Machine

Eu me senti como naqueles filmes onde o arqueólogo aventureiro, ao tentar desvendar um mecanismo antigo no interior de uma tumba, liberta sem querer uma terrível maldição. Fornalhas foram abastecidas com carvão e então, ao estalar das alavancas e zumbir das chaminés, uma imensa máquina retorna à vida. Tamanha energia para alimentar suas gigantescas engrenagens faz com que as poucas lâmpadas ao meu redor apaguem. Enquanto a escuridão toma conta, a máquina ruge debaixo dos meus pés.

A luz da minha lanterna perfura o escuro e vê, ao final da plataforma metálica, vultos — pistões colossais ascendem e mergulham na escuridão. O atrito do aço e o exalar do vapor ensurdecem. A satisfação de ter desvendado o mecanismo antigo, porém, é interrompida por sons que sugerem que a máquina não foi a única coisa a despertar lá embaixo. Estrondos. Metais indo ao chão. E, finalmente, roncos e passos, como se um exército estivesse marchando. “Quem estaria aí?”, eu me pergunto.

No meio da completa escuridão, permeada apenas pelo som ensurdecedor de máquinas, vultos começam a me cercar. Não são mais os colossais pistões, mas algo menor, sorrateiro, sedento. Seus vultos formam contornos perturbadores. O rugir das engrenagens camuflam os passos das monstruosidades que me cercam. Sei que não estou sozinho naquele breu, mas não consigo sequer ouvir. Estou completamente congelado. Minhas pupilas dilatam e meu coração dispara. Munido apenas de algumas doses de coragem, esta última finalmente se esgota.

Chega, é hora de fechar o jogo.

Ficha técnica

Título: Amnesia: A Machine for Pigs

Gênero: Survival horror em primeira pessoa

Desenvolvedora: The Chinese Room

Publisher: Frictional Games

Data de lançamento: 10 de setembro de 2013

Plataformas: PC

Versão analisada: PC

Preço: R$ 34,99 (Steam)

machine6

Três anos atrás, quando o gênero survival horror estava tomado por títulos de altíssimos orçamentos e pouca entrega, um pequeno estúdio no sul da Suécia juntou esforços na tentativa de reunir tudo aquilo que deu certo na sua franquia Penumbra e incluir em um novo jogo. A jornada de Philip por instalações de pesquisas assombradas na Groenlândia tinha lá seus méritos, mas as limitações inerentes de produções independentes impediu que o trabalho encontrasse seu lugar ao sol.

Amnesia: The Dark Descent nasceu das mentes conturbadas de seis amigos que se revezavam nos papéis de produtores, diretores, programadores, artistas, escritores e músicos. Promovido por vídeos que lotavam o YouTube com reações e gritos desesperados daqueles corajosos o bastante para encarar os corredores escuros do castelo de Brennenburg, Amnesia foi considerado por muitos com o jogo mais assustador já criado. Um milhão de cópias vendidas depois, já estava na hora de repetir o show de horrores.

Veteranos do drama interativo Dear Esther e do mod Korsakovia, foram os britânicos da The Chinese Room que assumiram o desafio de produzir uma continuação. Sob direta supervisão dos suecos da Frictional Games, Amnesia: A Machine for Pigs foi originalmente planejado para ser uma breve experiência dentro do universo do primeiro jogo. As ideias foram surgindo e o conteúdo acabou aumentando além do esperado, e o que antes era pra ser um pequeno aditivo se tornou uma digna continuação.

Machine

A Machine for Pigs acontece seis décadas após os eventos de The Dark Descent. Dessa vez, o cenário é a Londres da virada do século XX. O rico industrialista Oswald Mandus, após retornar de uma expedição desastrosa ao México, acorda no meio da noite com uma forte crise de febre e delírios. Atormentado por uma imensa culpa e assombrado pelas vozes de seus filhos e de um antigo sócio, ele é conduzido ao interior de uma gigantesca e misteriosa máquina que ruge debaixo da metrópole britânica.

As relações com o antecessor se resumem a apenas algumas citações. Mandus, ao contrário de Daniel do primeiro jogo, teve sua memória apagada pelos delírios provocados pela doença tropical que contraiu durante a viagem à América. Delírios estes que recriam alucinações e visões perturbadoras que exploram a relação de Mandus com seus filhos desaparecidos e os conflitos enfrentados devido a obsessão doentia pelo seu império de indústrias e linhas de produção.

Além das alucinações, os telefones, gramofones e anotações também ajudam a narrar essa intrigante história. Um pouco confusa durante a primeira metade, é verdade, mas é justamente os vários questionamentos feitos por Mandus a respeito de suas visões que inserem os pontos de interrogação ao longo da trama. Os mistérios escondidos aqui são suficientes para revirar seu estômago — e fazê-lo voltar ao jogo após as pausas para recuperar o fôlego. O final, um dos elementos mais fracos do antecessor, está muito bem elaborado graças a um enorme mindfuck.

Machine

A primeira vista, são os enormes e detalhados cenários de A Machine for Pigs que mais impressionam. Mesmo com a pouca variação de ambientes, cada salão, cada corredor se alia de forma magistral à pouca iluminação e à fantástica sonoplastia para gerar uma das ambientações mais opressivas e angustiantes já criadas num survival horror. Vez ou outra, os claustrofóbicos corredores metálicos e salões industriais que permeiam o jogo dão lugar a inéditas áreas ao ar livre, representada pelas ruas e becos de Londres.

A exploração de cenários mal iluminados e tomados por ruídos inexplicáveis é sempre uma tarefa para nervos de aço. A imprevisibilidade intrínseca do gênero abre margem para os infames jumpscares. Visto por muitos como uma tática barata para causar medo, os jumpscares quase não existiam no primeiro jogo. A Machine for Pigs, entretanto, faz uso frequente deles, sobretudo durante a primeira metade do jogo, mas de uma maneira inteligente: eles quase sempre escondem ou indicam algo pior.

Como sempre ocorreu na franquia, A Machine for Pigs baseia-se no áudio, na música e num tenebroso jogo de sombras e vultos para construir o clima tenso. O contato direto com as abominações que permeiam seus corredores é secundário e ocorre poucas vezes ao longo do jogo. Prepare-se para trombar com caras feias e correr desesperadamente às cegas, mas muito antes disso, você terá que superar a intensa opressão causada pela atmosfera do jogo. Quer um exemplo? Na história que eu contei no início desse texto, tudo não passou de um alarme falso: não havia nenhum monstro ali.

E durante boa parte do jogo a situação se repete: você vê vultos, ouve arranhões, estrondos, a música acelera, o chão treme e no fim das contas, quando seus nervos já estão quase explodindo, você descobre que não havia nada demais ali. É no momento que sua guarda estiver baixa que o jogo o surpreenderá. As quase sete horas de campanha envolvem a navegação relativamente linear — com algum backtracking — dos cenários e a resolução de puzzles simples, a medida que Mandus deixa a sua residência e segue para o coração da misteriosa máquina, atravessando igrejas, armazéns, reatores, oficinas e (muitas) salas de máquinas.

Machine

Não demora para que aqueles que jogaram o primeiro Amnesia notem algumas consideráveis mudanças na mecânica do jogo. Pra começar, a lanterna, que muitas vezes é a única fonte de luz do ambiente, tem duração ilimitada. Não, isso não torna as coisas mais fáceis. Nem um pouco. A justificativa é que a lanterna é elétrica, e não mais a óleo, durando mais tempo. Além disso, para compensar o impacto sobre a jogabilidade, a portátil lâmpada é fraca e tem o péssimo costume de falhar nas piores horas possíveis.

Outra mudança notável é a extinção do inventário. Com ele, sumiram também as poções de saúde e combinação de itens para formar outros. No começo, isso pode ser um pouco desconfortante, mas também é justificável. A Machine for Pigs aproveita seus cenários amplos e integra-os diretamente aos puzzles através da interação do jogador com dezenas de seus elementos (alavancas, botões, fusíveis, cabos, tubulações, disjuntores) cuja inteligente manipulação é necessária para resolver as charadas, não sendo mais necessário carregar toda aquela tralha para cima e para baixo. Já a saúde é regenerada com o tempo.

O sistema de sanidade mental, responsável por nos induzir a uma quase doentia obsessão por ficar longe de lugares escuros e jamais olhar diretamente para os monstros, foi… retirado. Dessa vez, tive dificuldades para encontrar uma justificativa. A lanterna infinita, por si só, já inutilizaria a presença de um sistema de sanidade, uma vez que só ficamos no escuro se assim optarmos. Entretanto, a escolha provavelmente foi motivada (e compensada) por algumas modificações no comportamento dos monstros.

Machine

Se você tem problemas com jogos de terror, a notícia a seguir não vai ser muito agradável: os monstros de A Machine for Pigs uma vez detectados, não desaparecem. Pior: suas presenças não são mais denunciadas pelo tom da música, além de que eles te caçam, sabem se esconder para surpreendê-lo e tomam caminhos alternativos para te cercar. Eis aqui a introdução de um autêntico e perturbador jogo de gato e rato. A lanterna infinita — que você aí achou que ia tornar as coisas mais fáceis — pode ser um pé no saco se não for desligada, pois ela entrega facilmente sua posição.

Já é de domínio público a noção de que Amnesia não fornece armas. Não há meio de se defender das bestas que vagam os corredores metálicos e caçam incansavelmente nosso pobre herói. Talvez só o susto de topar com suas faces deformadas e corpos retorcidos já é mais do que suficiente como punição. Se quiser ficar vivo, porém, é melhor correr. Os armários que serviam como portos seguros no primeiro jogo, não existem aqui. Eles deram lugar a jaulas e cantos escuros por trás de caixas e escadas.

Machine

Mesmo compensada pela maior agressividade dos inimigos, a retirada do sistema de sanidade cobra seu preço: os inimigos só serão intimidadores nos seus primeiros contatos. Assim que você já tiver uma ideia de como eles se parecem e se comportam (não há penalidade por olhar diretamente para eles), a tensão de encará-los mano-a-mano logo some. Felizmente, como já citamos aqui, enfrentar inimigos sempre foi um elemento secundário em Amnesia.

O motor gráfico usado aqui é o mesmo de The Dark Descent. As animações e as texturas podem estar envelhecidas, mas o trabalho de iluminação e a interação física com o cenário mais do que compensam os defeitos. Não se preocupe com a performance: o extenso menu gráfico permite ampla customização e, ainda assim, o jogo é relativamente leve. O trabalho de áudio já foi citado várias vezes ao longo do texto, mas vale a pena destacar a trilha sonora incrível composta pela Jessica Curry, mesma responsável pela premiada trilha de Dear Esther. Ah, e o jogo possui legendas e menus totalmente em português brasileiro!

Conclusão

Poderia o insuperável ser superado? Amnesia: The Dark Descent inaugurou um padrão para jogos de terror que foi incansavelmente perseguido por outros títulos, tanto independentes quanto de alto orçamento. Poucos chegaram perto. Seria então sua autêntica continuação ser capaz de assim fazê-lo? Depende. Depende de como você vê jogos de terror. Depende de como suas mais primitivas emoções podem ser sensibilizadas por um video game, pois pode ter a certeza de que é isso que A Machine for Pigs faz melhor.

Machine

Não será surpresa se muitos considerarem as numerosas mudanças na jogabilidade como o maior defeito de Amnesia: A Machine for Pigs. A verdade é que seus ambientes absurdamente opressivos e perturbadores requerem que o jogador usufrua de um pouco mais de liberdade e controle, ainda que isso signifique quebrar a fórmula vista em The Dark Descent. Mesmo com a decepção dos mais conservadores, os momentos de tensão ainda serão capazes de estilhaçar seus nervos. E se é isso que você procura, Amenesia: A Machine for Pigs será uma experiência tão memorável quanto assustadora.

Oinc!

Nota

8/10

Artur Carsten

Catarinense, amante da música eletrônica, estudante de medicina e jogador nas inexistentes horas vagas. Ocasionalmente, escreve artigos e coloca em dia a pilha interminável de jogos comprados em promoção no Steam. Já passou pelo Campo Minado, Continue, Guia do PC, Gemind e Oxygen e-Sports.

Twitter  

Poderá gostar também

Pin It on Pinterest