Poucas empresas na indústria de jogos eletrônicos trabalham como a Tripwire Interactive. Poucas empresas me surpreendem positivamente como ela. A desenvolvedora e publisher, sediada em Roswell, possui grande respeito pelos seus fãs, e desenvolve e mantém games de altíssima qualidade. Killing Floor, aliás, sensacional FPS cooperativo, é um belíssimo exemplo disto.

A Tripwire não é uma grande empresa, mas poderia muito bem servir como exemplo para inúmeras “gigantes” por aí. Updates (muitos deles gratuitos) e eventos frequentes são lançados para Killing Floor, por exemplo, o qual possui uma verdadeira legião de fãs extremamente dedicados. Fãs que inclusive já criaram diversos mapas não oficiais para o jogo, aumentando assim o leque de opções disponíveis para quem se interessa por ótimas partidas multiplayer cooperativas onde o trabalho em equipe é essencial.

Realizei uma entrevista com Alan Wilson, vice-presidente da Tripwire Interactive, e na mesma fiz algumas perguntas sobre diversas coisas que sempre me provocaram enorme curiosidade em relação à empresa. Enviei as perguntas durante o período em que aconteceu a GDC 2012 e hoje fiquei muito feliz ao receber um e-mail do Alan, com todas elas respondidas.

Vamos à entrevista, portanto, sem mais delongas:

1) XboxPlus: Olá Alan! Gostaria de dizer que é um enorme prazer entrevistar você e conhecer um pouco mais sobre a Tripwire Interactive! Obrigado por responder nossas perguntas! 🙂

Alan Wilson: O prazer é meu, é claro 🙂

2) XBP: Então, a Tripwire Interactive foi fundada em 2005 por uma equipe de modders que ganhou o concurso “$1,000,000 Make Something Unreal”. Você poderia dizer algo a respeito daquele tempo? Quantas pessoas estavam no grupo, e como/por que vocês decidiram criar uma empresa de desenvolvimento de games? Como tudo começou, na verdade?

AW: A antiga equipe tinha provavelmente mais de 30 pessoas, às vezes, mas a empresa foi criada por 4 de nós. O escritório original possuía 3 pessoas. Mas nós tínhamos pensado a respeito do que faríamos se ganhássemos o concurso MSU e, quando ganhamos, realmente pensamos que tínhamos que dar início à empresa – o que mais iríamos fazer com a licença para a engine? Sabíamos que era muito arriscado. Tínhamos muito pouco dinheiro – acho que tínhamos US$ 37.000 do concurso MSU, além de tudo o que poderíamos injetar nós mesmos.

Nós conseguimos algumas pessoas e começamos a trabalhar. A maioria deles era da equipe de modders. Tivemos algumas discussões com publishers sobre Red Orchestra, mas elas não estavam chegando ao ponto que queríamos – então o John (Gibson) pegou o telefone, fez uma ligação para a Valve e perguntou se eles queriam games de terceiros no Steam. Eles disseram “Sim”. Tudo o que tínhamos de fazer era encontrar dinheiro suficiente para realmente finalizar o game!

3) XBP: O fato de que vocês iniciaram como uma equipe de modding está relacionado ao grande suporte que vocês fornecem hoje para os modders? Como você enxerga a comunidade de modding, principalmente no que diz respeito aos seus games?

AW: Sim, realmente. Uma vez que começamos como uma equipe de modders – e vimos quanto suporte a Epic nos deu naqueles dias – isto era claramente a coisa certa a fazer. Nos ajudou a vender mais games, a crescer além do game base, a criar coisas como Killing Floor. Nós realmente fazemos um grande esforço para entender por que mais empresas não fazem isto. A comunidade de modding nos ajuda a manter nossos games estimulantes e vivos – olhe para o conteúdo criado pelos usuários para Killing Floor. Devem existir centenas de novos mapas lá fora!

4) XBP: Vocês frequentemente lançam DLCs e outros conteúdos gratuitos para Killing Floor, título que recentemente atingiu a marca de 1 milhão de cópias vendidas. Vocês pretendem continuar com este trabalho fantástico?

AW:  Sim. Enquanto as pessoas continuarem comprando o game (1,2 milhões agora), nós iremos continuar a produzir conteúdo para ele e a manter os eventos. É algo muito divertido de se fazer, jogadores recebem conteúdo gratuito, gostam dele e mais pessoas compram o game. Todos ganham!

5) XBP: Esta questão é diretamente relacionada à acima. Sabemos que a indústria de games está repleta de empresas que, vamos dizer, somente pensam nos lucros. Isto não acontece com a Tripwire, o que é fantástico. Como vocês conseguem manter o equilíbrio entre boas vendas e satisfação dos clientes?

AW:  Na verdade, nós não pensamos em termos de lucro – ou teríamos quebrado há muito tempo atrás. Para nós, é apenas uma questão de que tipo de empresa queremos ser. Não podemos nos permitir grandes orçamentos para marketing – e ser simpático com as pessoas é muito mais divertido, de qualquer forma!

Quanto ao equilíbrio entre lucros e satisfação dos clientes, nós temos que ter cuidado – provavelmente exageramos no Red Orchestra e gastamos dinheiro demais em atualizações. Por outro lado, as pessoas se lembram deste tipo de suporte – e nós realmente queremos que atuais e futuros clientes captem a mensagem de que um jogo da Tripwire Interactive irá crescer com eles – e fornecer a eles novo conteúdo pelos próximos anos!

6) XBP: Como você enxerga o mercado de games para PC, atualmente?

AW:  Em geral, o mercado é muito forte. Só houve uma enorme mudança das antigas lojas de varejo para o digital. Você só tem que olhar para a Game, no Reino Unido, ou olhar para o patético espaço nas prateleiras para games para PC aqui nos Estados Unidos. Nós não vemos o mercado de games para PC afrouxando o passo tão cedo, apesar de tudo.

7) XBP: Vocês lançaram Red Orchestra 2 no ano passado. Esta sequência de Red Orchestra: Ostfront 41-45 foi bem recebida pelos fãs?

AW:  Pelos nossos padrões, tivemos um fortíssimo lançamento. Os números de vendas foram fortes, mas existiram alguns bugs e problemas de desempenho no início. Tudo isto foi  resolvido, é claro – a vantagem da distribuição digital: você pode lançar correções muito facilmente. Na verdade estamos trabalhando com a comunidade no momento, para criar um modo “RO Classic”, o qual irá dar às mãos mais antigas uma experiência muito mais próxima do game original, enquanto também estamos trabalhando em novo conteúdo e modos para o game. Claro, teríamos gostado se milhões de pessoas amassem o jogo e o comprassem imediatamente. Mas teremos que trabalhar mais duro ainda até chegarmos neste ponto!

8 ) XBP: A comunidade está usando bastante o SDK do Red Orchestra 2?

AW:  Os primeiros mapas e mutators estão começando a surgir. Os primeiros mapas já parecem muito bons e são divertidos de se jogar-testar. Nós provavelmente iremos iniciar um concurso de mapas dentro de pouco tempo – talvez perto da grande atualização que está chegando!

9) XBP: Como é o trabalho com a equipe Rising Storm? Eles são muito talentosos, como nós sabemos. Mas como vocês trabalham com eles? Vocês supervisionam o trabalho deles?

AW:  Nós não os “supervisionamos”. Eles são sua própria equipe. O principal era que eles funcionassem como uma equipe separada, com a nossa ajuda quando precisassem e com acesso ao SDK o mais breve possível. Recentemente começamos a conferir seus jogos-testes e ficamos muito impressionados com o quão longe eles foram. Eles capturaram a essência das ilhas e florestas maravilhosamente bem. Reconhecemos que eles estão fazendo um grande trabalho.

10) XBP: A respeito de Killing Floor, de onde vocês buscaram inspiração para criar um game cooperativo no qual temos de enfrentar terríveis criaturas e onde o trabalho em equipe é extremamente importante?

AW:  A inspiração vem de todos os nossos games e filmes favoritos de zumbis/horror/survival. Bem como de algumas assustadoras imaginações de nosso pessoal! Mas o trabalho cooperativo é algo em que somos bons de qualquer maneira – aprendemos muito sobre trabalho em equipe ao longo dos anos com Red Orchestra, o qual é um game muito baseado em trabalho em equipe. Ele é, se você desejar ganhar as partidas!

11) XBP: Você poderia dizer algo a respeito de Killing Floor? Algo que você ache interessante, por exemplo? Detalhes técnicos, quanto tempo ele levou para ser desenvolvido, etc?

AW:  Ok, deixe-me pensar. 🙂 A dublagem foi feita por 3 pessoas (Mark, Rose e eu mesmo) em um canto do escritório, com todos sendo orientados a ficarem quietos para que pudéssemos gravar. Levou cerca de 6 meses para pegarmos o mod  Killing Floor e criarmos o game completo a partir dele. E agora ele já vendeu 1,2 milhões de cópias, além de bem mais de 2 milhões de unidades de DLCs. Eu não acho que posso sequer contar quantos mapas foram criados pelos usuários para ele. Estamos vendendo mais cópias hoje, quase 3 anos após o lançamento, do que vendemos no lançamento…

12) XBP: Você poderia dizer algo a respeito do próximo evento em Killing Floor?

AW:  Eu poderia, mas algum monstro iria ter de me comer por isto.

13) XBP: Vocês têm planos para um Killing Floor 2?

AW:  Já nos perguntaram bastante sobre isso. A resposta padrão: não existem planos oficiais para um KF2, mas, dado quão bem o game já vendeu, pareceria rude não criar uma sequência em algum momento!

14) XBP: A Tripwire Interactive começou há algum tempo atrás a trabalhar também como uma publisher. Dwarfs!? e The Ball são alguns grandes exemplos. Vocês têm mais pequenas empresas trabalhando com vocês? Poderia mencionar alguma, e seus games?

AW:  Na verdade, estamos limitados pelo modo como somos pequenos. Nós ajudamos algumas equipes de modding e startups. Temos também discutido a respeito de publicar algo mais. Existem dois jogos que adoraríamos criar, mas estamos realmente tão no limite agora que não podemos. Essa é uma das razões pelas quais estamos recrutando – precisamos de mais pessoas para sermos capazes de fazer tudo o que queremos.

15) XBP: Quais são os planos da Tripwire Interactive para o futuro? Existe alguma nova IP a caminho?

AW:  Resposta padrão: fazer mais grandes games e mais dinheiro! Haverá mais jogos, mais add-ons, mais conteúdo – e uma nova IP em algum momento.

16) XBP: Vocês têm planos para entrar no mercado de consoles? Se sim, poderia dizer algo a respeito?

AW:  Estivemos imaginando KF nos consoles. Parece um jogo perfeito para eles. Mas ele é “velho”, então a Microsoft não está muito interessada. Mas nós certamente temos planos e idéias para expandirmos para os consoles.

17) XBP: Eu gostaria de dizer que admiro bastante o trabalho da Tripwire Interactive. Vocês conseguem manter seus jogadores sempre focados em seu trabalho, e sempre os tratam muito bem. Qual é sua visão do mercado de games?  Qual é a receita para o sucesso neste mercado tão competitivo?

AW:  Bem, a receita para o NOSSO sucesso é produzir games divertidos e então fornecer muito suporte para eles. Não estamos criando games com grandes orçamentos – talvez um dia!

18) XBP: Então, Alan, você gostaria de dizer algo para os leitores do  XboxPlus? 🙂

AW:  Sim – vão até a Microsoft e digam a eles o quanto vocês gostariam de ver KF no Xbox!

19) XBP: Muito obrigado pelo seu tempo e gentileza. Sinceramente, desejo tudo de bom para a Tripwire e sua equipe.

AW:  Obrigado. 🙂

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E é isso, meus caros. O Alan é muito gente fina, não?

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