Quer ficar rico? Crie itens para Team Fortress 2

Em outubro de 2011, pouco tempo depois que Team Fortress 2 se tornou gratuito, a Valve lançou a Steam Workshop, onde artistas poderiam enviar seus trabalhos, incluindo modelos e modificações. O local surgiu como uma forma simples e facilitada da comunidade participar do desenvolvimento de itens para o jogo, já que todo o lucro do shooter de classes, agora gratuito, passaria a vir apenas da venda de armas e itens cosméticos através de sua loja online, a Mann Co. Store. A funcionalidade também foi logo estendida pra outros jogos, como The Elder Scrolls V: Skyrim, Civilization V e Dota 2.

No caso de Team Fortress 2, sabemos que centenas de itens são postados lá regularmente, permitindo que os usuários do sistema da Valve votem para escolher seus preferidos. Os itens que ganham mais atenção, têm a valiosa chance de serem incluídos oficialmente nos jogos. Se isso acontecer, o artista criador passa a receber uma parcela do lucro obtido com a venda do seu item. A popularidade alcançada pelo sistema gerou um fluxo financeiro tão absurdo que obrigou a Valve a arranjar um economista, contratado especificamente para estudar o boom da Mann Co. Economy — como é chamado o mundo das compras e trocas de Team Fortress 2.

Mantendo sua tradição de nunca revelar números, a Valve jamais divulgou as cifras envolvidas. Até agora. Bom, quase. Obviamente, a Valve não resolveu de uma hora pra outra revelar seus segredos e o desenvolvimento de Half-Life: Episode Three, mas anunciou alguns detalhes curiosos desse mundo, em uma entrevista da PC Gamer com o co-criador do TF2, Robin Walker. Não só a entrevista, mas várias conversas com os criadores de alguns itens que você provavelmente usa em seu Spy ou Heavy, esclareceram muitas histórias curiosas por trás da divertida (e extremamente lucrativa) criação de itens para o jogo.

Um terço de todos os itens do jogo foram criados pela comunidade

Segundo Robin Walker, a Valve já faturou mais com a venda de itens pela loja online do título do que quando o jogo ainda era pago. Isso já dá uma bela noção da imensa grana que a lendária desenvolvedora embolsa todos os meses, com um jogo que é gratuito — e está perto de completar 6 anos de idade!

Por dia, cerca de 25 novos itens são enviados para a Steam Workshop, de onde aguardam a aprovação dos jogadores e, se a peça for interessante o suficiente, a Valve acaba tornando-o parte oficial de seu popular shooter. Por mês, de 10 a 30 itens são aprovados e seguem para o jogo na próxima grande atualização. Parece bastante, mas, de acordo com o co-criador do jogo, isso é insuficiente. “Tem trabalhos de alta qualidade sendo enviados [na Steam Workshop] e nós não conseguimos lançá-los porque há muitos deles”, diz ele.

Isso é resultado de dois problemas, segundo Walker. O primeiro seria o tempo mínimo necessário para que a Valve recolha o item submetido e envie-o para análise e teste — cerca de dois, três dias. Certos itens ainda precisam de retoques adicionais por parte dos próprios artistas da Valve antes de caírem no jogo, o que aumenta esse prazo. O segundo problema, mais cabeludo, é que os projetos incluem armas e itens cosméticos, cada um com sua própria aparência e atributos que precisam ser intensivamente testados antes. Incluí-los todos de uma vez só pode gerar um caos imenso e desequilibrar as partidas.

Aliás, se tem algo que eu admiro na equipe responsável por Team Fortress 2, é a capacidade de incluir centenas de armas diferentes e ainda assim manter intacto o equilíbrio das classes e o fino balanço das partidas. E mesmo que certos itens acabem quebrando essa harmonia algumas vezes, a equipe logo intervém, corrigindo o problema.

As tais “centenas de armas diferentes” somam exatamente 178 maravilhas bélicas, além de 550 cosméticos. De toda essa montanha, 264 itens foram enviados por contribuidores — quase um terço. O interessante é que muitos desses projetos, enviados por amadores, foram inclusos antes do lançamento da Steam Workshop. De qualquer forma, são 264 itens cujos criadores são recompensados com boas cifras pela Valve, que repassa uma porcentagem dos lucros. Mas quanto isso representa, exatamente? Um quarto, 25%.

Artistas amadores que mudaram o rumo de suas vidas criando itens para Team Fortress 2

A Valve não revela quanto 25% corresponde, mas Will Sagerman, o criador do Hibernating Bear Set (imagem acima), do Heavy, que inclui a metralhadora Brass Beast, o delicioso Buffalo Stick Sandvich e as unhas afiadas do Warrior’s Spirit, resolveu contar a verdade. Esse designer britânico de 31 anos que resolveu criar um item para Team Fortress 2 para tentar a sorte e pagar as dívidas da viagem do seu irmão para os Estados Unidos, faturou impressionantes 88 mil dólares em 2012 com a venda do seu kit de armas. Segundo ele, o lucro diminuiu exponencialmente depois que o item deixou de ser novidade, mas ainda rende generosos 2 mil dólares por mês.

Ao todo, considerando os 75% restante que vão para a Valve, seus itens faturaram 352 mil dólares. É mole?

Alguns casos curiosos revelados pelo Robin Walker, incluem um garoto de 14 anos de idade que levou pra casa um cheque de 40 mil dólares depois de criar um item para o jogo e receber sua parcela de lucro. Outro caso é de um camarada que tentava um emprego como artista em uma desenvolvedora de jogos, mas que acabou indo para o setor de suporte. Frustrado, ele passou a modelar itens nas madrugadas em claro e, depois que seus itens foram aceitos pela Valve, acabou faturando muito mais do que se tivesse conseguido o emprego que queria.

A definição que o co-criador do jogo dá a tudo isso é bem apropriada: “criar itens para Team Fortress 2 é um evento capaz de mudar o curso de uma vida”. Em outras palavras: é uma loteria.

Anthony Carriero, um australiano de 35 anos, que trabalha como artista gráfico e é padeiro nas horas vagas, criou o Connouiseur’s Cap, hat de cozinheiro do Pyro, que acabou se tornando seu primeiro item aprovado e incluído no jogo pela Valve. Quanto ele faturou? Com exceção do nosso amigo Will, descrito acima, Anthony não quis revelar a quantia exata, mas deu uma pista. “Deixe-me responder isso da forma mais indireta possível: eu tenho certeza que a Valve tem um novo Lamborghini em seu estacionamento”, diz ele.

Uma das coisas mais irritantes em Team Fortress 2 é ser morto pelas costas, com uma facada silenciosa do infame Spy. Pior ainda é quando o ataque mortal é realizado tão sorrateiramente que seus companheiros nem chegam a ouvir o seu grito de dor e mal sabem que acabaram de perder um companheiro. A responsável por criar esses eventos é mais uma artista com sua conta corrente ultrapassando os seis dígitos. Shaylyn Hamm trabalha para uma companhia de jogos e começou a criar itens antes mesmo da Steam Workshop existir.

“Parte do meu projeto de mestrado envolvia criar versões jogáveis femininas das classes de Medic e Heavy. Quando o Polycount contest [evento que introduziu kits de itens criados pela comunidade no jogo] foi anunciado, eu era estagiária em um estúdio local e um dos meus colegas sugeriu que eu participasse, já que eu já tinha um certo retrospecto com o jogo. Parecia bem divertido e era um trabalho em potencial para ser adicionado ao meu portfólio, então eu aceitei”, diz ela. “Eu criei o pacote do Saharan Spy, que inclui o chapéu Familiar Fez, a Your Eternal Reward [a faca silenciosa do Spy] e o revólver L’Etranger”. O kit de itens, retratado na imagem acima, faz com que o som de um Spy saindo da invisibilidade fique quase imperceptível, para a infelicidade de muitas colunas dorsais prestes a serem esfaqueadas.

Para você ter uma ideia da grana que Shaylyn faturou, saiba que, segunda ela, foi mais do que o suficiente para “pagar a sua (extremamente cara) faculdade”. Mesmo ela tendo abandonado a Steam Workshop e ter se passado quase dois anos da criação dos itens, eles continuam a vender. “Isso é incrível, nem todo mundo formado em artes é sortuda o bastante [para ter essa oportunidade]”.

As histórias vão longe e você pode conferir várias outras nesse artigo publicado pela PC Gamer.

Muito longe de demonstrar qualquer fadiga, Team Fortress 2 continua firme e forte como um dos shooters multiplayer mais populares da atualidade no PC, segundo as estatísticas do próprio Steam. Não apenas nos dando horas de diversão, mas mudando a vida de muitas pessoas, graças a genial ideia da Valve ao permitir que a própria comunidade ajude no desenvolvimento de seus jogos — e seja muito bem paga por isso.

Confesso que nas minhas 1.200 horas de TF2, não cheguei a gastar mais do que 5 dólares com itens, mas para um jogo gratuito que faz tudo isso por seus jogadores, quem sabe pagar por alguns chapéus, uma vez ou outra, não seja uma má ideia.

Artur Carsten

Catarinense, amante da música eletrônica, estudante de medicina e jogador nas inexistentes horas vagas. Ocasionalmente, escreve artigos e coloca em dia a pilha interminável de jogos comprados em promoção no Steam. Já passou pelo Campo Minado, Continue, Guia do PC, Gemind e Oxygen e-Sports.

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