Recebi acesso a um “preview build” de AfterFall: Insanity, survival horror da Nicolas Games desenvolvido com a Unreal Engine 3, e confesso que minhas primeiras impressões a respeito do jogo são boas. Assim que comecei a jogar, 2 jogos/séries me vieram à cabeça: Silent Hill e Dead Space. O jogo conta com gráficos muito bonitos e uma atmosfera realmente claustrofóbica, na maior parte do tempo.

Albert Tokaj é um psiquiatra que sofre também grande perturbação devido aos mesmos eventos que começam a perturbar uma população confinada. Este confinamento se deve à ocorrência da Terceira Guerra Mundial, e o jogo se passa em 2032, 20 anos após o desastre que somente contou com perdedores. O povo vive em abrigos subterrâneos que podem se estender a grandes profundidades, e aí está um dos elementos que propiciam mecanismos para grandes doses de suspense, e até mesmo de horror: Albert terá de visitar tais locais, a fim de realizar as mais diversas missões. E diversos acontecimentos no mínimos esquisitos sempre acontecerão.

O pobre psiquiatra faz parte de um grupo de cientistas que monitora a saúde da população confinada, e ele próprio também sofre bastante. Ele tem constantes sonhos, extremamente realistas, segundo ele mesmo diz, e devido ao grande cansaço que experimenta chega a dormir durante sessões, enquanto seus pacientes falam sozinhos.

A Nicolas Games conseguiu transformar ambientes fechados e escuros, presentes em muitos momentos do game, em verdadeiros convites para o horror. Durante o gameplay, uma parte em especial me chamou a atenção, e isto me lembrou bastante de Silent Hill. As luzes de um certo corredor se apagam após um evento muito estranho, o qual mal foi perceptível, pois ocorreu no final longínquo do mesmo. Após isto, o ambiente se transforma radicalmente, e o jogador percebe que o corredor se transformou em uma espécie de catacumba, repleta de caixões.

É extremamente interessante também o fato como o jogo deixa muitas coisas em aberto. Ocorrem situações que transmitem ao jogador uma certa incerteza a respeito do fato da mesma ser ou não algo real ou um sonho, sonhos estes, é claro, sempre assustadores. Tokaj não parece contar com a simpatia do “manda-chuva” da República, o qual reclama bastante de suas ações e de seus atrasos antes de enviá-lo em determinada missão perigosa.

Não fica claro, aliás, se a “Síndrome do confinamento” é algo sobrenatural ou psíquico, pelo menos até onde o build que joguei me permitiu observar. Ambas as hipóteses parecem brincar com o jogador a todos os instantes, mas o medo é sempre presente. A trilha sonora do jogo ajuda bastante a criar aquele clima de medo muito apreciado por quem gosta deste gênero de jogo, e também existem sons verdadeiramente arrepiantes que podem ser ouvidos aqui e ali, vez ou outra.

É muito interessante a maneira como a narrativa conduz o jogador, no início, de uma sessão psiquiátrica para a ação, sendo que no final de tudo a ação aterrorizante em uma igreja muito esquisita acaba terminando de forma abrupta e se revelando como mais um dos sonhos do psiquiatra, o qual acorda em seu consultório e descobre que sua paciente desapareceu. Durante uma destas “fugas”, aliás, Albert Tokaj chega a ser declarado como criminoso, pelo Coronel que manda no lugar, o qual diz que o médico deve ser detido imediatamente por ter cometido crimes contra a República.

AfterFall: Insanity não poupa o jogador de visões de sangue, nem tampouco de decapitações e pescoços jorrando muito sangue. É até mesmo bem esquisito observar o médico sendo obrigado a matar inimigos com extrema violência, para poder sobreviver. Tais inimigos no início são “meros” seres humanos que, sofrendo da “Síndrome do confinamento”, acabaram enlouquecendo totalmente e se tornaram muito perigosos. Observe, entretanto, que o “no início” que mencionei neste mesmo parágrafo pode significar algumas outras coisas.

Também existem puzzles, em AfterFall: Insanity. Albert conta com um PDA que, na verdade, é um equipamento extremamente importante durante o  jogo. Através dele, é possível “hackear” portas e outros dispositivos, e também é possível lidar-se com um puzzle que, caso não resolvido a tempo, provocará grande destruição.

Durante o jogo, cada novo corredor parece representar uma nova oportunidade para horrores que pularão em seu pescoço. Corpos são vistos sendo arrastados para baixo de portas de aço semi-levantadas. Gritos, sussurros e mulheres chorando copiosamente também fazem parte da “sinfonia do medo” de AfterFall: Insanity. Personagens misteriosos se comunicam com o protagonista através de computadores.

O protagonista, aliás, diz a sua namorada, Karolina, que está muito cansado. E isto é visível até mesmo em sua maneira de andar: ele anda de forma lenta e com as costas encurvadas. Ele pode correr, é claro, em momentos de necessidade, mas começará a ofegar dentro de pouco tempo. O sistema de combate do jogo reflete tanto o cansaço do protagonista quanto o fato do mesmo não ser um soldado, e sim um “simples” médico.

O psiquiatra se move lentamente, seus golpes são lentos e muitas vezes é difícil lidar com determinados inimigos. Entretanto, com o “timming” certo é possível desferirmos golpes devastadores com machados, pedaços de canos, martelos, facas e diversos outros tipos de armas improvisadas. Armas de fogo também estão à disposição, é claro. Muitas vezes o psiquiatra chega até mesmo a realizar verdadeiras finalizações nos inimigos, e o sangue espirra no monitor.

AfterFall: Insanity conta com algo muito interessante. Trata-se do “Fearlock”, o qual é uma espécie de sistema de mensuração do medo. Altos níveis de “fearlock” reduzem a precisão do protagonista no manuseio de armas de fogo, por exemplo. Suas mãos tremem, etc. Mas, ao mesmo tempo, altos níveis de “fearlock” melhoram as reações e as habilidades de combate melee do médico. A adrenalina realmente faz milagres. Sofrer danos, observar cenas assustadoras ou até mesmo a proximidade de inimigos aumentam o nível de  “fearlock”, e estes níveis podem ser reduzidos através da permanência em locais iluminados e em áreas sabidamente seguras.

Os gráficos do jogo são realmente bonitos e os ambientes apresentados são muito interessantes, além de muitas vezes claustrofóbicos. Entretanto, faltou no game uma maior variação nos cenários e nas missões, bem como um maior cuidado nas animações faciais. Experimentei também um “Quick Time Event” que não gostei nem um pouco, e em determinados momentos percebe-se algumas texturas não lá muito “polidas”. É claro que tudo isto pode ser aprimorado até o lançamento do jogo, em 25 de Novembro, lembrando que sua demo sai em 15 de Novembro.

Lembro também que este é apenas um “preview” do game. Em minha opinião, AfterFall: Insanity é um survival horror que possui grande potencial, mas que também pode se transformar em algo repetitivo. Confesso que gostei do que vi, apesar dos problemas, e a sensação de medo provocada ao jogar-se o título é bem interessante. Não se trata de nenhuma obra prima neste quesito, é claro, mas as coisas podem melhorar com a proximidade do lançamento do game, com os devidos ajustes, aprimoramentos, etc.

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