Entrevista: Lee Bamber e Rick Vanner sobre o FPS Creator Reloaded

FPS Creator Reloaded

Já faz algum tempo que não publicamos entrevistas aqui no XboxPlus. A última foi com Dan Sochan, produtor de Sleeping Dogs, já há algum tempo atrás. Bem, há alguns dias atrás publiquei um artigo a respeito do software para criação de games FPS Creator Reloaded, o qual se encontra em desenvolvimento pela The Game Creators (TGC). Já havia conversado com o pessoal da empresa (Thank you for your support and kindness, Meash), e então surgiu a ideia de realizarmos uma entrevista.

Pois bem, aqui está ela. Os responsáveis pelas respostas são Lee Bamber, CEO, e Rick Vanner, diretor de desenvolvimento da The Game Creators Ltd. A entrevista “entrega” muitos detalhes bacanas a respeito da ferramenta, detalhes que me fizeram ficar ainda mais ansioso por novas versões.

O FPS Creator Reloaded se encontra em fase beta, mas já é bastante surpreendente. Vamos às perguntas e respostas:

Lee Bamber, CEO - The Game Creators

Lee Bamber, CEO – The Game Creators

1) (XboxPlus) Olá Lee! É um enorme prazer conversar com você. Muito obrigado por responder às nossas questões a respeito do FPS Creator Reloaded! Gostaríamos de saber mais a respeito de você, também. O que você faz na “The Game Creators”, que tipo de trabalho você realiza?

(FPS Creator Reloaded) Minha posição oficial é de CEO da “The Game Creators”, com uma descrição melhor sendo programador chefe com o papel atual de criar o universo FPSC Reloaded. Este projeto é o maior que já empreendemos, e tem alguns objetivos muito ambiciosos. O meu papel é criar tanto o middleware quanto a engine de games real, a qual permitirá que usuários finais criem os games que quiserem.

Este trabalho inclui lógica do jogo, física, renderização, shaders, sistema de arquivos, interfaces e suporte a hardware de terceiros. É bastante trabalho para uma pessoa, mas eu tenho programado por mais de 30 anos, e sei o que fazer em um computador.

2) (XBP) Sobre o software, vamos começar pelo início: o FPS Creator Reloaded é algum tipo de “reboot” do velho FPS Creator ou é algo totalmente diferente?

(FPSCR) O projeto Reloaded começou como um simples “reboot”, com a ideia de reparar alguns dos problemas que tínhamos com o original e dando a ele um toque moderno. Quando nós realmente começamos o projeto, logo percebemos a oportunidade existente para jogar fora o script e criar algo verdadeiramente impressionante.

Quase TUDO da velha engine tinha que ir embora, e nós essencialmente recriamos o produto a partir do zero. Descobriu-se que esta foi a decisão certa, visto que o beta que temos hoje tem o potencial de derrotar muitas ferramentas rivais para a criação de games.

3) (XBP) Vocês financiaram o projeto totalmente via Kickstarter, certo? Por que escolheram este caminho? Quais foram os benefícios e os problemas, aqui?

(FPSCR) Curiosamente, nós queríamos financiá-lo via Kickstarter, mas o projeto ficou aquém de sua meta e nós não conseguimos o financiamento.

O que conseguimos foi obter a atenção de um único investidor, que acreditou na ideia do produto e nos forneceu o capital inicial necessário para iniciar o projeto. Eu já o conheci e ele é um grande cara, e eu prevejo que ele vai ficar muito satisfeito com o retorno do investimento conforme nós continuamos avançando com o beta. O crowdfunding é uma ótima maneira de financiar ideias quando as grandes publishers dizem não, algo que elas fazem muitas vezes.

Ele também mede a popularidade de uma ideia, o que pode, talvez, poupar seis meses de sua vida trabalhando em uma ideia que ninguém quer. A desvantagem é que você está sob pressão para entregar, como você não estará desapontando uma única publisher, mas centenas, senão milhares, de fãs leais. É um risco que estamos dispostos a assumir, no entanto, como acreditamos que temos um produto que vai balançar o mundo.

4) (XBP) Nós recentemente publicamos um primeiro artigo a respeito de seu novo software. Este artigo foi publicado e escrito por mim, após passar algumas horas com o FPS Creator. Tenho de confessar que estou muito bem impressionado. O editor de terreno é realmente poderoso e, ainda assim, extremamente amigável. Quais melhorias vocês pretendem adicionar, aqui? Vocês pretendem tornar a adição de água (lagos, etc) mais intuitiva?

(FPSCR) Uma das “características” do FPS Creator Reloaded é que ele ficará em BETA por algum tempo, o que significa que iremos adicionar uma quantidade enorme de recursos adicionais, conforme solicitado pela comunidade bastante entusiasta O editor de terreno irá receber um modo de edição 3D em primeira pessoa na versão 1.0045, e depois disso mais ferramentas de combinação e modelagem nos betas a seguir.

Acreditamos que controles finos na experiência de edição de texturas irão levar a cenários incríveis, e estamos recebendo muitos feedbacks da comunidade a respeito de como estas ferramentas devem ser. Nós eventualmente planejamos adicionar “regiões de água”, assim você poderá posicionar “piscinas de água” independentes em regiões em diferentes alturas dentro do mundo, de forma tal que seja possível criar lagos de montanha caminho abaixo em direção a piscinas rasas.

Mais adiante, planejamos adicionar estradas, rios e geradores de trajetos que esculpirão um caminho altamente detalhado através do próprio terreno, completo, com os artefatos associados com a construção, tais como pavimentação adequada para estradas, bancos de lama para caminhos e afloramentos rochosos para rios.

O nosso objetivo primordial é fazer todo o trabalho árduo, permitindo que nossos usuários simplesmente imaginem o que desejam e façam acontecer [negrito por minha conta].

FPS Creator Reloaded

5) (XBP) Todos sabemos que o desenvolvimento de games é algo muito complicado, que envolve diversas áreas, profissionais e habilidades. Qual é o papel do FPS Creator Reloaded? Como vocês pretendem tornar a criação de games acessível a qualquer pessoa?

(FPSCR) O desenvolvimento de games é um campo tão completo que precisa de PELO MENOS vários indivíduos trabalhando juntos para produzir um título de primeira qualidade AAA (geralmente centenas). Eu tenho a vantagem de trabalhar com código por um tempo tão longo que praticamente escrevo qualquer tipo de game que existe (diversas vezes), além de suficiente experiência na indústria para saber quando delegar.

Isto significa que a nossa equipe bastante pequena pode fazer TODO o trabalho duro necessário para produzir um sistema que não apenas corresponda às expectativas dos gamers de hoje, mas nossas décadas de experiência com ferramentas para criação de games nos permite fazer esses produtos muito fáceis de usar.

O FPS Creator Reloaded foi projetado desde o início para ser a ferramenta definitiva para os criadores de jogos, independentemente das habilidades normalmente exigidas pelos profissionais da indústria de jogos. Dito de outra forma, uma criança de 6 anos de idade poderia criar um game no Reloaded em apenas alguns minutos, o que para um profissional experiente levaria muitos meses, a partir do zero. O FPS Creator Reloaded é um produto para as massas, e permanecerá assim até que a nossa crescente comunidade vote pelo contrário.

6) (XBP) Apesar de seu nome, pelo que eu entendi, no futuro seremos capazes de criar qualquer tipo de game utilizando o FPSC Reloaded, certo? O que você pode dizer sobre isto?

(FPSCR) É verdade. Nós estamos usando FPSC porque é uma marca reconhecida pela nossa comunidade e pelo resto do mundo, até certo ponto. Mais adiante, planejamos mudar o significado de Shooter em Primeira Pessoa para Simulador em Primeira Pessoa [FPS], e então, com o advento dos veículos e da perspectiva em terceira pessoa, mudar completamente para outro nome.

Isto, entretanto, é algo para o futuro, e para o momento nós queremos criar a melhor experiência FPS que pudermos, então o atual nome se adapta perfeitamente aos nossos objetivos.

7) (XBP) Podemos chamar o FPS Creator Reloaded de “game engine”? Por favor, compartilhe seus pensamentos conosco.

(FPSCR) Sim. Você começa com uma canvas em branco e nela você pode criar qualquer FPS que desejar. O produto lida com toda a lógica, som, música, vídeo, física, renderização, sistema de arquivos, manipulação do sistema operacional e tudo que uma engine de games necessita para recriar a experiência de jogo. Tudo o que você precisa trazer é sua imaginação e energia.

FPS Creator Reloaded

8) (XBP) Sua intenção é criar algo que tornará possível a qualquer um desenvolver games que possam ser comparados àqueles títulos AAA das grandes empresas? Quais podem ser os problemas, aqui, tanto do lado da The Game Creators quanto do lado do usuário?

(FPSCR) O problema com a maioria das pessoas que competem com títulos AAA é a enorme quantidade de conteúdo gráfico, de áudio e de história utilizado nos dias de hoje. Antes, você podia em três semanas escrever algo que poderia competir com títulos comerciais, mas nos dias de hoje você precisa de um orçamento de milhões de dólares para desafiar as grandes empresas.

Dito isto, nós visamos oferecer a engine de games, a ajuda da comunidade e um grande pacote inicial de assets para a criação de jogos, para colocar você no caminho deste objetivo. Se você tem a ajuda de alguns bons artistas, pessoal que lida com som e escritores, então você não deve ter nenhum obstáculo para a criação de um título AAA utilizando o FPSC Reloaded, quando dermos os toques finais à tecnologia.

9) (XBP) Nós já vimos maravilhosas screenshots de mundos que os usuários estão criando com sua solução. Quanto tempo teremos de esperar até que estes mundos possam ser transformados em games reais?

(FPSCR) Você não terá que esperar muito tempo. A versão 1.0045 terá scripting básico, o BETA 1.005 permitirá saves standalone e as versões imediatamente após estas terão respostas da IA aprimoradas e comportamento de personagens. Assim que a capacidade de lidar com a lógica do game chegar via scripting, você começará a ver estas cenas lindas ganharem vida como jogos de computador.

Rick Vanner, diretor de desenvolvimento da The Game Creators

Rick Vanner, diretor de desenvolvimento da The Game Creators

10) (XBP) O FPS Creator Reloaded está chegando ao Steam. Existem planos de integrá-lo com o Steam Workshop, de maneira tal que os usuários possam criar e compartilhar seus próprios materiais e mundos (e, talvez, games)?

(FPSCR) Vamos fazer isso em duas etapas. Primeiro, chegar ao Steam o mais rápido possível, integrando o mínimo necessário para permitir que o FPS Creator Reloaded trabalhe de forma sólida e estável. Assim que estivermos familiarizados com o território, iremos adicionar cada funcionalidade do Steam, conforme solicitado por nossa comunidade.

Já houve algum apoio para a adição de Achievements e Trading Cards, mas eu pessoalmente sinto que o Workshop é o recurso mais crucial, uma vez que ele permitirá que todos os usuários do Steam compartilhem o que eles fizeram, o que, afinal, é um dos objetivos de todo desenvolvedor de games.

11) (XBP) Eu sei a respeito de planos envolvendo scripting para o FPSCR. Como isso vai funcionar, levando em consideração o foco no usuário não programador? Vocês pretendem implementar, também, algum tipo de editor visual de eventos?

(FPSCR) A primeira integração será uma versão básica da linguagem LUA para controlar os scripts principais da engine. Scripts como coletar saúde e munição, zonas gatilho, coletar chaves e abrir portas. Esta versão irá também permitir que os usuários finais escrevam seus próprios scripts básicos em LUA e controlem sua própria lógica do jogo.

Iremos então expandir isto com mais scripts de ação e valores da engine, para oferecer mais versatilidade para os scripters hardcore. O passo final será criar um editor de lógica visual e drag and drop, o qual por sua vez produzirá os scripts em LUA já compreensíveis pela engine, permitindo que os não programadores façam associações lógicas simples, tal como “pressionar X abre a porta Y ou ativa o monstro Z”, e assim por diante.

12) (XBP) Você pode compartilhar conosco alguns detalhes técnicos sobre o FPS Creator Reloaded? Linguagem de programação, etc?

(FPSCR) O software é escrito em uma linguagem de programação chamada Dark Basic Professional, a qual eu criei vários anos atrás para acelerar o desenvolvimento de games e ferramentas. Ela é baseada no DirectX para a camada de renderização de gráficos e inclui todos os comandos que você possa precisar para criar um motor de jogos.

Então eu criei o FPSC Reloaded, o qual adiciona a camada que faz com que os não programadores criem games com facilidade, permitindo uma simples abordagem de arrastar, soltar e pintar para o design de níveis, posicionamento de entidades, elaboração da lógica do jogo e exportação do que você fizer.

Um dos segredos da DBP (Dark Basic Pro) é sua capacidade de permitir que o conjunto de comandos seja estendido com módulos de terceiros escritos em C++, o que permite um número quase infinito de recursos para a linguagem e já deu origem a uma infinidade de add-ons DBP oficiais e incontáveis módulos não oficiais que você pode obter de graça através da comunidade DBP. Ter o controle da engine de games Reloaded E da linguagem que a criou dá à TGC uma capacidade muito poderosa de transformar ideias, muito rapidamente.

13) (XBP) Vocês vêem o FPS Creator Reloaded como um software que pode mudar a maneira como os games são atualmente desenvolvidos? Vocês têm em mente criar algo capaz de provocar grandes mudanças no mercado, nesta área?

(FPSCR) Completamente. Agora mesmo, se você quiser criar um jogo FPS, você não tem escolha a não ser aprender algumas habilidades de codificação fundamentais, e mesmo assim seus resultados serão pobres, na melhor das hipóteses, o que não dará a você muita confiança.

Com este produto, você será capaz de criar jogos deslumbrantes e emocionantes sem aprender código ou possuir habilidades artísticas, e ter a confiança para se mover em direção a games mais interessantes com histórias mais imersivas.

Agora imagine uma geração de usuários que pode ter sido prejudicada e desistiu das suas ambições de se tornar um desenvolvedor de jogos, tendo agora as ferramentas que eles precisam para transformar sua imaginação e grandes ideias em um game e, além disso, um game que eles poderão distribuir e até mesmo vender.

São esses anos de formação que decidem o caminho que a sua vida inteira vai tomar, e uma carreira no design e no desenvolvimento de jogos é muito lucrativa, agradável, e muitos conseguem atingir o mundo como resultado. A curto prazo, entretanto, você vai ver jogos que nunca viu antes, e quem sabe de onde as próximas grandes ideia virão, talvez da comunidade Reloaded?

14) (XBP) Você acredita que nós podemos esperar por uma solução capaz de criar games muito bons? Games que possam ser vendidos e fazerem grande sucesso? Vocês acreditam que isto pode acontecer em curto-médio prazo? Como você enxerga este ponto, em particular, e quais são as ideias da The Game Creators para competir com engines focadas nos programadores, designers, etc, pessoas experientes e talentosas, que já estão trabalhando (e fazendo sucesso) no mercado de games?

FPS Creator Reloaded

(FPSCR) Eu acredito que podemos criar uma ferramenta para a criação de games que pode produzir mundos impressionantes, com gameplay cativante e variedade suficiente na loja de assets para games, para produzir alguns jogos impressionantes.

Ao contrário do FPSC original, nós não vamos colocar o Reloaded em uma caixa e esquecê-lo. Iremos nele trabalhar em tempo integral, continuamente, até começarmos a ver usuários criando jogos comerciais bem sucedidos com a nossa tecnologia, e iremos patrocinar os usuários que demonstrarem potencial ao longo do caminho fornecendo os recursos que eles precisam para ter sucesso.

Não somos a única tecnologia para criação de games neste espaço, agora, e existem muitas maneiras de entrar no mercado. Muitas destas ferramentas exigem algum custo alto em troca deste sucesso, seja através da exigência de certas habilidades, alguma taxa de licença na venda de seu jogo ou simplesmente uma alta faixa de preço para comprar a ferramenta, em primeiro lugar.

O Reloaded está empenhado em fornecer as mesmas oportunidades para o sucesso, mas não repassar altos custos para o usuário final. Um bom preço, um produto fácil de usar e você fica com aquilo que faz. Simples!

15) (XBP) O que podemos esperar, de agora em diante? Existe algum ETA (Estimated time of arrival, ou Tempo Estimado de Chegada) para o lançamento da versão completa?

(FPSCR) Você pode esperar por um ou dois recursos legais em cada versão BETA que lançamos, trabalho contínuo na performance e na estabilidade e mais excelente conteúdo da comunidade Reloaded. Não há um ETA definitivo para uma V1, e de muitas maneiras isto é uma coisa boa.

Assim que você diz que algo está finalizado, há um sentido de fim sobre o assunto e uma sensação de que você chegou ao final. Ao permanecermos em BETA, podemos continuar a melhorar o que temos e permanecer inquietos em relação à qualidade que estamos buscando.

Você definitivamente será capaz de produzir e vender games ao longo do caminho, mas nós não temos pressa de colocar o Reloaded em uma caixa e chama-lo V1.

16) (XBP) Lee, por favor, agora, sinta-se à vontade para dizer o que você desejar. Compartilhe conosco, por favor, qualquer tópico ou detalhe não coberto nas questões acima.

(FPSCR) Eu gostaria de agradecer aos leitores por lerem minha entrevista em sua totalidade. Eu tendo a falar muito e isto pode ficar um pouco esmagador, como os leitores regulares do meu blog irão concordar. Se vocês estiverem interessados em saber mais sobre o desenvolvimento do FPS Creator Reloaded, eu mantenho um blog diário onde revelo as esquisitices diárias de um programador, dia após dia.

Você pode me encontrar aqui: http://fpscreloaded.blogspot.co.uk/

Finalmente, gostaria de agradecer a todos os responsáveis pela oportunidade de mostrar o FPSC Reloaded, e eu estou muito ansioso para trazer a vocês mais emocionantes notícias conforme elas acontecem, e eu convido vocês a verificar de vez em quando e ver o que estamos fazendo.

17) (XBP) Muito obrigado pelo seu tempo e gentileza, Lee. Desejo tudo de bom pra você e sua equipe, e um grande sucesso para o FPS Creator Reloaded.

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2 Comments

  1. Que coisa!! No site eu não acho a opção de comprar.

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