Tive o prazer de entrevistar Felix Bohatsch, da Broken Rules, empresa desenvolvedora do indie game And Yet It Moves, um jogo que já marcou presença em um sorteio aqui no XboxPlus (e mais algumas cópias serão sorteadas), e a respeito do qual também já comentei por aqui.

Esta entrevista será dividida em duas partes. O Felix prometeu responder às questões restantes dentro de uma ou duas semanas, e o que posso dizer, como introdução à entrevista, é que And Yet It Moves é um game delicioso de se jogar. Um dos maiores expoentes da cena de games independentes.

Se você, como eu, adora indie games e gosta de saber mais sobre as mentes criativas que nos trazem games tão interessantes e inovadores a preços tão camaradas, vai também gostar de saber mais a respeito do And Yet It Moves e da Broken Rules. 🙂

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1) XboxPlus: Olá Felix. Obrigado por aceitar responder às nossas questões a respeito de seu interessante e emocionante game And Yet It Moves.

Felix Bohatsch: Sem problemas. Se eu tiver tempo, eu realmente gosto de dar entrevistas e conversar com o “público”. 🙂

2) XBP: Eu gostaria de saber um pouco mais a respeito de sua empresa, a Broken Rules. Quantas pessoas trabalham com você, e onde vocês estão localizados?

FB: Nós somos três antigos alunos de Ciência da Computação & Mídia da Universidade de Tecnologia de Viena, e nossa empresa também fica em Viena.

Nossa empresa, a Broken Rules, evoluiu naturalmente durante o desenvolvimento de And Yet It Moves. Conforme o desenvolvimento foi se tornando mais sério, percebemos cada vez mais que uma empresa seria necessária.

Tínhamos acordos para assinar, dinheiro para organizar, e assim por diante, então nós decidimos dar um passo à frente e fundar nossa própria empresa. Foi também um compromisso de nossa parte, de realmente desenvolver games de forma profissional e mudar nosso status de apenas estudantes.

3) XBP: And Yet It Moves foi o primeiro game desenvolvido pela Broken Rules?

FB: Sim, And Yet It Moves é o nosso primeiro game. Ele começou como um projeto de bacharelado na universidade, onde nós desenvolvemos o seu primeiro protótipo. Nós recebemos um feedback muito bom a respeito do game no IGF 2007, no IndieCade e outros, e dedicimos desenvolver uma versão full.

4) XBP: Vocês vendem o seu game através de seu próprio website e também através de diversos sites de distribuição digital. Como é o relacionamento de vocês com esses serviços?

FB: Sim, nós vendemos nosso game em nosso próprio site: http://andyetitmoves.net, e através de vários canais de distribuição, como o Steam, o Greenhouse, o Direct2Drive, o Impulse e outros. No geral, nosso relacionamento com eles é muito bom e franco. Eles estão interessados em fornecer conteúdo bom e variado para seus usuários, e nós estamos interessados em buscar maior audiência para nosso game. É uma situação onde todos ganham. 🙂

5) XBP: Sinta-se livre para não responder a esta questão, se desejar. 🙂 Dentre todos os serviços de distribuição online nos quais vocês vendem o seu game, quais são os melhores e/ou quais oferecem os melhores resultados para vocês?

FB: No geral, o Steam é definitivamente o mais importante para nós, porque ele possui a maior e também a mais interessada audiência. Além disso, as ofertas e pacotes/bundles são muito importantes e fortes no Steam, e podem  alcançar muitos novos compradores.

Recentemente as vendas caíram um pouco, entretanto, e nós provavelmente vendemos mais games através do nosso próprio website, neste momento.

6) XBP: Como você enxerga o mercado de games para PC? Ele está morrendo, como alguns dizem, ou você enxerga algum novo fôlego sendo dado a ele, principalmente agora com o anúncio de serviços como o OnLive, por exemplo?

FB: Eu acho que o Steam teve uma influência positiva no mercado de (games para) PC. Eles lutam contra a pirataria com um grande serviço,  preços baixos e grandes ofertas especiais, o que, em minha opinião, é exatamente o caminho certo para fazê-lo.

Ainda que o mercado (de games para) PC permaneça financeiramente problemático para muitos games e as vendas nos consoles sejam geralmente muito maiores, existem alguns nichos específicos de games que foram capazes de construir uma forte comunidade no PC, e assim, os desenvolvedores podem viver de títulos para PC, somente. Estes são mais a excessão do que a regra, entretanto. 🙂

7) XBP: Você joga algum game, atualmente? Neste caso, quais, por favor, e quais são suas plataformas preferidas?

FB: Acho que eu tenho cada vez menos tempo para jogar games, então me foquei fortemente em indie games e games casuais. Eu não tenho mais tempo para colocar 20 horas ou mais em um game, então, eu realmente aprecio o foco em muitos indie games.

Eles são curtos, muito mais diretos ao ponto e focam em simples porém inovativas mecânicas. Eu consigo obter uma grande experiência, sem  desperdiçar o meu tempo com os “enchimentos” que muitas vezes as grandes produtoras utilizam para prolongar o tempo de jogo de seus títulos.

Eu sou um grande fã da série Bit.trip na WiiWare e dos games da PixelJunk na PSN. Eu também jogo um monte de games para iPhone. Eles são petiscos com o tamanho perfeito. Eu posso jogá-los de forma intermediária e alguns são realmente grandes. O único título AAA do qual eu gostei recentemente foi Uncharted 2, mas eu ainda não o finalizei.

8 ) XBP: Como um desenvolvedor independente, o que você acha de iniciativas como o “Indie Fund” e a “Tomorrow Corporation”?

FB: Eu acho que eles são grandes! É impressionante ver alguns dos melhores de nossa cena compartilharem seu conhecimento sobre negócios e finanças. Eu espero grandes games sendo desenvolvidos através destas iniciativas, os quais de outra maneira nunca seriam vistos ou jogados.

A Comunidade Independente (de desenvolvimento de games) como um todo é realmente impressionante! Todos estão ansiosos em ajudar e compartilhar conhecimento.  É uma maneira de agir menos sigilosa, e isto é algo que sempre me aborreceu em relação à grande indústria de games, de qualquer forma.

Através do And Yet It Moves conseguimos conectar a comunidade independente por todo o mundo e eu acho que este é o maior benefício que nós alcançamos através dele.

9) XBP: Vamos agora conversar sobre o And Yet It Moves? Quando tempo vocês gastaram desenvolvendo o game?

FB: Nós iniciamos com o protótipo de And Yet It Moves em Abril de 2006, o qual foi finalizado em Novembro do mesmo ano e enviado ao IGF. Após passar alguns dias muito motivadores em São Francisco, nós iniciamos o desenvolvimento da versão full em Março de 2007.

Nós trabalhamos por um ano e meio em tempo parcial na versão full,  junto com nossos estudos. Isto significa que nós trabalhávamos mais à noite e nos feriados, durante este tempo. Então, a partir de Agosto de 2008, nós conseguimos um escritório e passamos a trabalhar em tempo integral no And Yet It Moves, e lançamos a versão para PC/Mac em 4 de Abril de 2009. Passamos mais alguns meses após isso fazendo o trabalho de relacionamento com o público e os updates para a versão PC.

Desde Junho de 2009 estamos trabalhando no And Yet It Moves para a WiiWare, enquanto continuamos a lançar updates e a fazer o trabalho de relacionamento com o público para a versão PC. Agora, estamos no processo de finalização da versão para a WiiWare, e eu espero que possamos lançá-la em breve, no início do verão!

10) XBP: Quantas pessoas trabalham na equipe de desenvolvimento? Vocês desenvolveram todas as partes do game, incluindo música, sons, etc, ou alguns serviços foram terceirizados?

FB: De Abril de 2006 a Abril de 2009, período até o lançamento da versão para PC, nós trabalhamos com uma equipe de quatro pessoas. Christoph, que foi o principal responsável pelos sons e pela música,  não se juntou à Broken Rules, e desde Abril de 2009 nós estamos trabalhando com uma equipe de três: Jan, Peter e eu: Felix. Mas Christoph continuou a trabalhar em pequenas adições de música para a versão do And Yet It Moves para a WiiWare.

Então, quase tudo foi desenvolvido por quatro de nós. Existem algumas poucas excessões, entretanto: o nosso personagem principal foi desenvolvido e animado por um amigo do Peter. Nós também utilizamos fotos para as texturas in-game, as quais nós conseguimos com pessoas que encontramos pela internet e com alguns de nossos amigos.

11) XBP: Eu comprei o And Yet It Moves em 2009, no Direct2Drive, e achei o game surpreendente. Um dos fatores mais impressionantes no game, em minha opinião, é a questão das consequências das rotações de tela que nós podemos executar. Eu era frequentemente esmagado por alguma grande rocha, enquanto a tela era girada. 🙂 Qual foi o objetivo de vocês ao implementar esta possibilidade no jogo? “Brincar” com a física do/no game?

FB: Quando iniciamos o desenvolvimento do protótipo, nossos supervisores queriam que fizéssemos um game em um espaço 2D, então nós colocamos a questão de como poderíamos dar ao jogador mais habilidades em um espaço 2D. Nós queríamos fornecer algo diferente do habitual correr, pular ou atirar.

Então, chegamos à nossa maneira de dar ao jogador controle sobre o mundo, e deixá-lo girar o mesmo para remover os limites verticais. Os jogadores então imediatamente tinham mais liberdade em um espaço 2D. Isto é, basicamente, de onde veio a idéia de girar o mundo, e outra prova de como as constrições tendem a ser boas amigas dos designers.

É claro que nós também queríamos incluir a física, para tornar os desafios mais interessantes e, no geral, o mundo mais vivo. Nosso foco durante o design de fases era combinar plataforma e puzzle e reforçar as habilidades dos jogadores em um clássico game de plataforma em 2D.

————————- Continua…

A segunda parte desta entrevista chega em breve. Espero que estejam gostando. 🙂

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