hinos nacionais. Isto acaba transformando o jogo em um verdadeiro espetáculo áudio-visual.

Pride of Nations é ambientado na era colonial. O gameplay ocorre em um período compreendido entre os séculos 19 e 20. Um período de 70 anos, durante os quais você poderá escolher e liderar uma dentre 8 grandes potências da época, como por exemplo Estados Unidos, Alemanha, França, etc. O jogo é complexo, não vou negar, e à princípio o gamer pode se sentir amedrontado pela enorme quantidade de informações, opções, controles, sistemas e telas presentes no mesmo.

Para ajudar um pouco, existe um tutorial (mas não se anime muito com ele). Durante este tutorial serão explicados os princípios bem básicos do game, mas eu recomendo firmemente que você o jogue. Na verdade, este tutorial não fará com que você aprenda a jogar PON. Ele apenas lhe dará uma leve idéia; o jogo é difícil, sem brincadeira. O que não é de forma alguma um fator negativo. Muito pelo contrário: o nível de simulação e de representação de diversos acontecimentos e elementos históricos é tão grande que não poderia ser de outra forma.

Este título da AGEOD é um fantástico jogo histórico. Trata-se de um game onde o jogador terá de “ir fundo” caso deseje obter o máximo que o mesmo pode oferecer, e apesar do gameplay, independentemente de qual nação você escolher, começar livre de guerras e com tudo indo bem em seu país (indústrias, finanças, etc), é claro que logo logo será necessário começar a lidar com extração de recursos, gerenciamento de finanças, negociações e diplomacia com outras superpotências, etc.

O dinheiro em Pride of Nations é tratado de forma um tanto quanto diferente da forma como é tratado em outros jogos de estratégia. Existe o “state Money” (dinheiro do estado) e o “private capital” (capital privado). Isto se deve ao fato do jogo seguir à risca o “modo de trabalho” da era colonial, e a maneira como até então as indústrias, por exemplo, eram construídas e mantidas com dinheiro do setor privado e os exércitos, por exemplo, eram mantidos com dinheiro do estado.

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(Review) Anomaly: Warzone Earth

Publicado por em Jun 2, 2011 em Reviews | Comente agora

Anomaly: Warzone Earth, título desenvolvido pelo estúdio polonês 11 bit studios, é mais uma grata surpresa em 2011 no campo dos jogos estilo tower defense. Talvez possamos realmente chamar o game de um “tower defense ao contrário”, devido às suas inúmeras e únicas características, as quais o tornam algo realmente singular. Anomaly: Warzone Earth também requer muita estratégia por parte do jogador, o que acaba fazendo com que ele seja também um grande representante deste gênero.

Estamos falando de um jogo que obteve Metascore 80. Não que isto queira dizer muita coisa em relação à qualidade ou não do game, pois algo fantástico para mim pode passar despercebido por você, e vice-versa. Mas o jogo da 11 bit studios é uma verdadeira “masterpiece“, e faz juz realmente a esta nota recebida no Metacritic, além de fornecer ao gamer uma experiência sem igual. Aliás, este ano estamos sendo agraciados com ótimos jogos pertencentes aos estilos point-and-click e tower defense.

No enredo de Anomaly: Warzone Earth temos uma nave alienígena que se despedaça ao atravessar a atmosfera da Terra. A princípio suspeitou-se de que se tratava de um cometa, suspeita esta que se mostrou infundada bem rapidamente. Partes da gigantesca nave caem em Tóquio e Bagdá, onde acabam por formar gigantescas abóbadas energéticas que cobrem as duas cidades. Estas abóbadas acabam sendo chamadas de anomalias, pelos cientistas, e sua missão como comandante é acompanhar, cuidar da estratégia e, de certa forma, ajudar suas unidades, as quais irão enfrentar a ameaça extraterrestre dentro das tais abóbadas.

O gameplay pode (e deve) ser observado através de dois tipos de visão. A visão normal, que lhe fornece a imagem real das cidades, ruas, prédios, construções, inimigos, etc, e a “tactical view”, através da qual você pode planejar sua estratégia, verificar o posicionamento dos inimigos e das ameaças e alterar a rota de suas unidades. A “tactical view”, ou “visão tática”, é extremamente importante, e durante o gameplay de Anomaly: Warzone Earth você deverá utilizá-la com muita frequência.

Ameaças podem surgir em locais os mais diversos, e caminhos antes seguros podem a partir de determinado momento representar a morte certa. Nestes momentos, então, você realiza os ajustes necessário em sua rota, através da visão tática. O jogo da 11 bit studios é muito interessante pois coloca o jogador no papel das unidades que, em outro tower defense, ele teria de destruir. Aqui, você é o invasor, digamos. Você deve enfrentar as torres de defesa inimigas. Você deve escolher os melhores caminhos e pensar em como minimizar os  riscos.

Em Anomaly: Warzone Earth o jogador não constrói torres de defesa: ele as destrói. É possível, é claro, realizar upgrades em suas unidades e também comprar unidades novas. É possível também vender unidades e alterar o posicionamento de cada uma delas no comboio. Cada unidade possui resistência e poder de fogo distintos, e até mesmo isto deve ser levado em conta, dependendo das ameaças e do posicionamento das mesmas. O jogador, no papel do comandante, deve sempre acompanhar o comboio, e observar se alguma unidade está prestes a ser destruída, tomando então as ações necessárias visando recuperá-la.

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(Review) Section 8: Prejudice

Publicado por em Jun 1, 2011 em Reviews | 2 comentários

Section 8: Prejudice foi lançado em 20 de Abril de 2011 para o Xbox 360, através da Xbox Live, e em 04 de Maio para PC. Trata-se da sequência de Section 8, jogo lançado em 2009. Diferentemente de seu antecessor, Section 8: Prejudice foi lançado através de distribuição digital. Isto ajudou bastante o game em diversos aspectos, e creio que a TimeGate Studios, a desenvolvedora, acertou em cheio ao tomar esta decisão.

Section 8: Prejudice é o representante, digamos assim, de uma série de games que foi transportada do modelo de distribuição “normal”, em caixa, para a distribuição digital. E o jogo nos apresenta uma campanha sólida e interessante, um multiplayer divertidíssimo e gráficos muito mais bonitos do que os de seu antecessor. Um novo modo de jogo já foi desbloqueado para Prejudice, com a devida atuação da comunidade de jogadores, e a TimeGate Studios parece mesmo ter em mente fortalecer cada vez mais a comunidade em torno de seu último lançamento. Ainda hoje teremos novidades em relação a Section 8.

O título continua a história de seu antecessor, e o protagonista continua sendo Alexander Corde, agora promovido a capitão. Todo o background de Section 8: Prejudice, e também de Section 8, tem como início, digamos assim, no esgotamento dos recursos naturais do planeta Terra e na busca da humanidade por recursos em outros planetas. Prejudice mostra a continuação da luta entre a Arm of Orion e a 8ª Infantaria Blindada.

A Arm of Orion, aliás, possui como “comandantes supremos” os Spears, soldados poderosos e modificados geneticamente que tiveram origem muitos anos antes dos acontecimentos em Section 8. Os Spears foram criados para combater e eliminar toda e qualquer ameaça à expansão galática terrestre. O grande problema é que a modificação genética trouxe consequências extremamente maléficas para os tais soldados, e eles meio que enlouqueceram e sofreram mudanças físicas horríveis. É claro que eles agora possuem ódio mortal de quem os traiu, e a  8ª Infantaria está no caminho deles. O líder dos Spears é o General Salvador, criatura poderosa, rancorosa e, como não poderia deixar de ser, feia.

Comparando-se Section 8: Prejudice com seu antecessor, percebe-se claramente que temos em mãos um game muito melhor. Ainda utilizando a Unreal Engine 3, a TimeGate conseguiu criar um game dotado de gráficos muito bonitos. Algumas paisagens e cenários chegam a nos tirar o fôlego, e detalhes como, por exemplo, folhas caindo das árvores, a névoa gelada “passeando”, rasteira, o visor do capacete do protagonista, bem como sua arma, apresentando traços de gelo em ambientes gelados, são fantásticos. É sensacional também o novo modo de descida das Dropships.

Durante as decidas em Prejudice você tem visão em terceira pessoa, o que aumenta a beleza do momento e torna a impressão de velocidade extrema mais realista ainda. Quando os “freios” são acionados, então, é impossível não desejar que aqueles breves momentos durassem mais um pouco. O jogo também conta com diversos e variados cenários, e o jogador poderá combater em planetas vulcânicos, paisagens geladas, desertos, áreas repletas de vegetação, etc.

A desenvolvedora realmente nos entregou um game bem mais aprimorado. Mais bonito e mais gostoso de se jogar. A campanha de Section 8: Prejudice é uma delícia. Estou sendo sincero. Trata-se de um game que não nos causa raiva em momento algum. É um jogo fácil, é claro, e até mesmo a batalha contra o último “boss” é bem fácil. Entretanto, não enxergo este detalhe como algo negativo, pois Prejudice é um game “leve”, no tocante ao seu modo solo. Leve no sentido de não exigir muito do jogador. Leve ao apresentar ao gamer gráficos muitas vezes fantásticos sem no entanto exigir que o gamer seja um verdadeiro especialista em jogos de tiro em primeira pessoa.

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