A Cipher Prime é uma desenvolvedora independente que já fez parte do “The Indie Love Bundle“, uma iniciativa que vendeu 6 excelentes indie games por apenas 20 dólares, em fevereiro deste ano. Aliás, a Cipher Prime foi a empresa responsável por toda a parte técnica da iniciativa, digamos, tendo desenvolvido a loja virtual e todos os demais sistemas necessários e relacionados à venda do bundle.

A Chipher Prime, além disso, criou dois fantásticos games que possuem a música como um de seus pontos chave. E como sou fanático por música e games, é claro que sempre fico de olho em títulos assim. Auditorium, por exemplo, representa uma experiência maravilhosa e extremamente desafiadora. Fractal, o lançamento mais recente da empresa, é um dos “indie games musicais” mais bonitos e desafiadores que já vi. Enquanto o primeiro é “web based”, o segundo é um jogo que pode ser instalado em seu computador, normalmente.

As questões abaixo haviam sido enviadas à Cipher Prime já há algum tempo. Entretanto, como vocês devem ter percebido, o pessoal da empresa estava um pouco ocupado, o que acabou atrasando a devolução das respostas. Mas isto não importa. 🙂 Segue abaixo a entrevista, mas vale ressaltar que, devido ao tamanho, dividi a mesma em duas partes: a segunda parte será publicada na semana que vem, assim que eu finalizar o restante da tradução.

OBS: vale lembrar também que as questões abaixo foram enviadas à desenvolvedora antes do lançamento de Fractal.

O entrevistado é Dain Saint, diretor técnico da desenvolvedora:

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1) XboxPlus: Quando a Cipher Prime foi fundada, e onde vocês estão sediados?

Dain Saint: Nós começamos há pouco mais de dois anos atrás, na Philadelphia, PA. É uma grande cidade para trabalhar. Toneladas de boa comida e grandes pessoas.

2) XBP: Você considera sua empresa como um estúdio independente de games? Neste caso, poderia explicar as razões?

DS: Sim, mas poderia dar alguma explicação. Eu acho, quando falamos a respeito de estúdios independentes,  que as pessoas pensam sobre duas coisas: fundação independente e idéias independentes. Então, neste caso, nós somos definitivamente independentes.

Mas então, também o são a EA, a Ubisoft e (até recentemente) a Id Software. As pessoas também tendem a associar um tipo de cenário ou um lado “underground” à palavra “indie”, o que pode tornar tudo um pouco difícil de definir algumas vezes. Eu acho que é como a pornografia – é difícil de definir, mas você reconhece quando vê.

3) XBP: O que você faz na Cipher Prime?

DS: Nós dois (o Dain e o Will) fazemos tudo. No papel, eu sou o diretor técnico e o Will é o diretor criativo. Mas Will também programa, e eu também trabalho com design e música. Então, isto basicamente se resume ao fato de quem conseguirá executar um determinado trabalho mais rápido em determinado dia.

4) XBP: Quais são as principais dificuldades que um desenvolvedor independente tem de enfrentar?

DS: Eu acho que a motivação pode ser um problema maior para desenvolvedores pequenos, especialmente para quem desenvolve sozinho. Por outro lado, você não tem ninguém te dizendo “Você não pode fazer isto”; do outro, você não tem ninguém dizendo “Você pode”. Will e eu fomos freelancers por um longo período antes de criarmos a Cipher Prime, e eu acho que o fato de nos tornarmos parceiros permitiu que motivássemos um ao outro durante  longos trechos de desenvolvimento durante os quais, de outra maneira, talvez tivéssemos sentido como se não estivéssemos chegando a lugar algum.

5) XBP: Dinheiro é um grande problema, como todos nós sabemos. Como vocês conseguem recursos para “dar vida” às suas idéias e transformá-las em games?

DS: Iniciamos como uma agência interativa, então nós estávamos trabalhando com projetos na web ao longo do desenvolvimento de Auditorium. Quando a demo de Auditorium foi lançada, nós inserimos um botão de doações e conseguimos uma resposta fenomenal, a qual realmente ajudou a empresa. Desde então, temos tido sorte suficiente para conseguir uma grande base de fãs para nos apoiar.

6) XBP: Quantas pessoas trabalham na Cipher Prime, e quantas delas são desenvolvedoras/designers?

DS: Durante a maior parte do tempo, a Cipher Prime é composta por somente duas pessoas. Nós também tivemos um maravilhoso estagiário, Ben Ells, do Canadá, por mais ou menos um ano. Ele nos ajudou imensamente enquanto estávamos desenvolvendo Fractal, mas ele teve de voltar para a escola. Então, somos novamente só nós dois.

7) XBP: Sobre o seu fantástico game musical Auditorium, trata-se de um jogo muito especial. Totalmente jogável através do browser, e com a música como seu principal “objetivo”, vamos dizer. Por que vocês decidiram lançar um game musical?

DS: A música é sempre secundária em outros games. O único game no qual eu posso pensar, nos últimos anos, que possui um tema que realmente foi criado apenas para ele, é Team Fortress 2, e isto realmente realça a atmosfera do game. Então, queríamos realmente trazer a música para o primeiro plano, e sentimos que o melhor modo de fazer isto era tornar a música a recompensa do game, pois assim o jogador teria uma real conexão com o que ele estava fazendo.

8 ) XBP: Por que vocês lançaram Auditorium como um webgame, digamos, e não como um game “instalável”?

DS: Naquele tempo nós nos sentíamos mais confortáveis no ambiente web. E também, o fato de ser um game baseado na web nos permitiu responder rapidamente com updates e correção de bugs, bem como evitar a pirataria. Nós também pensamos que seria muito legal se as pessoas fossem capazes de jogar em qualquer lugar, em qualquer máquina, e ter o seu progresso salvo.

9) XBP: Vocês enfrentam alguma dificuldade a respeito do tráfego nos servidores, devido aos gamers jogando Auditorium?

DS: No começo, isto foi imenso. Sofremos no dia de Ação de Graças, e os servidores caíram por alguns minutos. Então, conversamos por algumas horas com nosso provedor de hospedagem e conseguimos fazer com que tudo fosse atualizado. Desde então,  felizmente temos sido capazes de lidar com o tráfego.

10) XBP: Auditorium é um jogo baseado na música, no qual os gamers têm de redirecionar algo similar a um fluxo de energia, de forma tal a fazer com que este fluxo toque/passe por/através dos “audio containers”. Uma vez que isto ocorre, a música surge. Qual é a idéia por trás deste conceito tão maravilhoso?

DS: Quando iniciamos como uma empresa interativa, queríamos criar um cartão de visita digital, um pequeno site interativo que mantivesse o interesse das pessoas e que também mostrasse a elas coisas sobre nossa empresa. Nós iríamos originalmente criar um shmup, e estávamos trabalhando no sistema de explosão de partículas (porque explosões são impressionantes).

Mas percebemos que brincar com as partículas foi tão divertido que nós simplesmente jogamos fora a idéia do shmup e criamos um game ao redor da manipulação das partículas. Eu tinha um monte de músicas que há havia composto, algumas datando da sétima série, e o Will disse: “- Hey, podemos colocar esta música dentro do game de alguma maneira?” A partir daí chegamos à idéia de dividir a música em partes, e foi isto! De um pequeno game que devería ter nos tomado apenas uma semana ou duas, terminamos finalizando-0 e o inserindo em nosso website em um processo que levou mais de 8 meses.

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E é isto, amigos. A segunda parte da entrevista será publicada na semana que vem. Nela, o Dain faz algumas revelações muito interessantes. 🙂

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