Entrevista com Dave Kudirka, da Digital Extremes – Produtor de The Darkness II

The Darkness II é um jogo realmente sensacional. Desenvolvido pela Digital Extremes, trata-se de uma sequência muito bacana para o The Darkness lançado em 2007. Não somente isso: The Darkness II é um FPS muito diferente e divertido, e a utilização simultânea de armas de fogo e dos braços demoníacos fornecidos ao protagonista Jackie Estacado pela Escuridão transforma o jogo em um inovador “simulador de carnificina”, além de fazer com que o título se distingua bastante (e de forma muito positiva) dos demais First Person Shooters existentes atualmente no mercado.

Enviei algumas perguntas à Digital Extremes, antes da GDC 2012, e hoje foi com enorme prazer que recebi as respostas. Quem respondeu foi Dave Kudirka, produtor de The Darkness II, e a entrevista nos permite conhecer um pouco mais sobre este belo e inovador jogo lançado em Fevereiro de 2012. Vamos à sessão de perguntas e respostas, portanto:

1) XboxPlus: Então, Dave, é um enorme prazer conversar com você e saber mais a respeito da Digital Extremes e de The Darkness II. Como foi o processo de desenvolver uma sequência para um game criado por outra empresa?

Dave Kudirka: Nós realmente pensamos que nossos antecessores fizeram um excelente trabalho definindo o tom da franquia, então nós nos inspiramos no que eles criaram, enquanto ao mesmo tempo identificamos certos aspectos que queríamos melhorar ou fazer de forma diferente. Havia uma óbvia motivação para desenvolver uma sequência pelo menos tão grande quanto o original, mas nós realmente queríamos conduzir a franquia a uma direção que resultaria em algo que poderíamos reivindicar como algo nosso.

Dave Kudirka - Produtor de "The Darkness 2"

2) XBP: Por que vocês decidiram utilizar gráficos em cel-shading? Você acha que isto trouxe o game para mais perto dos quadrinhos?

DK: Exatamente – estávamos realmente entusiasmados com a abundância de cores e pelo estilo artístico dos quadrinhos, então nos movemos em uma direção que representou um convite para esta conexão com o game. Achamos que o estilo gráfico noir que desenvolvemos trouxe um bom equilíbrio para a ação escura, taciturna e ultra-violenta, lembrando o jogador que ele está operando em um mundo fantástico de cores vibrantes e personagens não convencionais.

3) XBP: Eu adorei The Darkness II, mas senti falta de mais opções de execuções. O espetáculo gráfico fornecido por elas é fantástico. Por que vocês limitaram este recurso?

DK: As execuções em The Darkness II são tão divertidas de se olhar e realizar que eu posso entender porque você sentiu que não tinha o suficiente. Neste caso, nós realmente sentimos que os movimentos de execução “enlatados” foram a cereja do bolo – após você derrotar dois caras com um parquímetro, utilizar duas Uzis através da janela da porta de um carro, e então decapitar um assassino com a referida porta do carro, você pode pegar aquele último cara e observar como as cabeças demoníacas o dividem em dois a partir dos tornozelos. Sentimos que os momentos de gameplay que conduzem a estas satisfatórias finalizações eram muito importantes, então ajustamos esta experiência de acordo.

4) XBP: Por que vocês optaram por uma experiência mais linear ao invés do gameplay mais aberto do primeiro game da franquia?

DK: O caminho mais tradicional e linear foi uma decisão consciente que foi tomada em serviço da história. Nós realmente queríamos entregar uma experiência emocional, mais focada em explorar os personagens e a história, e menos a respeito de exploração de áreas desprovidas de fundamento em um mundo aberto. Assim, poderíamos controlar o ritmo da história mais precisamente e apontar diretamente para as cenas e experiências nas quais queríamos que os jogadores investissem.

5) XBP: Como você vê o mercado de FPSs, no qual frequentes lançamentos repetem as mesmas fórmulas? The Darkness II é um fantástico exemplo de um diferente e inovador FPS. Vocês pretendem investir mais neste “gênero”? Neste caso, existe algum novo projeto que você poderia mencionar?

DK: Inovação é o que mantém o desenvolvimento de games emocionante. As pessoas gostam de shooters porque é isso o que eles são e é isso o que eles fazem – eles fornecem experiências de tiro. Como um desenvolvedor, você quer trazer algo novo para a mesa, mas nós fizemos um esforço para manter os fundamentos básicos de shooters que são amplamente aceitos por jogadores de FPSs. Então, nós mergulhamos nos braços demoníacos que agarram e cortam, esperando que eles representassem uma progressão natural para o gênero. Queríamos adicionar complexidade e profundidade ao núcleo do FPS, mas não de uma maneira que o tornasse muito difícil para o jogador médio. Quanto a futuros projetos… tudo “top secret” por enquanto.

6)  XBP: Você poderia dizer algo a respeito de The Darkness II? Detalhes técnicos, quanto tempo o jogo levou para ser desenvolvido, engine, tamanho da equipe de desenvolvimento e qualquer outro assunto que você ache interessante?

DK: Ótima pergunta! Estamos muito orgulhosos de nossa equipe e de nossa tecnologia. Como um desenvolvedor independente, operar de forma eficiente é uma alta prioridade, e nós estruturamos nossas equipes para serem tão produtivas quanto possível. A equipe de The Darkness II atingiu um pico de cerca de 70 pessoas, trabalhando ao longo de dois anos e meio. Nossa tecnologia, a Evolution Engine, teve muito a ver com nossa eficiência, também. A natureza de testes constantes da engine nos permitiu focar no polimento do game ao invés de caçar bugs constantemente, e isto fez com que economizássemos muito tempo.

7) XBP: O final de The Darkness II é muito “intrigante”, vamos dizer. Haverá um The Darkness III?

DK: Fico muito satisfeito por saber que o final deixou você intrigado. Sobre Darkness III, vemos um potencial impressionante para que esta série continue. Jackiiiiiiiiiieeeeeeee!!!

8 ) XBP: Como é desenvolver um game baseado em quadrinhos? Isto muda alguma coisa no processo de desenvolvimento?

DK: Muitas das pessoas no estúdio são grandes fãs de quadrinhos, ou o foram em algum momento de suas vidas. Quando surgiu a oportunidade de fazermos The Darkness, muitos de nós sabíamos a respeito do que a franquia tratava, e estávamos muito animados. Colaborar com a Top Cow  e seus criadores foi uma experiência imensamente agradável – e receber seus elogios no final é  ultra-satisfatório.

9) XBP: Você gostaria de dizer alguma coisa aos leitores do  XboxPlus? Existe algum novo projeto não relacionado à franquia The Darkness no qual vocês estão trabalhando?

DK: Para todos os leitores do XboxPlus que ainda não testaram o game, recomendo bastante que testem a demo para terem uma ideia daquilo que nós chamamos de “quad-wielding”. É uma impressão realmente poderosa de dominar os poderes da “Escuridão”.

10) XBP: Bem, Dave, muito obrigado por ter respondido nossas perguntas. Só para terminar: Jenny Romano retorna, de alguma maneira? :)

DK: Ah sim, Jenny. Parece que há mais de sua história que não está lá? Veremos. :) Obrigado pela entrevista.

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Bem, é isso pessoal. Parece que a história de Jackie Estacado pode continuar, não?

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