Enviei algumas perguntas ao pessoal da Digital Reality em Março, logo após publicar meu review de Sine Mora. Devido a alguns contratempos e até mesmo à PAX East 2012, as respostas demoraram um pouco a chegar. Mas eis que hoje tive o prazer de recebê-las em meu e-mail.

A entrevista segue abaixo, e o entrevistado é Theodore Reiker, diretor de criação de Sine Mora:

1) XboxPlus: Em primeiro lugar, Theodore, muito obrigado por sua gentileza em responder às nossas perguntas. É um grande prazer saber um pouco mais a respeito de Sine Mora e da Digital Reality. 🙂

Theodore Reiker: O prazer é nosso. Desculpe pelo atraso com as respostas!

2) XBP: Eu analisei Sine Mora, e gostaria de dizer que ele é realmente fantástico. Um maravilhoso e inovador shmup, que leva o gênero a um novo nível. Seu game é muito bonito e também possui uma profunda narrativa, algo que geralmente não vemos neste gênero. Por que vocês decidiram criar um shooter no qual a história é tão importante? Vocês sentem falta disco no mercado?

TR: Games estilo shoot’em up ficam bem sem uma história, para ser honesto. Mas quando criança, eu adorava interpretar até mesmo os games de ação que jogava. Para dar um exemplo, eu geralmente jogava Combat School (Boot Camp), da Konami, antes de jogar Green Beret no ZX Spectrum, uma vez que isto fazia sentido à partir da perspectiva da história. Havia um lore muito mais complexo, desta forma. Eu aprecio uma boa história, tê-la em seu game nunca é demais. Acho que este hábito de infância me empurrou em direção à ideia de ter uma história em um shmup.

3) XBP: Todos os diálogos em Sine Mora estão em húngaro. A sonoridade do idioma é fantástica, e fornece um nível extra de beleza à experiência como um todo. Qual foi a razão para isto, ao invés de usar o inglês?

TR: Queríamos uma linguagem alienígena no game – como em Panzer Dragoon. Nós também adoramos nossa língua materna e a achamos muito agradável aos ouvidos. Ela transmite uma sensação familiar mas muito estranha para não-nativos. A Hungria é um país pequeno, então decidimos utilizar nosso idioma no game ao invés de criar algo novo. Além disso, o sistema de escrita no game usa a velha escrita rúnica húngara. Se você buscar na internet, será capaz de decifrar toda a escrita do background do game. Tudo ainda está em húngaro, entretanto.

4) XBP: Sabemos que Sine Mora é um trabalho da Digital Reality e da Grasshopper Manufacture. O que cada empresa fez? Qual foi a responsabilidade de cada uma?

TR: A Grasshopper Manufacture criou toda a arte conceitual e entregou o design sonoro, incluindo uma impressionante trilha sonora de Akira Yamaoka. O game design, a história, a programação e a modelagem 3D vieram da Digital Reality. Ambos os estúdios supervisionaram todos os aspectos do desenvolvimento. Tivemos reuniões regulares em Tóquio e comunicação quase constante.

5) XBP: Seu game possui muitos elementos interessantes. Elementos que o tornam um game realmente diferente, e que representam uma abordagem moderna a um velho e adorado gênero. Viagens no tempo, controle do tempo, “tempo como medidor de vida”, etc. Tudo isto está também relacionado à narrativa e aos próprios Enkies. O objetivo de vocês era alcançar um público ainda maior, ao mesmo tempo em que mantinham os fãs de shmups interessados?

TR: Definitivamente. Nosso objetivo era alcançar um público muito mais amplo – isto está por trás das decisões sobre o visual do game, a mitologia adicionada, a dificuldade amigável aos recém chegados e o progresso geral em relação ao sistema de achievements. Se você der uma olhada nele, verá que ele basicamente representa a curva de aprendizado do game; é uma extensão do prólogo, o qual é o tutorial.

Theodore Reiker, diretor de criação de Sine Mora

6) XBP: Como você vê o “nicho de games estilo shmup“, hoje? Existem bons games que você possa mencionar? Como você enxerga Sine Mora (que foi muito bem recebido pela crítica) no meio disto tudo?

TR: Existem muitos games excelentes – a maioria deles no Xbox 360, entretanto, e lançados somente no Japão, infelizmente. A Rising Star games vai lançar Akai Katana, da Cave, muito em breve na Europa, então, os fãs de shooters devem pegá-lo sem muita hesitação.

Na XBLA, Radiant Silvergun, da Treasure, e Strania, da G.rev, têm muitas ideias interessantes e boas. No PlayStation 3, você deveria importar a edição japonesa region free de Under Defeat HD, o qual foi uma das inspirações por trás de nossa aventura neste campo.

Quanto a Sine Mora, acho que mesmo se tivéssemos falhado em agradar aos jogadores hardcore com a natureza do game, estaríamos satisfeitos com o game e muito orgulhosos dele. Além disso, eu gostaria de agradecer a todos os que analisaram o game, que abriram suas mentes o suficiente, apesar da natureza não convencional do jogo. Ele é atualmente um dos top 3 shmups no Metacritic, o que é simplesmente fantástico.

7) XBP: Durante o gameplay, podemos ler (e ouvir) textos muito bonitos. Este material certamente mostra o poder da narrativa de Sine Mora. Quem o escreveu?

TR: Bem, a tradução que você leu foi baseada na excelente adaptação para o inglês feita por Brandon Sheffield. Estávamos trabalhando muito próximos, por quase 2 meses, e eu sou o autor do original.

8 ) XBP: Um dos elementos mais impressionantes do jogo são os chefes desenhados por Mahiro Maeda. Cada boss é um espetáculo, ao mesmo tempo que fornece desafios muito bons para o jogador. Os chefes gigantes são fantásticos. Você acha que estes personagens enormes servem também como outro atrativo para os jogadores? O que vocês tinham em mente ao imaginarem e projetarem chefes tão singulares como o trem “Matouschka”, por exemplo?

TR: Nós adoramos encontros com chefes e, basicamente, eles são a verdadeira essência de um jogo de tiro: você está lutando através de um nível para alcançar seu final e lutar contra o chefe. De um certo ponto de vista, o nível é apenas uma preliminar antes de uma luta contra um chefe. Como estávamos olhando para Sine Mora mais como um jogo de homenagem, a maioria de nossos chefes são uma homenagem.

Por exemplo, o comportamento do estérope de Maeda-san foi um cumprimento ao primeiro chefe de Contra: Hard Corps. Matouschka (o trem guardião gigante) é simplesmente um chefe em forma de trem, e na realidade baseado em um design sobrevivente de uma era antes de nosso acordo de co-desenvolvimento com a Grasshopper Manufacture. Quando começamos a moldar o aspecto do jogo, enviamos a eles algumas artes conceituais da Digital Reality, da fase de prototipagem, e eles adoraram o trem, então ele foi levado para o visual final. Todo o restante é 100% criação da Grasshopper Manufacture.

9) XBP: Sine mora é um jogo muito desafiador, mas o jogador é recompensado com um verdadeiro espetáculo áudio-visual e com uma história forte. Vocês tiveram medo de lançar um game que poderia ser difícil para muitas pessoas? Você considera Sine Mora um “game hardcore”?

TR: Embora tenhamos feito tudo para atrair novos jogadores para este velho gênero, o game em si é um game hardcore, sim – com uma longa e diferente curva de aprendizado. 

10) XBP: Vocês planejam lançar Sine Mora para PC, PS3 e/ou outra plataforma? Se sim, você poderia dizer mais a respeito?

TR: Sine Mora é exclusivo do Xbox 360.

11) XBP: Quanto tempo vocês levaram para desenvolver Sine Mora? E, você poderia compartilhar alguns detalhes técnicos sobre ele?

TR: Existe um post-mortem técnico muito bom em um dos fóruns Beyond3D, escrito por nosso arquiteto de sistemas, Balázs Vasvári. O game em si foi desenvolvido em 14 meses.

12) XBP: O jogo é repleto de belas cutscenes, as quais, em minha opinião, são muito interessantes e estão totalmente dentro do contexto. Muitas pessoas não gostam de cutscenes. Nós podemos avançá-las, é claro. Mas, como você enxerga as cutscenes em Sine Mora? Elas são algo que vocês planejaram desde o início, uma vez que o game possui um forte foco na narrativa?

TR: Sim, as cutscenes foram todas planejadas. Ignorá-las inteiramente não seria uma boa ideia, pois isso iria fragmentar seriamente a ação e seria muito mais confuso do ponto de vista do jogador que um simples fast-forward. Nós tentamos isso.

13) XBP: O Sr. Goichi Suda trabalhou em Sine Mora, de alguma forma? Se sim, o que ele pensa do game? 🙂

TR: Suda 51 deu seu feedback muitas vezes. Foi principalmente incentivo. Ele ficou muito impressionado com o modo 3D estereoscópido do game, o qual é realmente único na plataforma. Seu espírito está presente aqui principalmente na natureza rebelde do projeto. 

14) XBP: Existe mais alguma coisa que você gostaria de dizer a respeito do jogo? Algum detalhe, algum assunto que não foi abordado nas questões acima?

TR: 

15) XBP: Agora, quais são os planos da Digital Reality e da Grasshoper Manufacture para o futuro? Vocês continuarão a trabalhar juntas em novos games?

TR: A Digital Reality e a Grasshopper Manufacture irão lançar Black Knight Sword no verão, na XBLA e na PSN. É um jogo de plataforma old-school verdadeiramente único – fique de olho!

16)  XBP: Bem, Theodore, muito obrigado por sua gentileza. Foi um prazer entrevistar você e saber mais sobre sua empresa e seu fantástico novo game.

TR: Muito obrigado!

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So, Theodore, thanks a lot for your support and kindness.

E aí, pessoal, gostaram da entrevista?

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