Bom, amigos, em 21 de Dezembro de 2009 foi lançado um game para PC que, em minha opinião, é fantástico. Trata-se de “Bob Came in Pieces”, um indie game que possui gráficos belíssimos e é repleto de puzzles. Um prato cheio para quem aprecia o gênero.

Já comentei a respeito do game algumas vezes aqui no XboxPLus, e tomei conhecimento do mesmo através do site “Rock, Paper, Shotgun”. A partir daí, entrei em contato com a Ludosity Interactive, e o Daniel Kaplan, gerente da mesma, vem mantendo contato comigo durante este tempo todo, desde antes do lançamento do game através de seu website.

O Daniel sempre me atendeu muito gentilmente, e inclusive em duas vezes me deu um certo help a respeito do game. 🙂 O cara é super gentil e está sempre disposto a ajudar, e quando perguntei a ele se gostaria de ser entrevistado aqui no XboxPlus, prontamente respondeu que sim.

Na imagem acima, Daniel Kaplan, à esquerda, e Joel, um dos desenvolvedores da Ludosity

Inclusive, ele muito gentilmente nos ofereceu duas cópias do game, as quais serão dadas a nossos leitores muito em breve, através de alguns concursos que estamos planejando.

Aliás, por falar em concursos, promoções, etc, já temos em mãos mais 5 indie games de altíssima qualidade (além do “Bob”), todos gentilmente oferecidos por seus desenvolvedores, os quais também serão dados, de graça, “na faixa“, aos nossos leitores.

Portanto, fiquem ligados, e aproveitem para nos seguir no Twitter, local onde divulgaremos muitas informações a respeito destas promoções e games que serão dados na faixa. 🙂

Bom, vamos à entrevista:

1) XboxPlus: Olá Daniel. Em primeiro lugar, gostaria de lhe agradecer por sua gentileza em nos oferecer duas cópias de “Bob Came in Pieces” para o concurso que estamos criando. Eu tenho certeza de que nossos leitores vão adorar o game.

Daniel Kaplan: Obrigado. Nos realmente nos divertimos desenvolvendo o game, então, eu realmente espero que vocês apreciem a experiência que Bob Came in Pieces oferece.

2) XBP: Eu acho que seria muito interessante também saber algo sobre você e a Ludosity. Quando foi criada a empresa, onde ela está localizada, e quais são as suas ocupações na mesma?

DK: Bem, meu nome é Daniel Kaplan e eu sou da Suécia. Iniciei minha formação em games na Universidade de Skövde, estudando para me tornar um artista, e agora eu sou o gerente da Ludosity. Foi realmente uma grande jornada para chegar até onde estamos hoje.

A empresa inteira está situada em uma pequena cidade chamada Skövde, na Suécia. Como muitas empresas, nós, os fundadores, encontramos uns aos outros na Universidade de Skövde, onde eles possuem um programa de desenvolvimento de jogos no qual todos nós participamos.

A história da Ludosity Interactive começou na primavera de 2008. Fazendo nossa tese de bacharelado, todos nós tínhamos planos diferentes, e tínhamos uma visão para criar nossos próprios games. O primeiro projeto que fizemos foi um jogo para a “Agência Sueca de Assistência ao Resgate”. Tudo isto começou quanto eu estava no centro de saúde, um dia, e encontrei um amigo da faculdade. Ele me disse que estava trabalhando em um jogo importante para a Agência de Assistência e que precisava de ajuda para “desenvolver sua visão”.

Eu contei a ele sobre a nossa equipe reunida, e que poderíamos tornar realidade suas idéias para o jogo. E a partir daí tudo isto começou. Nós conseguimos chegar a Orlando, na Flórida, com o nosso recém criado jogo. Ele foi exibido em uma grande conferência chamada “I/”ITSEC”, voltada a games que p0ssuem alguma importância “social”, onde o nosso jogo concorreu ao prêmio do “Game Mais Importante”. Infelizmente, nós não ganhamos, mas estávamos muito felizes por estar lá.

3) XBP: Você é um gamer? Quais são as suas plataformas preferidas?

DK: Oh, realmente eu sou!  Jogo a bastante tempo. Eu jogo muitos pequenos games no PC, mas eu realmente gosto de deitar no sofá, em frente à TV, com o Xbox ou o Playstation. Eu verdadeiramente jogo em todos os diferentes consoles. Eu não tenho qualquer plataforma favorita, mas prefiro jogar games nas plataformas para as quais eles são adequados.

4) XBP: “Bob Came in Pieces” foi o primeiro game lançado pela Ludosity, em 21 de Dezembro de 2009 (ou eu estou enganado)? Vocês já estão trabalhando ou pensando em outro projeto?

DK: Bem, nós verdadeiramente lançamos alguns outros jogos. “Loot, Steal ‘n Destroy” foi um dos títulos lançados para a Xbox Live Indie Games, em Novembro de 2008. E nós criamos dois games importantes, um para a Agência de Resgate mencionada acima e  outro para os caminhões Volvo.

Nós estamos atualmente pensando em outros projetos, mas temo que não possa falar a respeito deles agora. 🙂

5) XBP: Quantas pessoas participaram do desenvolvimento de “Bob Came in Pieces”?

DK: Foi algo variável, de tempos em tempos. O “Bob Came in Pieces” que você pode ver hoje tinha no início cinco pessoas (na equipe de desenvolvimento) e no final do projeto nós éramos nove. Tivemos alguma ajuda extra para a música e QA, então pudemos lançar o game quando esperávamos lançá-lo.

6) XBP: Nós sabemos que os desenvolvedores independentes não possuem os mesmos recursos que as grandes empresas. Como vocês conseguiram os recursos necessários para completar o jogo? Vocês colocaram dinheiro do próprio bolso, por exemplo?

DK: Os recursos para os indies são sempre pequenos, eu temo. Nós realmente gastamos muito de nosso tempo e dinheiro disponíveis, para a criação deste game. Mas no final, estamos todos realmente orgulhosos dele. Nós também fizemos dinheiro com nossos primeiros games, dinheiro este que pudemos utilizar para desenvolver Bob Came in Pieces.

7) XBP: Por que vocês decidiram lançar “Bob Came in Pieces” também em sites de distribuição digital, como o Steam, por exemplo?

DK: Nossa meta sempre foi lançar “Bob Came in Pieces” em grandes plataformas como o Steam, visto que nós realmente apreciamos seus recursos, como Achievements, Leaderboards, e o Steam Cloud. Nós realmente conseguimos incluir todos esses grandes recursos em nosso game, o que o tornou popular para competir nas Leaderboards. Vocês deveriam experimentar!

8 ) XBP: Esta é uma questão relacionada com a pergunta acima. Como é a sua relação com esses sites de distribuição digital? Eles oferecem algum tipo de melhoria no relacionamento entre a Ludosity e os jogadores, ou você acredita que vender através de seu próprio website é a melhor maneira?

DK: Sendo um desenvolvedor independente com quase nenhum orçamento para o marketing, nós realmente precisávamos estar no Steam, para sermos vistos através da internet. O Steam é provavelmente o maior distribuidor online de games, e tem algumas grandes características. Nós recebemos alguns e-mails onde os gamers queriam que nós disponibilizássemos o game através do Steam, e nós realmente queríamos ter certeza de que todos que quisessem ter acesso ao game deveriam ter tal acesso.

Vender o game através do nosso site também ajudou, e parece que muitas pessoas querem ajudar os pequenos (desenvolvedores), e muitas vezes perguntam a respeito do local onde devem comprar o game a fim de melhorar as coisas para nós.

9) XBP: Vamos falar agora sobre o Game. Eu achei “Bob Came in Pieces” surpreendente desde que li sobre ele e vi o trailer. Vocês tem em mente lançá-lo para algum console, como o Xbox 360 ou o Playstation 3, por exemplo?

DK: Nós estamos sempre à procura de novas plataformas e adoraríamos ver Bob no Xbox ou no Playstation. Quem sabe o que o futuro nos reserva…

10) XBP: “Bob Came in Pieces” é um jogo de aventura cheio de puzzles. O gamer deve lidar com física realista, e algumas vezes o game se torna um pouco difícil. Você acha que este fator poderia desencorajar potenciais compradores?

DK: Um monte de pessoas está nos dizendo para fazer puzzles ainda mais difíceis, então, eu não sei heheh… Mas eu suponho que iniciar com alguns níveis mais fáceis e então torná-los mais difíceis para o jogador é o caminho a percorrer, como também foi a nossa visão de Bob.

11) XBP: Levando em consideração que existe um monte de jogos baseados em física, como “Trine”, “And Yet It Moves”, “Crayon Physics Deluxe”, etc, como vocês conseguiram desenvolver um jogo completamente novo, cheio de inovações ?

DK: A partir do primeiro protótipo até hoje, nós fizemos muitas mudanças. Eu deixei o cara que veio com a primeira idéia de Bob Came In Pieces, Björn Öjlert, responder a esta questão: ” – Eu acho que o truque para um design inovador é olhar para fora do mundo dos games. Por exemplo, o quinto nível de Bob não é inspirado em outros games baseados em física mas sim em uma viagem que eu fiz para a Inglaterra neste verão, onde eu visitei um monte de velhas minas.

É claro que é impossível ser totalmente inovador a todo momento, e mesmo que eu tenha jogado apenas Trine e Crayon por cerca de 10 minutos cada, eles ainda são projetados por pessoas que vivem no mesmo mundo que nós, com as mesmas influências da mídia, etc.

Nós também operamos sob os mesmos tipos de restrições (física, engines, etc), portanto, você deve ter uma convergência adicional  de idéias.  Resumindo: não busque por inspiração apenas nos games criados por outras pessoas, olhe para fora do mundo dos games para obter novas idéias e impressões.”

12) XBP: Quanto tempo “Bob Came in Pieces” levou para ser desenvolvido?

DK: Tivemos cerca de 3-4 meses de pré-produção e prototipagem para realmente descobrirmos como o game deveria ser. E então, quando nós iniciamos a criação do game, levamos cerca de 8 meses para completá-lo.

13) XBP: Você pode compartilhar alguns detalhes técnicos? A engine do game (se se for o caso), linguagem de programação, as dificuldades encontradas durante o desenvolvimento, etc?

DK: o game foi desenvolvido através da Unity 3D, a qual é realmente uma refinada engine para (o desenvolvimento de ) games, onde você pode ver e modificar tudo o que faz em tempo real. Nós utilizamos C# para 99% de todos os scripts dentro do game. A coisa mais difícil foi conseguir fazer com que a física se comportasse como queríamos. Tivemos que constranger/reprimir a física em todos os níveis e otimizar todos os objetos sensíveis à mesma que porventura tivéssemos no mundo, etc. E também, o construtor de naves levou algum tempo para ser desenvolvido. Foi um grande desafio criar o construtor de naves, até chegarmos ao estágio em que ele se encontra hoje.

14) XBP: Os gráficos de “Bob Came in Pieces” são muito bonitos.Sua trilha sonora também. Vocês tem em mente vendê-la separadamente?

DK: Muito obrigado! A trilha sonora foi feita por um freelancer, então, é a respeito dele que eu tenho medo…

15) XBP: Quais são seus planos para o futuro de “Bob Came in Pieces”? Patches, novas fases, mods, etc? Podemos esperar por isso? Se sim, tais extras serão cobrados?

DK: Nós temos alguns planos para o futuro, relativos a engajar os jogadores dentro do game, através da criação de níveis e o compartilhamento dos mesmos uns com os outros, e nós estamos atualmente trabalhando nisto, buscando informações a respeito, bem como todo o back-end necessário.

Eu realmente não sei se iremos cobrar por isto, ou quando será lançado. Manterei vocês atualizados a este respeito.

16) XBP: Você pode compartilhar alguns números a respeito de “Bob Came in Pieces”? Quantas cópias foram vendidas em todo o mundo?

DK: Hehe não posso, realmente. Estes são segredos da empresa.

17) XBP: Você possui detalhes específicos de vendas? Por exemplo, você pode dizer quantas cópias de “Bob” foram vendidas para os jogadores brasileiros?

DK: De todas as nossas vendas, o Brasil representa 2% hehe. Eu acho que vocês, no Brasil, precisam comprar mais cópias de “Bob Came in Pieces”! 🙂

18) XBP: Você tem algo a dizer para os fãs brasileiros de “Bob Came in Pieces”?

DK: Todos vocês que compraram o game: Ótimo! Espero que vocês apreciem o game tanto quanto nós!  E para os outros: por favor, comprem “Bob Came in Pieces”. 🙂

19) XBP: Eu fui a primeira pessoa a comprar “Bob Came in Pieces”. O primeiro jogador/comprador de “Bob Came in Pieces” foi um brasileiro. Você pode confirmar isto aos meus leitores? (cof, cof … hehehe:) )

DK: Haha. Sim Marcos, você foi o primeiro no mundo inteiro! Parabéns!

20) XBP: Então, Daniel, muito obrigado por sua ajuda, apoio e palavras sempre amáveis. E muito obrigado por responder às nossas perguntas! 🙂

DK: Obrigado pelo seu tempo! Espero que possamos fazer isso de novo em algum momento:)

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Bom, pessoal, e aqui termina a entrevista com o Daniel. Espero que todos vocês tenham apreciado. Ter a oportunidade de saber mais a respeito de um game, de seu processo de desenvolvimento, da empresa e das pessoas que o desenvolveram, sempre é interessante. Isto faz com que a obra seja ainda mais valorizada, principalmente no caso de games independentes.

Aproveitando, iremos distribuir duas cópias de “Bob Came in Pieces” em breve. Mas para quem desejar comprar o game agora, basta utilizar os botões abaixo e comprar através do seu site de distribuição digital favorito, ou até mesmo através do próprio site da Ludosity Interactive. Afinal, o game é muito barato, divertido, instigante, e proporciona muita diversão:

Você pode também baixar a demo do game diretamente do site da Ludosity, ou através do Steam:

E por enquanto é só, amigos. Obrigado a todos!

P.S.: and, thank you very much, Daniel! 🙂

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