(Review) Alan Wake: The Signal e The Writer (PC)

Alan Wake

Anteriormente, no XboxPlus Games:

Marcos, no longínquo ano de 2010, fez o “Hands On” de Alan Wake. Jogo que, na época, era exclusivo do console Xbox 360. Sua produtora, a finlandesa Remedy, havia deixado a franquia Max Payne nas mãos da Rockstar para se dedicar integralmente a sua nova propriedade intelectual, que levou um bom tempo para ser concluída e lançada. O autor que vos escreve, não comprou o jogo de Xbox 360, mas tinha como certa sua compra e fez a aquisição antecipada dos DLCs “The Signal” e “The Writer”, se aproveitando de uma promoção de fim de ano da Xbox Live. O que não esperava, era que o jogo fosse lançado para PC e que o pegaria por um preço irrisório, versão completa, com ambos os DLCs + a continuação (American Nightmare).

Confesso que, no início, a campanha do jogo principal me cansou um pouco. Demorei um pouco a compreender sua jogabilidade e que, em alguns momentos, a melhor coisa a fazer era correr em direção à luz. Principalmente pelo fato de alguns mapas com Takens (possuídos) que não param de surgir, caso você fique explorando o mesmo local durante muito tempo. Irei dar uma pincelada em alguns detalhes do jogo principal, mas o foco deste review serão os DLCs.

Ficha técnica

Título: Alan Wake – DLCs The Signal e The Writer

Gênero: Ação, Aventura

Desenvolvedora: Remedy Entertainment

Publisher: Remedy Entertainment

Plataformas: Xbox 360 e PC

Versão analisada: PC

Easter Eggs

Desde que me foi explicado o conceito do que eram os Easter Eggs, sempre me senti atraído por este tipo de coisa. O primeiro foi um dentro do Delphi 5 (em que fazendo um comando eram mostrados os créditos da equipe da Borland no mesmo layout dos créditos de Star Wars) – estou pensando até em fazer um post sobre este assunto. Pois bem, temos alguns em Alan Wake, acho que vale destacar dois deles.

1) A exploração no jogo costuma recompensar com itens colecionáveis ou munição, mas desta vez me deparei com um QR Code e não resisti: peguei meu celular, usei um programa de leitura destes códigos e fui direcionado para um gif animado (em todos os sentidos da palavra!):

Alan Wake

2) Já este outro, remete a uma das maiores inspirações para o jogo. Quem costumava assistir o Cinema em Casa do SBT, com certeza vai se lembrar de um filme baseado na obra de Stephen King:

Alan Wake

Trilha Sonora

Alan Wake conta com uma ótima trilha sonora incidental (que fiz questão de ouvir enquanto escrevia o post), mas a cereja do bolo são as músicas cantadas ao final dos episódios. A dos créditos finais, em especial, é inesquecível! Prestar atenção em sua letra e lembrar tudo que “vivenciamos” através do protagonista, é sem igual! Aliás, é neste ponto que está a magia das trilhas sonoras, tanto de jogos como de filmes e séries: isoladas, essas músicas podem passar por nós de forma indiferente. Mas, a partir do momento em que elas remetem a uma experiência que tivemos assistindo um filme, jogando um game, tudo muda de figura.

Episódios

Comentei sobre episódios, esse é um detalhe interessante, pois Alan Wake tenta (e consegue muito bem) imitar a estrutura narrativa de séries de TV. Ele é dividido em 6 episódios (campanha principal) e 2 episódios extras (DLCs). Com direito àquele retrospecto do que aconteceu no episódio anterior.

Publicidade inteligente e sem forçar a barra

Uma das coisas que mais chamam a atenção neste jogo são as armas e ferramentas disponíveis, todas ligadas diretamente à proposta e à narrativa. Estamos acostumados com jogos de tiro em terceira pessoa onde usamos armas com mira a laser. Em Alan Wake, algo que lembra um pouco este recurso é a lanterna, além de a usarmos como mira (não há retículo de mira para as armas, apenas o feixe de luz da lanterna), é ela que nos concede a retirada da “energia escura” dos Takens e os deixa vulneráveis. Porém, diferente da mira laser, nossa lanterna quando focada para impor mais dano, consome mais pilhas. E, assim como armas de fogo, podemos “recarregá-la” no meio da batalha e, para isso, usamos as pilhas. Aqui vem a primeira sacada publicitária: se olharmos bem para as pilhas coletadas ao longo do jogo, veremos que todas são da marca Energizer:

Alan Wake - Energizer

Este tipo de coisa está longe de ser inédito em jogos não esportivos. Até mesmo a franquia Splinter Cell já teve este tipo propaganda. Ainda assim, Alan Wake surpreende pela relevância do produto dentro do jogo (baterias são tão ou mais essenciais do que munição balística).

DLCs: The Signal e The Writer

Alan Wake - Verizon

The Signal: um oferecimento de Verizon 🙂

Como na maioria dos jogos, temos na tela um indicador de direção, porém em The Signal começamos a vê-lo sob uma perspectiva diferente, pois ele é apresentado não como um elemento visível apenas para o jogador, mas sim uma ferramenta que o personagem usa: um sinal de GPS visto a partir de seu aparelho celular. Logo no início, o mesmo está bagunçado, mas eis que uma voz amiga (será?) começa a nos guiar e conserta o sinal.

Alan Wake - The Signal (GPS)

O interessante é ver mais uma vez uma propaganda relevante. A Verizon é uma forte empresa de telefonia que atua nos EUA. No jogo, além do sinal de GPS (que aparece sempre na esquerda superior), por várias vezes Alan faz e recebe ligações de seu telefone celular.

Os DLCs pegam alguns recursos de jogabilidade mostrados no final da campanha principal e os ampliam durante todo seu gameplay. Era comum encontrarmos a energia escura em partes do cenário, como no chão ou em portões. E, antes de prosseguir, tínhamos que eliminá-la com ajuda de nossa lanterna. Algo semelhante ocorre aqui mas, desta vez, de forma muito criativa usando uma metalinguagem que achei genial. Você aponta a lanterna para uma palavra (barril, por exemplo) e depois de “destrui-la” o objeto que a representa se materializa e você ouve um som de máquina de escrever. É como se fosse uma brincadeira simulando o autor escrevendo a história, o leitor lendo e imaginando as coisas, dando asas a sua imaginação. Bem, quem costuma ler livros sabe do que estou falando!

Alan Wake - barrel1

Alan Wake - barrel2

Outra coisa com a qual este DLC brinca bastante são os personagens que conhecemos na campanha principal. Ao longo do gameplay, encontramos molduras de papelão deles (assim como aquela do próprio Alan Wake), mostrando suas fichas e características, mas os colocando também como se fossem autores de best sellers!

Alan Wake - The Signal - Auto

Na campanha principal, uma das coisas que instigavam a exploração do cenário eram as garrafas térmicas. Nestes DLCs, elas foram substituídas por despertadores (será que é para o Alan (Wake) acordar na hora certa? … Ok, péssimo trocadilho!) e caixas de um jogo do Xbox 360 (vale lembrar que, na época, o jogo era exclusivo do console). Mas não se trata de um jogo qualquer, estamos falando de Night Springs! (quem jogou a campanha principal e prestou atenção nas TVs vai se lembrar!). Um detalhe interessante é que ouvimos o som de inicialização do Xbox 360 quando estamos próximos da caixinha do jogo. 🙂

Alan Wake - Jogo Night Springs

No caso do DLC “The Writer”, acho que o nome é autoexplicativo, entramos mais ainda nessa perspectiva do escritor e, cada vez mais temos aquela sensação de “déjà vu”, sem contar algumas semelhanças com o conceito do filme Inception (A Origem). É uma grande viagem física e mental, imagine como funciona a lógica de um sonho (ou de um pesadelo), é bem por aí!

Alan Wake é um ótimo jogo, daqueles que podemos chamar de must play. Em alguns momentos, as batalhas com os Takens podem se tornar um tanto repetitivas, é verdade. Em outros, a jogabilidade em trechos de “plataforma” (pulos) pode deixar a desejar, também é verdade. Mas tudo é envolvido por uma ótima atmosfera, com muito suspense. Os manuscritos com passagens fora de cronologia nos instigam a continuar montando os quebra-cabeças. Ficaria muito difícil contar mais sem que eu estragasse ótimos momentos de gameplay ou de história. Mas acreditem: muitos deles são bem marcantes. Principalmente quando Barry (agente literário) entra em cena (é meu personagem favorito!). O modo como as músicas cantadas entram de forma natural dentro do jogo (radinhos de pilha ou alto falantes) criam aqueles momentos “uau”.

Confesso que, a princípio, não gostei muito do final da campanha principal. Mas os DLCs a complementam muito bem. Na verdade, dão continuidade a ela. Não vou entrar no mérito se “The Signal” e “The Writer” eram ou não partes do jogo que foram retiradas, mas se existem DLCs que valem a pena jogar, estes 2 são ótimos exemplos. Para quem for jogar no PC, uma boa notícia: existe tradução para português tanto dos DLCs quanto da campanha.

Alan Wake - Teclas

Residente (e natural) da Cidade de Osasco há 29 anos. Já passou por blogs como Super Mundo Robô e Projeto Jogatina. Colaborador dos sites Positrôniko e Cosmic Effect. Para que suas ideias e pensamentos não sejam perdidos, gosta de manter registro escrito deles, de forma privada ou pública. Apesar de gostar de games, cada vez mais joga menos. Sua fila no Xbox 360, PC (e SNES!) é bem grande. Pretende reduzir seu tamanho em doses homeopáticas de jogatina e ainda espera ver Half-Life 3 lançado.

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3 Comments

  1. Ótimo review Diego. Aliás, achei sensacional esse lance que você sigou no The Signal, daqueles “textos” inseridos no cenário e que ao serem “destruídos” revelam alguma coisa. Algo útil, mensagens, equipamento, munição, etc. E aqueles “booms”, hein? Dá pra matar um monte de Takens com aquilo…hehehehe

    Jogão, esse. Finalizei 2 vezes, já. Agora preciso finalizar esses dois DLCs. 🙂

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  2. Valeu, Marcos!
    Bem legais estes “textos” né? E quando você pensa que já viu de tudo… BOOM! 🙂
    Tanto o jogo, quanto os DLCs, valem a pena jogar de novo, sem dúvida!

    Reply
    • Então, Diego, legal demais. Muito bem bolado. Engraçado que tem até a ver com o nome do DLC. Poxa, e é meio que surreal, também, você combater um monte de criaturas da escuridão atirando contra… letras. Isso sem falar nos outros usos que deram pra esses “letreiros”…rs

      Reply

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