Bom amigos, eis que chegamos com mais uma entrevista. 🙂

Desta vez o entrevistado é Jakub Dvorsky, fundador e diretor da Amanita Design, desenvolvedora do maravilhoso indie game “Machinarium”. Já comentei a respeito do game aqui no XboxPlus algumas vezes, possuo o mesmo e posso dizer que esta criação da Amanita é de deixar qualquer pessoa literalmente maravilhada.

Gráficos belíssimos, trilha sonora também muito bonita, jogabilidade simples e um simpático robozinho em busca de sua namorada. Estes são alguns dos ingredientes que fazem de “Machinarium” um game indispensável a quem aprecia belos e instigantes games repletos de puzzles.

Aliás, vale lembrar que em breve teremos outra promoção e/ou sorteio aqui no XboxPlus, e o próximo game a ser dado, de graça, será o “Machinarium”. O ganhador levará as três versões do game, ou seja, Windows, Linux e Mac. E, além disso, ganhará também a trilha sonora completa. 🙂

Bom, vamos à entrevista:

1) XboxPlus: Então, vamos começar falando um pouco sobre você. Qual é sua área, ou, o que você faz, exatamente, na Amanita Design?

Jakub Dvorsky: A Amanita Design começou como um estúdio de design gráfico, então, nós criamos alguns vídeos musicais, websites e games menores. Agora estamos focados no desenvolvimento de jogos independentes. A maioria de nós tem também alguns projetos paralelos. O nosso chefe de animação, Vaclav Blin, está preparando vídeos musicais interativos muito estranhos. O nosso artista gráfico Adolf Lachman é pintor e escultor, e eu estou trabalhando em um projeto para a produção de um filme de animação, etc.

2) XBP: Qual é a data de fundação da Amanita Design?

JD: Eu fundei a Amanita em 2003, quando terminei meu curso na Academia de Artes, em Praga.

3) XBP: Onde vocês estão localizados, e quais são seus planos para, digamos, expandir o nome da empresa, seu trabalho e seus games? Você pode nos dizer algo a este respeito?

JD: Nós estamos localizados na República Tcheca, em três cidades – Praga, Brno e Pardubice. Nós não pretendemos expandir muito, nós só queremos continuar fazendo o que estamos fazendo atualmente.

4) XBP: A Amanita Design é bem conhecida pelos seus jogos em flash muito interessantes, tais como Samorost e Samorost 2, por exemplo. Por que vocês decidiram embarcar também no mercado de jogos para PC, lançando Samorost 2 para esta esta plataforma?

JD: Nós sempre estivemos principalmente focados no mercado de games para PC. Samorost e Samorost 2 são jogos para PC, então, não há mudança. A propósito, meu primeiro game foi lançado para PC, há 15 anos atrás.

5) XBP: Existem alguns rumores (dos quais eu discordo totalmente), de que o mercado de games para PC está morrendo. Você concorda com isso? O que você pensa a respeito?

JD: Não é verdade. Talvez o mercado varejista (de games para PC) esteja morrendo, mas o mercado de distribuição digital está crescendo rapidamente.

6) XBP: Todos nós sabemos o quão difícil é desenvolver um game, especialmente quando você é um desenvolvedor independente. Como você administra tais dificuldades, e quais são suas formas de divulgar o seu trabalho e vender seus games, a fim de obter os lucros que permitirão a continuidade do desenvolvimento de novos jogos?

JD: Sim, o desenvolvimento é muito difícil e o marketing em cima do produto acabado também é muito desafiador. Nós anunciamos o desenvolvimento de nosso primeiro jogo e, em seguida, gastamos muito de nossa energia para divulgar informações a respeito do mesmo.

Todo desenvolvedor independente precisa ter website, blog, fórum, comunidade de fãs e bons contatos entre os jornalistas, além de ser muito bom conhecer o mercado. Estas experiências são as mais valiosas.

7) XBP: Como é o relacionamento da Amanita Design com os sites de distribuição digital, como o Steam, por exemplo? Vocês estão felizes e satisfeitos em verem os seus games sendo distribuídos também através deste tipo de serviço, além de venderem através de seu próprio site?

JD: Claro que estamos felizes em ver o nosso game no Steam e em outros serviços, pois, caso contrário, não iríamos distribuí-lo através dos mesmos. É sempre bom termos o game (disponível) em tantos canais quanto possível. Embora nós não estejamos interessados em canais onde o desenvolvedor recebe apenas uma pequena parcela da receita (a maioria dos principais portais de games casuais).

8 ) XBP: Esta é uma questão delicada: sinta-se livre para não respondê-la, se desejar. Você prefere ver as pessoas comprando seus games através de seu próprio site ou através de sites de distribuição digital? Quais são as diferenças para você, e/ou, o que é melhor para você, como um desenvolvedor?

JD: O melhor para nós é quando as pessoas compram o game diretamente em nosso próprio site, onde nós não temos que dividir a receita entre nossa empresa e a plataforma de distribuição.

9) XBP: Vamos falar agora sobre o seu último e surpreendente game: “Machinarium”. Ele é um maravilhoso (sim, eu tenho Machinarium 🙂 ) game de aventura, cheio de puzzles para serem resolvidos e que possui uma mecânica de jogo que aponta para o estilo “point-and-click”.

Muitas pessoas consideram este estilo de game (point-and-click) antigo e defasado (eu também discordo totalmente dessa maneira de pensar). Você sentiu medo, antes do lançamento, de que o game talvez pudesse não ser bem recebido pela crítica e pelos gamers?

JD: Bem, nós temos experiências muito positivas em relação à recepção dos nossos games anteriores, então, nós não sentimos medo. O gênero “point-and-click” possuía muitos problemas, os quais nós tentamos evitar, bem como fazer com que o game fosse divertido e acessível para todos, mas também difícil e desafiador.

10) XBP: Agora, todos sabemos que “Machinarium” é um grande indie game, vencedor da edição 2009 do “Festival de Games Independentes”, na categoria “excelência em arte visual”. Como você vê o sucesso de “Machinarium”, e que razões/fatores, em sua opinião, são responsáveis por tal sucesso e aceitação, pela crítica especializada e pelos PC gamers?

JD: Eu acredito que é principalmente porque criamos um game original, o qual não é apenas um clone de algum velho game de sucesso. É também porque colocamos uma enorme quantidade de energia, tempo e dedicação no projeto. 🙂

11) XBP: Por que vocês escolheram gráficos desenhados à mão (eu gostaria de dizer que eles são maravilhosos), e como é realizado esse processo?

JD: Inventar e criar a aparência final do game foi um processo bastante longo. No início, sabíamos que precisávamos de uma aparência um pouco diferente de nossos games anteriores, os quais também são muito diferentes da maioria dos games atuais e combinam com um mundo de robôs enferrujados.

Sentimos que precisávamos de algo entusiasmador com um toque humano bem visível, para criar um contraste com aquele mundo robótico, então tivemos a idéia dos cenários desenhados à mão, os quais foram digitalizados e finalizados no computador.

12) XBP: Todos que jogam “Machinarium” imediatamente amam sua bela trilha sonora. Eu sei que a trilha sonora está à venda no site “inner_fx” (aliás, complementando aqui, saindo um pouco da entrevista: lá no “inner_fx” você pode comprar a trilha sonora por um preço baixíssimo), onde todos podem comprar e baixar os arquivos mp3, e sei também que ela foi lançada em vinil, os quais estão sendo vendidos pela “Minority Records” (claro, agora todas as 555 cópias já foram vendidas).

Mas, por que vocês não lançam a trilha sonora também (com o game ou em um pacote separado) nos sites de distribuição de games onde “Machinarium” também está disponível? Ela é tão bonita! Acho que muitas pessoas estariam interessadas em comprar a trilha sonora separadamente (inclusive eu:) ).

JD: A trilha sonora completa está inclusa quando você compra Machinarium através de nosso próprio site (www.machinarium.net). É um bônus e uma pequena recompensa para os nossos leais fãs, que dão seu dinheiro diretamente para as nossas mãos.

13) XBP: Em relação ao processo de desenvolvimento de “Machinarium”: quanto tempo levou para o game ser desenvolvido?

JD: Demorou quase três anos.

14) XBP: Você pode nos dizer algumas palavras a respeito do processo de desenvolvimento, a engine utilizada (se for o caso), linguagens de programação, etc?

JD: Já faz bastante tempo, e não foi fácil manter o foco em apenas um projeto durante todo o tempo. É claro que o game inteiro também mudou significativamente ao longo do tempo. O conceito básico era muito mais simples e nossa idéia era criar algo mais longo porém com aparência mais simples, e nós pensamos que levaria ao redor de um ano para finalizá-lo.

No final, estou realmente contente por termos passado todo aquele tempo nele (no desenvolvimento do game), porque ele é muito melhor e mais polido do que o plano inicial, o qual foi definitivamente encerrado. Quanto à engine – o game inteiro é desenvolvido e executado no Flash.

15) XBP: Quantas pessoas estão/estavam na equipe que desenvolveu o Game?

JD: 7 pessoas:

  • Jakub Dvorsky – Design, Diretor
  • Vaclav Blin – Animação
  • Jaromir Plachy – Animação
  • David Oliva – Programação
  • Adolf Lachman – Gráficos
  • Jakub Pozar – Gráficos
  • Tomas Dvorak (Floex) – Música
  • Tomas Dvorak (Pif) – Sons

16) XBP: Você pode nos dizer algo a respeito das vendas de “Machinarium”? Ele está vendendo bem?

JD: Sim, estamos muito felizes com as vendas, e já somos definitivamente capazes de continuar o nosso trabalho sem qualquer investimento ou financiamento, o que é ótimo, porque poderemos permanecer totalmente independentes.

17) XBP: Todos sabemos que a pirataria é um grande mal que muitas vezes pode desestimular muitos desenvolvedores independentes. Como vocês lidam com isso, e por que optaram por vender o game sem DRM (pelo menos as cópias vendidas através do site da Amanita Design)?

JD: Eu acredito que o DRM é inútil, porque todo game é “crackeado” e disponibilizado para download gratuito em algum lugar, em sites de torrents, de qualquer maneira. Nossa experiência é que, eventualmente, algumas pessoas começam a jogar o game pirata e gostam tanto dele que decidem nos apoiar e comprar o mesmo.

Um monte de pessoas entende que, se eles querem outro jogo dos mesmos desenvolvedores, eles deveriam apoiá-los. É o mesmo que acontece com filmes – muitas pessoas baixam filmes de forma gratuita (pirataria) e assistem aos mesmos em seu computador, mas se eles gostarem bastante de alguns dos filmes, então eles vão assistí-los no cinema novamente, ou então comprar os DVD’s oficiais.

18) XBP: Você tem em mãos algum tipo de estatística a respeito das vendas de “Machinarium” para o Brasil/gamers brasileiros?

JD: Sim, nós temos estatísticas a respeito das vendas no nosso próprio site. O Brasil é responsável por aproximadamente 0,5% do total das vendas.

19) XBP: Por que vocês decidiram lançar também uma versão retail (em caixa) de Machinarium, em um momento onde a distribuição digital está crescendo mais e mais?

JD: É sempre legal ter também algo real em suas mãos – especialmente quando você quer dar o game para alguém de presente. Alguns gamers também são colecionadores, então a versão retail tem definitivamente seu próprio valor, e apesar do mercado (de games para PC, pelo que se pode deduzir) estar encolhendo, acredito que ele não vai desaparecer tão cedo.

20) XBP: O que você gostaria de dizer aos fãs brasileiros de “Machinarium” (eu incluso… hehehe 🙂 )?

JD: Um grande obrigado a todos aqueles que nos apoiaram! Sei que não é nada especial (acredito que ele se refere aqui ao “obrigado”), e é destinado a todos os nossos fãs, não apenas brasileiros. 🙂

21) XBP: Bom, Jakub, muito obrigado por sua ajuda, tempo e gentileza, e também pela generosidade em nos oferecer uma cópia gratuita de “Machinarium”, a qual iremos doar para o vencedor de um concurso que vai acontecer em breve, aqui no XboxPlus. 🙂

JD: Obrigado, foi um prazer.

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Bom, e aqui termina mais uma entrevista. Foi muito interessante obter todas estas informações a respeito do Machinarium, da empresa que o desenvolveu, etc, não?

Se você não quer aguardar pela chance de ganhar Machinarium na faixa aqui no XboxPlus, é possível comprá-lo, por US$ 19,99, através do site da Amanita Design ou de diversos sites de distribuição digital:

Você também pode baixar a demo do game (no site da Amanita, você não precisa baixar a demo, você joga no próprio browser):

E é isto, pessoal. Espero que todos tenham apreciado esta conversa com chefão da Amanita Design. 🙂

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