Com o lançamento de F.E.A.R. 3, senti enorme vontade de jogar novamente o primeiro jogo da série, F.E.A.R., até mesmo para me situar melhor em meio à trama e obter os requisitos necessários para jogar a sequência, F.E.A.R.2: Project Origin, a qual não finalizei. Além disso, pretendo logo após jogar F.E.A.R. 3, é claro. Vale lembrar que os dois primeiros games da franquia foram desenvolvidos pela Monolith, empresa que em 2004 foi comprada pela Warner Bros, a qual, por sua vez, é a distribuidora de todos os 3 jogos da série.

Confesso que ao jogar F.E.A.R. pela segunda vez o impacto foi menor e pude perceber detalhes que não havia prestado atenção durante a primeira vez em que o joguei. É claro que trata-se de um jogo fantástico. Uma mistura de First Person Shooter com terror e suspense. Eu iria além e definiria o jogo como uma mistura de FPS com suspense psicológico, o que não faz, entretanto, com que as situações angustiantes do título tenham sua importância reduzida.

Ao jogar F.E.A.R. pela segunda vez, entretanto, senti algo estranho. É como se o jogo fosse meio que repetitivo. Percebo com mais clareza que “elementos” como o vilão Paxton Fettel e a atormentada Alma Wade foram pouco utilizados, ou melhor, sub-utilizados, sendo que o contrário, até mesmo devido ao próprio enredo em si, deveria ocorrer. Cada aparição dos dois, principalmente da Alma, é tão assustadora e aumenta tanto a pressão exercida sobre o jogador, que chego a me perguntar como a Monolith pôde desperdiçar tais elementos. Mesmo uma maior atenção apenas à Alma já seria o suficiente.

Constantemente, durante o gameplay, percebe-se interferências no rádio que podem anteceder alguns eventos sobrenaturais. Vozes que sussurram e fantasmas que são vistos de relance também podem ser apreciados. Cada aparição de Alma acontece em momentos inesperados, aliás. Observar de longe as portas de um elevador se fechando com Alice Wade dentro dele e Alma logo ao lado, sem que a personagem perceba, é assustador.

Você mesmo pode passar pela experiência de entrar em um elevador cujas luzes logo se apagam, e então vislumbrar Alma rapidamente quando as luzes piscam. É assustador saber que ela está ali do seu lado e você, de certa forma, está à sua mercê. É algo fantástico e que te faz pular da cadeira. Isto me fez lembrar, aliás, de uma cena muito parecida no filme “The Eye”. O que faz de F.E.A.R. um jogo sensacional são justamente estes elementos sobrenaturais que estão mais ligados à incerteza e à antecipação. Muitas vezes você espera “dobrar uma esquina” e se deparar com algo assustador e nada acontece. Outras vezes, entretanto, o medo vem de onde você menos espera.

O jogador, na pele do silencioso Point Man, tem de percorrer corredores escuros e utilizar com muita frequência sua lanterna, pois muitas vezes um manto de ébano cobre tudo de forma assustadora. Sua lanterna também pode, de repente, iluminar “detalhes” que você, talvez, não gostaria de ver. O elemento FPS de F.E.A.R. é algo também fantástico. Os inimigos possuem uma inteligência artificial bem avançada, e cada encontro com os supersoldados controlados telepaticamente por Fettel é muito instigante.

O recurso “slowmo”, aliás, é algo que não vi até hoje em nenhum FPS. Através dele, você pode colocar o jogo em câmera lenta e, desta forma, ser muito mais preciso durante os tiroteios. O efeito visual do recurso, aliás, também é fantástico. Aliás, até mesmo as vozes “recebem a atenção” do efeito. O “banho de sangue” que pode ocorrer em cada embate, aliás, dependendo do armamento que você está utilizando, da distância em relação aos alvos, etc, chega a ser angustiante.

Durante o gameplay, diversos notebooks podem ser encontrados e ativados, e através deles, aos poucos, você pode conhecer um pouco mais a respeito do enredo e do Projeto Origin, bem como sobre o que diversas pessoas do alto escalão da Armachan Technology Corporation tramavam entre si. Tudo isto, é claro, está ligado a Alma, Fettel e à sua própria atuação no jogo.

Vale lembrar que você é um membro da F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), uma espécie de grupo de elite que tem, no jogo, a missão de lidar com os eventos “naturais” e sobrenaturais desencadeados pela invasão de Fettel. O título, apesar de ter sido lançado já há quase 6 anos, continua belo e de certa forma atual. Seus gráficos são muito bonitos, e os efeitos de iluminação e sombras ainda surpreendem. Aliás, diversos são os momentos em que você se assusta com sua própria sombra, tamanho cuidado teve a desenvolvedora nesta parte.

O game possui um clima bem tenso, mesmo enquanto você caminha solitariamente por corredores escuros e/ou pouco iluminados. Uma sombra parece se abater sobre todos os elementos, e mesmo quando você entra em algum escritório bem iluminado, por exemplo, pode ser que alguma falha elétrica faça com que tudo se apague. Aliás, mesmo se isto não acontecer, você sempre ficará de sobreaviso.

Em diversos momentos o jogador se depara com acontecimentos estranhos. Corpos destroçados, sangue no chão ou nas paredes, cadáveres que são jogados do teto ou através de janelas, etc. Tudo isto causa realmente grandes sobressaltos, mesmo em uma “segunda sessão”. São sensacionais também os momentos em que o protagonista vivencia algumas alucinações, todas elas tendo a ver, é claro, com Alma, Paxton Fettel e o Projeto Origin. É notável também o lado explorável de F.E.A.R. Apesar de ser um jogo linear, os desenvolvedores criaram intrincados cenários que podem de repente fazer com que o gamer se perca e/ou encontre mais de um caminho levando a um mesmo objetivo. Vale lembrar que não existe nenhum mapa no jogo, o que torna a “navegação” mais difícil porém, no entanto, mais desafiadora. O título conta com 11 missões, ou “Intervalos”, sem contar com o epílogo, o qual reserva, é claro, uma “surpresinha”.

Comentei acima a respeito da IA dos inimigos. Ela é tão bem desenvolvida que eles chamarão por reforços caso sofram muitas baixas, e aí, pode ser que seus problemas aumentem. Eles t ambém avisarão via rádio caso detectem a luz de sua lanterna, e também poderão criar verdadeiras estratégias a fim de cercar e aniquilar você. Em determinados momentos você começa a receber tiros e pode demorar a perceber que um soldado inimigo conseguiu se esgueirar e se posicionar atrás de você. Não é à toa que o jogo possui um Metascore 88/100.

O game da Monolith foi muito bem recebido pela crítica, e é realmente um daqueles trabalhos que mesmo anos e anos após seu lançamento ainda é capaz de causar surpresas. É uma pena, entretanto, o fato de terem explorado pouco as aparições de Alma, principalmente. Adoro jogos de horror e suspense, e creio que elementos que lidem com o lado psicológico do jogador de forma sutil são muito mais assustadores do que o horror explícito e visceral, digamos.

F.E.A.R. possui todo este potencial, mas ele foi sub-utilizado. Não que isto queira dizer que ele é um jogo ruim: muito pelo contrário. O jogo é fantástico. Apenas acredito que ele poderia ser bem melhor, e nos assustar bem mais. Em inúmeros momentos e fases o elemento FPS acaba sobrepujando o terror, o que, digamos, não é a proposta do jogo. Ou melhor, não seria, pelo que podemos depreender ao lermos a respeito do jogo.

É claro que a experiência solitária do Point Man conta com diversos momentos de suspense, ação e terror, proporcionando uma experiência rica e variada. Os eventos sobrenaturais são muito interessantes, e o fato de se esgueirar por dutos de ventilação, em diversos momentos do gameplay, faz com que o jogador sinta muitas vezes uma certa sensação claustrofóbica. Poucos são os espaços abertos ou grandes, em F.E.A.R., o que acaba contribuindo para aumentar a pressão psicologica sobre o jogador.

Agora vou partir para as duas expansões (F.E.A.R. Extraction Point e F.E.A.R. Perseus Mandate), antes de me aventurar em F.E.A.R. 2: Project Origin. Capturei diversas screenshots do game enquanto jogava, e algumas delas estão neste artigo. Mais algumas você pode encontrar em meu perfil no Steam. 🙂

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