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Gazillion Entertainment licencia Unreal Engine 3 para utilização em Marvel Heroes
A engine da criadora de Gears of War está se tornando cada vez mais popular, sendo utilizada em projetos os mais diversos, para as mais diversas plataformas. A Unreal Engine 3 é, realmente, uma das engines mais famosas e utilizadas do mercado, e a Epic Games chega a promover concursos onde os ganhadores ganham uma licença da UE3.
A desenvolvedora e publisher norte americana Gazillion Entertainment, especializada no desenvolvimento de MMOs, é a mais nova empresa a licenciar a Unreal Engine 3. A empresa, aliás, menciona que realizou o investimento justamente para que seu estúdio Secret Identity Studios utilize a ferramenta no desenvolvimento do MMO free-to-play Marvel Heroes, título que permitirá que os jogadores assumam os papéis de personagens famosos da Marvel, como por exemplo o Capitão América, o Homem de Ferro e o Homem-Aranha.
“Nossos artistas adoram o Unreal Content Browser, o pipeline de arte visual, e o quão funcional é a UE3 com diferentes pacotes 3D. Tivemos componentes no game dentro de algumas horas após o início do trabalho com a engine. Além disso, o Unreal Lightmass é uma ferramenta de iluminação global muito avançada que ajudou a aprimorar o visual do nosso game muito além daquilo que imaginávamos“, disse Josh Book, diretor de arte do Secret Identity Studios.
“Capturar momentos distintos de tão reverenciada ficção dentro de um ambiente de um game não é uma tarefa pequena, e é fundamental utilizar as melhores ferramentas e tecnologia para entregar os valores de produção que os fãs esperam. Tendo crescido com os heróis e vilões icônicos da Marvel, estamos muito honrados por ajudar a Gazillion e o Secret Identity a atingir sua visão criativa“, disse Joe Kreiner, gerente de licenciamento da Epic Games para a América do Norte.
Um MMO como este, que contará com eventos do universo da Marvel e também com muitos dos personagens da empresa, poderá ser bem tentador. A utilização da Unreal Engine 3 poderá tornar a experiência bem interessante, e também mostra o quão versátil pode ser o motor criado pela Epic Games. Acho interessante também o investimento que estas empresas fazem, mesmo quando se trata de jogos gratuitos. Marvel Heroes será um MMO free-to-play, e mesmo que a empresa tenha realizado os devidos planos de negócio, estudos, pesquisas de mercado, etc, nada garante que o jogo “vingará”.
Jogos F2P tanto podem dar certo como não. O nome “Marvel”, entretanto, bem como o universo e os personagens desta empresa, ajudam bastante. Muito, aliás. Acredito que Marvel Heroes se dará bem, mas vamos aguardar.
Leia maisNovo trailer de “R.A.W. Realms of Ancient War” exibe o belo universo do jogo
R.A.W. Realms of Ancient War é um jogo em desenvolvimento pela Wizarbox e que será lançado em breve. Trata-se de um hack ‘n’ slash que, além de parecer muito bonito, pelo que se pode perceber através dos trailers e imagens divulgados até agora, conta também com uma ambientação extremamente interessante.
Teremos em R.A.W. a atuação de um mal misterioso que faz com que anões, elfos e homens enviem missões de investigação que jamais retornam. O próprio continente onde ocorrem os eventos do jogo foi arruinado por uma grande guerra, e invasões e saques são meio que uma constante.
O game contará com 3 personagens jogáveis, os quais poderão ser evoluídos e também poderão utilizar diversas magias. A possibilidade de controlar os corpos dos inimigos também faz parte de R.A.W.: qualquer um dos 3 personagens jogáveis poderá encarnar no corpo de um inimigo, e caso este inimigo em questão seja poderoso, os resultados serão muito mais satisfatórios.

A campanha do jogo também poderá ser jogada em modo cooperativo, para até 2 jogadores, e toda a experiência ganha em combates poderá ser utilizada para a devida melhoria dos personagens. Novos poderes e magias, cada vez mais devastadores, poderão ser aprendidos, o que será muito útil quando hordas enormes de inimigos aparecerem.
O número de inimigos que o jogador terá de combater, aliás, muitas vezes será enorme, e justamente devido a isto R.A.W. contará com o gift of incarnation, a respeito do qual já comentei acima: controlar um inimigo e fazer com que ele cause confusão e destruição em meio a seus próprios aliados será um presente e tanto.
A Focus Home Interactive divulgou um novo trailer do game, o qual é muito bonito. Um pouco mais do rico e bonito universo do game pode ser visualizado neste trailer, e durante suas primeiras sequências somos apresentados a diversos ambientes e níveis do título, todos eles muito interessantes. O trailer também exibe muita ação, além de chefes enormes e hordas bem grandes de inimigos.
R.A.W. Realms of Ancient War será lançado ainda no início de 2012, segundo a Focus Home Interactive, para PC, Xbox 360 (via Xbox Live) e Playstation 3 (via PSN). Um jogo assim pode ser muito interessante e, afinal de contas, um bom hack ‘n’ slash é algo que muita gente gosta.
Acredito que R.A.W. não será um jogo caro, e a qualidade gráfica exibida no trailer é realmente sensacional. Bom, trailers podem, muitas vezes, “mentirem”. Mas espero sinceramente que isto não aconteça com este jogo. Assista abaixo ao novo trailer:
Leia maisConcorra a 4 keys para o survival horror Afterfall: InSanity

Afterfall: InSanity é um survival horror bem interessante (leia review). O game foi desenvolvido com a Unreal Engine 3 e apresenta ao jogador uma história que se passa em um mundo pós-apocalíptico. Alucinações, escuridão, reviravoltas e um protagonista que também sofre do mesmo mal que ataca a população de seu abrigo subterrâneo são alguns dos elementos com os quais o jogador terá de lidar, no jogo, sem falar na enorme violência de muitos dos combates.
O jogo é vendido no Gamersgate, onde custa US$ 34,90. Mas a assessoria de imprensa da Nicolas Games muito gentilmente nos forneceu algumas keys para Afterfall: InSanity, as quais iremos sortear aqui no XboxPlus. Vamos às regras?
1) Leia nossas regras fixas para sorteios;
2) Os prêmios deste sorteio serão 04 (quatro) keys para o resgate do jogo Afterfall: InSanity no GamersGate. Em relação ao ítem 6 de nossas “regras fixas para sorteios”, ressaltamos que os ganhadores serão os 04 (quatro) primeiros colocados na lista gerada aleatoriamente pelo random.org;

3) Para concorrer, siga o @xboxplus , poste a frase abaixo no Twitter e deixe um comentário neste post, com o link para sua postagem no Twitter:
Quero concorrer a 4 keys para o game Afterfall: InSanity no @xboxplus: http://bit.ly/yHG9x6 - nicolasgames.pl #sorteio #pc
4) Concorrerão automaticamente todas as pessoas que seguirem todos os procedimentos descritos no item 3, até as 10:00 hrs (horário de brasília) do dia 26 de Janeiro de 2012 (quinta-feira);
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Boa sorte, pessoal!
Leia maisAMY e porque suas escolhas não devem ser realizadas apenas com base em reviews
Estou jogando AMY. Dizendo melhor, estava sofrendo um pouco e agora decidi parar. Um dos jogos que pareciam mais promissores em 2012, criado por ninguém menos que Paul Cuisset, criador de Flashback, pode ser agora candidato à lista dos piores jogos de 2012. Não escondo de ninguém que eu estava muito empolgado com o game da VectorCell. Desenvolvedora e publisher exibiam, antes do lançamento, trailers, screenshots e informações que realmente nos faziam acreditar que o jogo seria algo fantástico.
Percebi que o que tinha em mãos era algo no mínimo “um pouco” ruim quando um funcionário do trem chega à cabine da protagonista, Lana, para solicitar seu ticket de embarque. AMY possui gráficos que simplesmente não condizem com o nível dos jogos atuais. A animação facial dos personagens beira o ridículo, e a pobre garotinha, então, muitas vezes assusta mais do que os zumbis do jogo.
Muita coisa não se encaixa logo de início, também. E não se trata de algo que irá melhorar. Lana já conta com seringas anti-infecção no início do jogo, sem que nada nos diga que ela está infectada (sabemos disso, mas não através do jogo, até aquele momento). O impacto do cometa pode ser visto através da janela da cabine de Lana, e esta já topa com um zumbi logo após o trem chegar com tudo em uma estação.
Concordo com muito do que Dan Whitehead, do site Eurogamer, disse em seu review de AMY. É realmente lamentável como a indústria de jogos eletrônicos pode causar grandes decepções, e nestes momentos perguntamos a nós mesmos: para que convidar jogadores a ajudarem a decidir o preço do game? Por que tentar induzir os jogadores ao erro, dizendo que AMY é um projeto muito ambicioso, como fez José Sanchis, CEO da publisher Lexis Numérique?
Bom, talvez AMY tenha sido realmente um projeto muito ambicioso. Mas algo de errado aconteceu, e qualquer coisa boa que talvez pudéssemos dizer sobre o título foi perdida em meio a um emaranhado de idéias estranhas, gráficos tenebrosos (nos dois sentidos), mecânica de jogo pobre e uma narrativa nada empolgante.
É claro que a indústria de jogos eletrônicos é enorme e conta não somente com desenvolvedoras e publishers. Sites de games também dela fazem parte, e muitas vezes, de forma intencional ou não, acabam induzindo o jogador ao erro, também. O site IGN, durante a E3 2011, disse o seguinte: “Amy é Ico com zumbis, e é totalmente brilhante“. No mesmo artigo, Michael Thomsen disse que os modelos em AMY eram “maravilhosamente detalhados“.
Não se sabe o que o pessoal do IGN viu durante a E3 2011, mas o pessoal do site certamente teve oportunidade de jogar um pouco do game. E, no entanto, a IGN deu nota 2.0 para AMY, em seu review. A lógica nos diz que o produto final deveria ser melhor do que uma versão beta, por exemplo. Qual o problema, então? Sabemos agora que o último trabalho de Paul Cuisset é um jogo sofrível. Teria sido a IGN, por exemplo, vítima do mesmo processo que levou grande parte de nós a imaginarmos que teríamos um ótimo game saindo das mãos de Paul Cuisset: a exibição somente daquilo que interessa, de cenas selecionadas com extremo cuidado?
Isto não é algo de todo ruim, é claro, desde que o produto final acompanhe o que foi anteriormente mostrado. Mas com AMY tivemos uma certa sucessão de lançamentos de trailers e screenshots que infelizmente nos levaram a errar. Bom, pelo menos eu errei ao acreditar que estava esperando por um bom jogo. E se você der uma olhada nas imagens do jogo que constam na Xbox Live (6), poderá até mesmo pensar, como eu, que elas sofreram algum tipo de tratamento. Lana, por exemplo, não é bonita daquele jeito, no jogo.

Ao invés de diversão, sentimos raiva, ao jogá-lo. A maneira como os zumbis morrem é totalmente esquisita. Eles se transformam em um líquido vermelho que desaparece rapidamente, algo que não condiz com aquilo que eu, pelo menos, esperava deste jogo. Rostos sem expressão alguma que mais se parecem com borrões transformam a protagonista e os NPCs em motivo de piada.
Isto tudo, aliás, me leva a pensar em algo em que sempre falo: que importância devemos dar a reviews? Jamais me baseei totalmente em reviews para me decidir pela compra ou não de um game, e justamente por este motivo creio que demos deveriam ser algo obrigatório. Recomendo você a pensar e a agir da mesma forma, aliás. Creio que não existe ninguém melhor que o próprio jogador para avaliar se irá gostar de um jogo ou não.
Para mim, reviews representam a opinião de um jogador e/ou de um jornalista. Nada mais. A opinião destas pessoas tanto pode se afinar com a minha quanto pode ser totalmente divergente. Trato meus próprios reviews desta mesma forma, e somente resolvi adicionar notas a eles a pedido de uma das publishers que apoiam o trabalho do XboxPlus. Gostar ou não de um jogo eletrônico é algo muito variável. Gostos são variáveis. Eu posso adorar determinado título enquanto diversos reviews o “malham”. O inverso também pode ocorrer, e isto é totalmente natural.
Unanimidade é algo bem difícil, principalmente quando se trata de jogos eletrônicos, e podemos consultar diversos reviews, de diversos games, publicados nos mais diversos sites, com notas e opiniões diferentes. É por isso que nunca me baseei apenas em reviews no momento de comprar um jogo ou não. A opinião de um amigo, aliás, conta muito mais, para mim.
Quando escrevo meus reviews, procuro passar detalhes, situações e elementos que me chamaram a atenção no jogo, mas jamais sugiro a alguém que os utilize para se decidir ou não pela compra do título em questão. Leia mais reviews. Baixe a demo, se disponível. Veja vídeos de gameplay. Assista a trailers. O caso de AMY não é o único e nem será o último. É triste devido ao hype que o jogo trazia consigo, e também devido ao nome do criador de Flashback estar envolvido. Mas opinião é algo extremamente variável. E jogos eletrônicos não fogem desta regra.
Infelizmente, AMY não merece ocupar o HD de um console. Pelo menos, não o do meu Xbox 360. Felizmente, neste caso, a grande maioria dos reviews condiz com a verdade. Bem, com aquilo que penso a respeito deste jogo.
Leia maisBrick-Force: shooter, criação e Minecraft em um título free-to-play (veja novo trailer)
Minecraft é um fenômeno, ninguém pode negar. O jogo criado por Markus Persson conseguiu realizar o que muitos outros jogos “maiores” não conseguiram. O título conta com milhões de jogadores, uma comunidade extremamente ativa, e é um jogo que permite que o jogador coloque a mão na massa, construindo o que bem entender (e suas habilidades permitirem). Estes são apenas alguns poucos e superficiais atributos de Minecraft, é claro. É natural que um título assim comece a servir de inspiração para diversas pessoas, e a desenvolvedora coreana EXE Games, juntamente com a publisher alemã Infernum, já estão trabalhando em um jogo muito interessante.
Trata-se de Brick-Force, um título free-to-play que será lançado durante a primavera de 2012 (no hemisfério norte). Já é possível, entretanto, se inscrever para o closed beta de Brick-Force, através do site oficial do game. Brick-Force a princípio é um shooter, e é possível notarmos no novo trailer divulgado pela Infernum grandes semelhanças com Minecraft e até mesmo com diversos outros jogos de tiro. Semelhanças com os bonecos da linha Lego também podem ser encontradas, em minha opinião, e pelo que tudo indica, o jogo será muito bacana.

Brick-Force, aliás, será jogável através de qualquer browser. Desenvolvido com a engine Unity, basta que o jogador instale em seu navegador o plugin Unity Web Player para jogá-lo. Isto o torna, portanto, um jogo multiplataforma sem qualquer esforço, e segundo a Infernum o game poderá ser jogado em diversas plataformas, como por exemplo PCs, tablets e smartphones.
O título conta com um poderoso editor, através do qual os jogadores poderão dar asas à imaginação e criarem seus próprios mundos, tijolo por tijolo. Além disso, tudo poderá ser compartilhado com jogadores do mundo inteiro, criando uma rede enorme de conteúdo gratuito e extremamente diversificado.
Finalmente, a parcela shooter de Brick-Force permitirá que equipes de jogadores se enfrentem em partidas bem movimentadas. O jogador poderá também jogar sem o auxílio de uma equipe, se preferir, o que também pode ser muito interessante. O modo sandbox de Brick-Force permitirá a construção de mundos complexos e certamente será o grande atrativo do game para muita gente.
Mapas criados pelos jogadores poderão ser compartilhados e também utilizados como cenário para as partidas multiplayer, vale ressaltar, e isto com certeza tornará o título mais interessante ainda. Oponentes controlados pela IA do jogo também poderão ser introduzidos nas partidas, o que faz com que Brick-Force não seja um título totalmente focado no multiplayer. Bom, fora isso, também temos o editor do jogo, no qual cada jogador poderá criar seus ambientes totalmente sozinho.
“Brick-Force irá fornecer aos jogadores uma experiência de jogo variada e abrangente através de múltiplas plataformas, como PCs, tablets e smartphones. Estamos construindo uma comunidade forte antes do lançamento do beta fechado – e mal podemos esperar pelo início do beta, para ver os primeiros mapas dos fãs“, disse Andreas Weidenhaupt, CEO e fundador da Infernum.
Está aí um jogo que me parece muito interessante, principalmente devido a esse seu lado sandbox. Participar de partidas que utilizem nossos mapas, então, me parece uma experiência fantástica. E os gráficos do jogo, apesar de lembrarem bastante os de Minecraft, possuem, apesar de tudo, grande identidade própria, principalmente quando observamos os personagens e outros itens, e deixamos de olhar um pouco para os blocos de construção.
Aliás, os próprios blocos de construção são um tanto quanto mais polidos que os de Minecraft, e existem diversos outros elementos diferentes e bonitos em Brick-Force. A Infernum divulgou hoje um novo trailer in-game de Brick-Force, o qual também exibe diversos modos de jogo, como por exemplo “Capture the Flag” e “Deathmatch”. Um modo de jogo chamado “Defusion” também é demonstrado. Neste modo, bombas podem ser montadas, desmontadas e defendidas.
Adoro jogos deste tipo. É bem provável que eu permaneça por muito mais tempo no modo sandbox e no editor de Brick-Force. E você, aprecia este estilo de jogo? Gosta de criar mapas, mundos, etc?
Enquanto isto, assista abaixo ao novo trailer e veja também mais algumas screenshots do game:
Leia maisJust A Game e BIART “se acertam” e shooter “Deep Black: Reloaded” está a caminho
Em 2010 escrevi a respeito de um jogo aparentemente interessantíssimo e bonito chamado Deep Black, obra do estúdio russo BIART e cuja publicação estaria à cargo da Just A Game. Deep Black seria um shooter cuja ação ocorreria tanto na água quanto em terra. Um jogo de tiro com visão em terceira pessoa que parecia muito promissor. Extremo realismo em relação ao elemento água era prometido pela BIART, o que muito me alegrou, pois água é algo que sempre me provoca grande interesse em um jogo eletrônico.
O lançamento de Deep Black estava previsto para o início de 2011. Porém, estranhamente, ambas as empresas envolvidas pararam de falar no jogo. Pelo menos, o envio dos press releases relacionados ao título foi encerrado. Fiquei extremamente decepcionado com este “sumiço” de Deep Black, um TPS que, além de parecer contar com gráficos muito bonitos, ainda contava com uma história repleta de elementos tais como, por exemplo, bio-terrorismo e espionagem.
Hoje finalmente recebo um comunicado da Just A Game, informando que alguns problemas ocorreram entre as duas empresas, mas que o jogo será lançado ainda no primeiro trimestre de 2012. Seu nome, entretanto, foi alterado para Deep Black: Reloaded. Este tempo sem notícia alguma do game aconteceu devido a alguns problemas que causaram uma certa interrupção na parceria entre a desenvolvedora e a publisher do título.

Segundo a Just a Game, um mal-entendido contratual chegou a ocorrer, mas as duas empresas acabam de acertar sua diferenças e o jogo será lançado (assim espero). Também é mencionado que estes problemas não afetaram o desenvolvimento e/ou a qualidade do jogo, e que Deep Black: Reloaded será uma versão extremamente melhorada do original e não lançado Deep Black. Fico muito feliz, aliás, pois um novo trailer do jogo foi divulgado, e ele continua parecendo interessante.
“Estamos muito felizes pelas partes terem chegado a um consenso. Após eu deixar a empresa russa e criar uma empresa nos Estados Unidos, tivemos que trabalhar nas IPs que tínhamos. Nós não só possuímos todos os projetos da empresa russa, mas também melhoramos consideravelmente sua qualidade. Deep Black: Reloaded é baseado em uma nova versão da tecnologia biEngine“, disse Konstantin Popov, CEO da Biart Company LLC.
“Estamos muito felizes pelo fato dos jogadores obterem uma produção de alta qualidade que é muito diferente da versão anterior. O game suporta oficialmente NVIDIA 3D VISION, e também suporta o controle Razer Hydra. Deep Black: Reloaded está também otimizado para [a arquitetura] Intel Sandy Bridge, o que significa que ele irá rodar bem em Ultrabooks. Além disso, o game oferece muito novo conteúdo e jogabilidade aperfeiçoada“, disse Christian Sauerteig, diretor de vendas e licenciamento da Just A Game GmbH.
Pelo que se se pode perceber, a BIART agora também possui escritórios nos Estados Unidos. Além disso, eu fico aqui pensando em quais seriam estas divergências contratuais que causaram o atraso no lançamento do jogo. Um atraso de mais ou menos um ano, aliás. De qualquer forma, creio que Deep Black: Reloaded venderá muito mais agora, no início de 2012. Ele pelo menos conseguiu fugir de 2011 e do final de 2011, épocas repletas de grandes lançamentos.
E eu mal posso esperar pelo lançamento deste título. Que Deep Black: Reloaded chegue logo. Enquanto isso, assista abaixo ao novo trailer do novo game:
Leia maisQ.U.B.E. – Primeiro game financiado pelo Indie Fund leva apenas 4 dias para “se pagar”
Alguns de vocês já devem ter ouvido falar do projeto Indie Fund, criado por alguns desenvolvedores independentes de jogos eletrônicos justamente para financiar outros projetos independentes. Pois bem, o primeiro game financiado pelo projeto que chegou ao mercado foi Q.U.B.E., da Toxic Games. Trata-se de um ótimo puzzle em primeira pessoa no qual o jogador deve manipular cubos de diversos tipos que reagem de maneiras diferentes e oferecem problemas também diferentes ao jogador.
Não existe nenhum tipo de tutorial em Q.U.B.E., mas é muito fácil de se aprender a mecânica de jogo. As luvas do jogador podem interagir com os cubos e ajudá-lo a progredir, e o primeiro Steam achievement desbloqueado é justamente o Quick Understanding of Block Extrusion, tão logo o jogador entenda o funcionamento do jogo.
Entender a mecânica do jogo é apenas o primeiro passo, é claro. À partir daí você caminhará por uma série de salas onde cubos de diferentes cores poderão ser utilizados. Cada um deles possui funcionalidades distintas, e existe até mesmo a possibilidade de fazer com que uma série de cubos seja ativada de maneira diferente, assumindo configurações diferentes, dependendo do ponto onde você mirar. Saltos também são possíveis, e configurações de cubos podem e/ou devem ser alteradas, dependendo da situação, conforme o jogador atinge determinado ponto nos diversos ambientes.

Isto porque existem salas onde existem diversos tipos e vários números de cubos, e o jogador deve então usar sua criatividade a fim de tentar descobrir qual configuração levará à solução do puzzle, o qual geralmente representa a passagem para um novo nível, ou melhor, para um outro ambiente, onde mais cubos serão encontrados. Por incrível que possa parecer, o jogo não é nem um pouco cansativo, dada a variedade de “atividades” apresentadas.
O jogo foi financiado pelo Indie Fund, conforme dito acima, e precisou de apenas quatro dias no Steam para recuperar este investimento. Até agora, segundo o Indie Fund, já foram vendidas mais de 12.000 cópias do game no Steam, desde seu lançamento no serviço, em 06 de Janeiro de 2012, o que significa que as vendas já ultrapassaram os 150 mil dólares (Q.U.B.E. custa US$ 14,99, mas esteve em promoção durante um certo tempo, por cerca de 13 dólares). Trata-se de um jogo interessantíssimo e diferente, que conta inclusive com uma demo à disposição no serviço de distribuição digital da Valve.
O fenomenal puzzle da Toxic Games, desenvolvido com a UDK, a versão gratuita da Unreal Engine 3, é extremamente cativante. Ele também envolve lógica e física, e insere o jogador em ambientes estranhos porém bonitos, nos quais puzzles devem ser resolvidos em primeira pessoa. Sim, trata-se de um first-person puzzle, e dos melhores. Quem é fã de puzzles deve pelo menos baixar a demo de Q.U.B.E. e sentir com seus próprios olhos, ouvidos e mãos o quão diferente, interessante e inovador é o jogo.

O aprendizado das formas de manipulação dos diversos cubos existentes no jogo é rápido. A maneira como os cubos podem interagir com o ambiente e com o jogador é que representa o verdadeiro desafio. Jogos como este são como uma verdadeira lufada de ar fresco na indústria de games. Aliás, o Indie Fund, financiador do projeto, conta com a participação de nomes bem conhecidos no mercado e no cenário de jogos independentes, como por exemplo Jonathan Blow, criador de Braid.
E eu fico aqui imaginando quantos projetos bacanas ainda serão financiados pelo Indie Fund. Dê uma olhada no trailer de lançamento do jogo, e veja que sensacional:
Leia mais(Review) Afterfall: InSanity

Afterfall: InSanity é um game desenvolvido com a Unreal Engine 3 que, a princípio, poderia passar despercebido por muita gente. Isto, entretanto, não remove as qualidades do título de forma alguma (nem seus defeitos, é claro). Trata-se de um survival horror que conta com diversos elementos que já vimos em diversos outros jogos do mesmo gênero. Pedaços de Dead Space e Silent Hill, por exemplo, podem ser encontrados aqui e ali, em Afterfall: InSanity. No entanto, a ambientação do jogo é fantástica. A sensação de perigo iminente, sempre fortalecida pela mais do que competente trilha sonora do título, é uma constante.
Ambientes claustrofóbicos nos quais grande parte das vezes é a ausência de luz que torna o desespero maior são “oferecidos” ao jogador de maneira tal que nem mesmo a lanterna do protagonista, o psiquiatra Albert Tokaj, consegue fornecer alívio. Muitas vezes a escuridão é tão grande e tão opressora que o halo de luz da fraca lanterna pode ser até mesmo prejudicial, justamente por permitir que o jogador observe coisas horripilantes que até então estavam dormentes. Coisas que não deveriam ser vistas em tais ambientes. Coisas que muitas vezes podem até mesmo não representar perigo algum, mas cuja simples visão causa perturbação.

Não temos em Afterfall: InSanity o mesmo nível de horror e tensão que temos em Amnesia: The Dark Descent. Aliás, são jogos totalmente diferentes. Mas temos aqui doses suficientes de tensão, escuridão e terror para grandes pulos da cadeira. A história acontece após a terceira guerra mundial. Trata-se de um título que insere o jogador em um futuro pós-apocalíptico repleto de incertezas e de personagens estranhos. O “Projeto Afterfall”, na Polônia, da qual faziam parte uma série de abrigos subterrâneos construídos justamente para o caso de uma catástrofe nuclear, acabou aprisionando, de certa forma, aqueles que conseguiram se abrigar e escapar da fúria das bombas atômicas.
A síndrome do confinamento, mal que começa a atacar a população que vive no abrigo Glory, onde tudo começa, é uma “doença” que tanto parece ser mental quanto física. A trama do jogo conta com diversas reviravoltas, e o próprio Tokaj muitas vezes é um mero peão de acontecimentos e interesses que estão acima de seus desejos. O médico também sofre do mesmo mal que ataca a população do abrigo onde vive, e o jogo inicia com ele dormindo durante uma sessão psiquiátrica.

Tokaj também tem sonhos bem perturbadores, e um destes sonhos acaba por revelar de forma indelével muita coisa que acontecerá em um futuro próximo. Como se já não bastassem todos os problemas pelos quais o pobre Albert Tokaj passa, algo estranho começa a ocorrer em um nível inferior do abrigo, e ele é enviado pelo Coronel, o cara que manda no lugar, juntamente com um grupo de militares, para investigar o que se passa.
Não demora muito tempo para que Afterfall: InSanity mostre seus pesadelos ao jogador. Aparentemente um vírus está se espalhando nas profundezas de Glory e transformando as pessoas em verdadeiros loucos. Tokaj menciona até mesmo que este pessoal, muitos deles cientistas que trabalhavam no lugar, perderam totalmente todo e qualquer instinto de autopreservação, e a hipótese do vírus se transforma até mesmo em algo um tanto quanto estranho quando não somente seres humanos deformados são observados.

Existem monstros, nas profundezas do abrigo subterrâneo, e aqui as semelhanças com Dead Space se tornam um pouco mais fortes. Estes monstros misteriosos dividem espaço com seres humanos que aparentemente sofreram algum tipo de mutação genética, e no meio disto tudo, Tokaj também sofre com alucinações extremamente perturbadoras. Mas será que são alucinações mesmo? As reviravoltas que acontecem em Afterfall: InSanity são muito interessantes e, em alguns momentos, desconcertantes.
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