Trine é um indie game fantástico. Belíssimo, imersivo, repleto de detalhes e cheio de fantásticas surpresas, que proporcionam ao gamer uma experiência totalmente inesquecível. Já há algum tempo enviei as questões para esta entrevista à Frozenbyte, antes mesmo do lançamento do DLC “Path to New Dawn”, e ontem tive a grata surpresa de receber um e-mail da empresa, com as questões respondidas.

Fiquei muito feliz, principalmente porque adoro Trine e considero este título da Frozenbyte um dos melhores physics-based games existentes atualmente. Uma verdadeira obra prima que não pode faltar na coleção de nenhum gamer. Aliás, vale ressaltar que Trine custa US$ 19,99, normalmente, porém está em promoção no Direct2Drive, saindo por apenas US$ 4,95. Outra fantástica oportunidade para quem ainda não possui esta maravilhosa experiência áudio-visual. 🙂

Bom, quem respondeu às questões que enviei foi o Lauri Hyvärinen, CEO da Frozenbyte. Gostaria de agradecer ao Lauri e também ao Joel, os quais sempre foram muito gentis comigo. Vamos à entrevista, portanto. 🙂

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1) XboxPlus: Olá Lauri. Gostaria de agradecer a você e à Frozenbyte por todo o suporte que vocês dão ao XboxPlus. Nós realmente apreciamos o seu apoio, e realizar esta entrevista com você é um prazer!:)

Lauri Hyvärinen: É um prazer para nós também! 🙂

2) XBP: Então, eu sei que a Frozenbyte é uma empresa finlandesa de desenvolvimento de games independentes, a qual possui maravilhosos games em seu portfolio, como Shadowgrounds e Trine, por exemplo. Nós já conhecemos outros desenvolvedores independentes em seu país, como por exemplo o Petri Purho, desenvolvedor do Crayon Physics Deluxe. Você conhece algum outro desenvolvedor independente na Finlândia?

LH: Existe uma grande quantidade de desenvolvedores independentes aqui, e eles  criaram títulos maravilhosos, variando desde Zen Bound (Secret Exit) para o iPhone, até Trials HD (RedLynx), para a XBLA. Todo o cenário de desenvolvimento de games independentes na Finlândia é muito diversificado, e nós temos estúdios criando games para consoles e para PC, e também algumas futuras empresas e um monte de (desenvolvedores) independentes. Eu acho que a maior parte dos (desenvolvedores) independentes são uma forma de empresa, entretanto, e aqui ainda não existem muitos desenvolvedores que trabalham sozinhos. Ou, talvez, eu não esteja informado a respeito deles. 🙂

3) XBP: A respeito da Frozenbyte, quantas pessoas trabalham na empresa, e quantas delas são desenvolvedores e/ou designers?

LH: Nós crescemos bastante no último ano, então, no momento, nós possuímos 28 funcionários. Somente um deles não está envolvido diretamente com o desenvolvimento. Nós só possuímos dois designers, mas eles também exercem outras funções.

4) XBP: O que você faz na Frozenbyte?

LH: Como somos uma pequena empresa, muitos de nós exercemos diversas funções, como eu: eu sou o CEO da empresa e também designer de games. Eu tento manter a empresa funcionando de forma tal que todos possam se concentrar nos games, mas como um designer eu também participo do design e dos aspectos visuais dos projetos.

5) XBP: Quando a Frozenbyte foi criada? Vocês possuem alguma filial em outro país?

LH: A Frozenbyte foi fundada em 2001 por dois entusiastas de games que não possuíam experiência anterior no desenvolvimento de games. Ainda não temos nenhuma filial, nem temos quaisquer planos a este respeito para o futuro próximo, mas o tempo nos dirá! 🙂

6) XBP: Os games são o objetivo principal da empresa?

LH: O nosso foco está na criação de games premium para download, de altíssima qualidade. Jogos com um alto valor de produção. Na verdade, estamos perto de lançar games retail. Desde a nossa fundação o nosso objetivo foi criar grandes, divertidos games, e isto ainda é a nossa principal força motriz.

7) XBP: Você ainda enxerga sua empresa como uma empresa independente? Mesmo após lançar grandes e bem vendidos games como o Trine, por exemplo?

LH: A definição de “independente” é bastante vaga, na melhor das hipóteses. Alguns dizem que isto significa somente equipes que não recebem pagamento, outros dizem que isto significa equipes que possuem no máximo 1-3 pessoas, e assim por diante. Em termos de independência, nós  realmente estamos qualificados, pois somos financeira e gerencialmente independentes e criamos exatamente o tipo de games que queremos. Nós também somos donos de todas as franquias que criamos, então, talvez sejamos uma “empresa independente profissional”, ou algo parecido.

8 ) XBP: Levando em consideração a questão 7, acima, qual é sua idéia sobre o que é um indie game e uma empresa independente de desenvolvimento de games? O que você leva em consideração para enxergar uma empresa ou um desenvolvedor como indie?

LH: Ao invés de discutir o dinheiro envolvido e o tamanho da equipe, eu diria que a definição mais próxima para um desenvolvedor independente, seja uma pessoa ou uma empresa, é que eles tenham liberdade total para criar exatamente o game que eles gostam de fazer sem que ninguém de fora afete o trabalho. Esta é a verdadeira independência para mim.

9) XBP: Como você enxerga o mercado de games para PC? Hideo Kojima disse recentemente que os consoles irão, digamos, morrer, em um futuro próximo. Por outro lado, algumas pessoas dizem que o mercado de games para PC está morrendo. Qual é a sua opinião a respeito deste assunto?

LH: Os games para PC parecem estar migrando fortemente para os mercados online, como o Steam. Os (games) retail para PC estão sendo reduzidos rapidamente para cobrir apenas os títulos de maior sucesso e alguns games casuais. Independentemente das plataformas, parece que os jogos no geral estão crescendo tão rápido que cada boa plataforma deve ter a sua própria quota de jogadores, agora e no futuro. Eu acho que tanto os consoles quanto o PC irão permanecer como plataformas de jogos viáveis pelos próximos 5 anos, também.

10) XBP: Você joga? Quais são seus gêneros e plataformas preferidos?

LH: Eu jogo games, principalmente no PC. Ao invés de gêneros, eu pego jogos que receberam grandes reviews, e ultimamente incluí um game de estratégia, bem como um game hack’n’slash cujo nome começa com um “T”, como o Trine… Vou deixar você adivinhar. 🙂

11) XBP: Agora, o que você acha de conversarmos sobre o seu fantástico game Trine? Ele foi lançado somente na PSN e para PC. Por que vocês “esqueceram” a XBLA? 🙂 Existem planos para lançar Trine também para o Xbox 360?

LH: Deixar a XBLA de fora foi uma combinação de eventos infelizes, e recentemente isto está completamente fora de nossas mãos. No futuro, tentaremos ser mais cuidadosos, para podermos disponibilizar nossos games na XBLA, além da PSN e do PC.


12) XBP: Trine é um dos games mais incríveis que eu já joguei. Gráficos maravilhosos, uma maravilhosa trilha sonora, uma história surpreendente e um estilo de jogo baseado em física que é um dos melhores que eu conheço. De onde vocês buscaram inspiração para criar um game assim? Outros games? Experiências offline?

LH: Acima de tudo, Trine foi um grande esforço da equipe, de todos os que estavam envolvidos na criação desta experiência de conto de fadas. Cada membro de nossa equipe se inspirou em várias fontes. No geral, nos realmente queríamos capturar uma atmosfera de conto de fadas, então, ao invés de olhar para outros games, nós olhamos para dentro de nossos corações e para o que sabíamos a respeito de contos de fadas. Eu não acho que olhamos muito para “outras” coisas.  Todos realmente deixaram fluir o que ía em seus corações e almas para dentro do game, além das horas muito longas que passamos em 2009. 🙂

13) XBP: Trine possui um nível introdutório que permite que os jogadores experimentem os 3 personagens e seus poderes e habilidades. Quando o Cavaleiro, o Ladrão e o Mago completam seus próprios níveis “introdutórios” e encontram uns aos outros, o game então começa. Qual é, em sua opinião, a importância deste “tutorial”?

LH: Nós sentimos que o acesso fácil a tutoriais ou introduções é uma das coisas mais importantes em games, uma vez que isto fornece uma maneira fácil e segura para (o jogador) entrar em um game e aprender os controles. Mas isto nunca deve ser chato, pois neste caso os jogadores vão apenas ignorá-lo. Com o Trine eu acho que fizemos um bom trabalho, embora sempre exista espaço para melhorias. 🙂

14) XBP: Quando o game realmente começa, nós temos o “poder” de escolher, a qualquer momento, qual personagem queremos utilizar (através das teclas 1,2 e 3 no teclado), dependendo de nossas necessidades no game, naquele momento. Isto é maravilhoso, e fornece diferentes experiências de jogo para jogadores diferentes. Os puzzles podem ser resolvidos através de diferentes personagens e maneiras. O que você acha desta liberdade em Trine?

LH: A habilidade para o jogador resolver os puzzles da maneira que desejar foi a idéia principal de Trine, e eu acho que isto funcionou muito bem. Muitos jogadores inventaram maneiras tão inteligentes, que ninguém de nossa equipe de desenvolvimento foi capaz de pensar  nessas idéias malucas! Então, isto é algo muito bom de se ver.

15) XBP: Um dos personagens que eu mais gosto é o Mago. Ele pode criar diferentes objetos, para caminhar, superar obstáculos, alcançar lugares difíceis, quebrar objetos que estão em seu caminho, etc. Qual é o seu preferido, e porque você o prefere?

LH: Eu escolheria o Cavaleiro, pois seu martelo é quase tão grande quanto seu estômago! Além disso, a capacidade atualizada de carregamento é impressionante contra os fracos esqueletos. Eu sei que muitas pessoas não gostam do cavaleiro tanto quanto do Mago ou do Ladrão, mas eu acho que eles apenas ainda não entenderam a beleza de chutar alguns ossos dos esqueletos!

16) XBP: A trilha sonora de Trine é surpreendente. É um dos fantásticos prazeres que nós experimentamos enquanto jogamos o game. Quem a compôs? Vocês pretendem lançá-la, separadamente? Se sim, quando/como?

LH: O compositor é o Ari Pulkkinen, o qual também compôs música para nossos games anteriores, da série Shadowgrounds. Ari atualmente está vendendo a versão digital da trilha sonora de Trine através de seu website, em www.aripulkkinen.com . Ele fez um grande trabalho, e estamos felizes por não sermos os únicos que pensam assim. 🙂

17) XBP: A ambientação de Trine é algo muito bonito. O cenário é repleto de vida, partículas e movimento. Estou certo de que isto aumenta a experiência de jogo. Você pode dizer algo a este respeito para a gente? Por que vocês colocaram tanto esforço nesta “parte” do game? Eu amei isto, mas gostaria de saber a sua opinião. 🙂

LH: Os recursos visuais de Trine são elementos chave da experiência de conto de fadas, e é desnecessário dizer que eu também os amo! 🙂 Uma das principais razões é também o fato de que demos aos nossos artistas completa liberdade em relação ao visual, então eles foram capazes de fazer o que queriam. Existe uma grande quantidade de pequenos detalhes que talvez não sejam tão óbvios quando se olha de relance, e, claro, toda a qualidade é grande.

18) XBP: Por que vocês escolheram criar um game que coloca o jogador em um mundo de fantasia? E, qual é a idéia por trás da mistura de puzzles, aventura e ação, em um único game?

LH: O cenário de fantasia foi algo novo para nós, após dois sci-fi shooters, e foi ótimo trabalhar em algo um pouco menos obscuro, para uma mudança. Além disso, parecia que a fantasia não tinha sido utilizada muitas vezes, ultimamente, em games estilo plataforma, e isto também permitiu que nossas idéias realmente voassem!

19) XBP: Independentemente do personagem que o jogador escolha, os controles são sempre similares, e muito amigáveis. Esta é uma maneira de tornar Trine acessível a todos?

LH: Nós prestamos grande atenção ao desenvolver os controles, e parece que a maioria das pessoas se sente imediatamente confortável com eles. Achamos que é mais importante para a experiência de jogo como um todo permitir tal entrada suave no game.

20) XBP: Eu vejo que Trine continua recebendo updates através do Steam. Vocês tem algum plano para o futuro (do game)? Uma sequência? Novos recursos, etc?

LH: Iremos lançar alguns updates menores de vez em quando, mas  em relação aos “grandes” planos para o futuro… Tudo o que eu posso dizer agora é que nós iremos definitivamente voltar para o universo de Trine, em algum momento! 🙂

21) XBP: Você pode compartilhar alguns detalhes a respeito do desenvolvimento de Trine? Engines utilizadas, etc?

LH: Nós utilizamos nossa própria engine, uma engine muito modificada, utilizada em Shadowgrounds. O renderizador para o PS3 foi escrito a partir do zero, e a primeira versão para o PS3 estava funcionando apenas no início de 2009, mas ainda a tempo de finalizarmos o game! Nós também utilizamos PhysX para a física e FMOD para o audio.

22) XBP: Vocês estão trabalhando em outros projetos? Neste caso, você poderia comentar um pouco a respeito?

LH: Sim, estamos atualmente trabalhando em dois projetos, e eu posso dizer que o nosso próximo game será um tanto surpreendente para muitos gamers. Será algo totalmente diferente, de novo… Isto é tudo o que eu posso dizer! 🙂

23) XBP: Agora, quase um ano após o lançamento de Trine, como você vê sua recepção pelos gamers e pela crítica especializada?

LH: A recepção foi esmagadoramente boa, e nós estamos especialmente felizes com a reação dos gamers ao jogo! Não posso dizer que os críticos foram piores, embora existam sempre alguns que realmente não “entendem” tudo… Mas, no geral, temos sido muito felizes.

24) XBP: Existe alguma coisa que você gostaria de nos dizer, a respeito do Trine, da Frozenbyte, ou de qualquer outra coisa?

LH: Obrigado a todos que têm jogado nossos games, e espero que possamos entregar grandes experiências de jogo no futuro, também! 🙂

25) XBP: Então, Lauri, obrigado por seu valioso tempo e ajuda. Eu realmente apreciei o seu apoio, e obrigado pelas cópias de Trine que você nos ofereceu, para nossos concursos. Desejo tudo de bom para você e para a Frozenbyte! 🙂

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E é isto. O que acharam da entrevista? 🙂

E, “thanks for your wonderful support, Lauri. Please extend my thanks to all the Frozenbyte’s team!” 🙂

P.S.: alguém tem alguma idéia de qual seria aquele game que o Lauri mencionou na questão 10? 😉

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