A cópia de GRIS utilizada neste review foi gentilmente cedida pelo GOG.COM, uma das maiores lojas de jogos digitais para PC do mundo, que vende também títulos livres de qualquer tipo de DRM.

Adquirindo seus jogos no GOG.COM, você também pode eventualmente contar com uma série de extras muito interessantes, como por exemplo trilhas sonoras, artbooks e wallpapers. A loja também oferece um cliente bastante prático e bacana (mas seu uso não é obrigatório), o GOG Galaxy, o qual conta com recursos extremamente valiosos, como por exemplo captura de screenshots, medição da taxa de quadros por segundo, saves na nuvem e atualizações automáticas dos jogos.

Minha mãe faleceu no último dia 06 de Novembro. Morreu dormindo, e tal acontecimento, terrível para mim, pegou a todos da família de surpresa. Talvez, devido a isto e ao meu sofrimento, e levando em consideração a natureza de GRIS, este seja um review um tanto quanto “pessoal”, um tanto quanto “íntimo”, digamos. Um review até mesmo diferente dos outros que já escrevi aqui no XboxPlus.

GRIS é um poema em forma de jogo. Dito isto, é interessante destacar logo de início que o jogo foi desenvolvido pelo pequeno estúdio catalão Nomada Studio, e distribuído pela Devolver Digital. Trata-se de um belíssimo trabalho, desenvolvido com muito esmero, e que, para mim, tem tudo a ver com estados depressivos, em como neles afundamos e como lidamos com eles, para o bem ou para o mal. O desejo dos desenvolvedores foi realmente criar algo que pudesse ser interpretado pelo jogador da maneira que ele bem entendesse e, bem, este é meu modo de ver GRIS.

GRIS

No jogo, temos uma protagonista sem nome. Um garota triste, frequentemente vista de olhos fechados e semblante caído, com um vestido esvoaçante, que vez ou outra cobre seus olhos em meio a um choro aparentemente doído e que avança em meio a paisagens belíssimas que mais se assemelham a aquarelas.

O estilo gráfico do jogo é verdadeiramente único, valendo também a pena ressaltar que as cores não são chapadas, “absolutas”: existem várias gradações, talvez representando o nosso próprio humor, nossa própria percepção do universo que nos rodeia, e como podemos responder aos mais diversos estímulos de maneiras diferentes, indo, quem sabe, da melancolia à agitação, da tristeza à alegria, da paz interior à raiva extrema.

GRIS

No começo de GRIS temos um ambiente belo, também, porém basicamente monocromático, à exceção do cabelo da menina, que perde sua capacidade de cantar logo no início do gameplay, enquanto encontra-se sobre a mão de uma estátua gigante. A menina, à partir daí, caminha entre ruínas do que parece um dia ter sido sua vida. Seu mundo. Seu “tudo”. Uma vida que ela deixou para trás, quem sabe, ou que foi forçada a deixar, devido à ação de forças externas, mais fortes que ela.

A pobre garota caminha em meio a estruturas gigantescas, muitas vezes, e em diversos momentos sobe às alturas, o que pode significar um alívio temporário no estado depressivo, pois logo a seguir ela mergulha em profundezas abissais (também belas e repletas de criaturas vivas e fluorescência) e, quem sabe, tem aí motivos de sobra para chorar, para se lamentar, para sofrer.

GRIS é basicamente um jogo estilo plataforma, mas os ambientes são muitas vezes imensos, o que pode acabar confundindo um pouco o jogador, fazendo com que ele “perca tempo” explorando os belos ambientes.

GRIS

Ao longo do gameplay, a menina sem nome vai ganhando alguns poderes: seu vestido pode se transformar em uma rocha que a envolve (e que pode ajudar na resolução de vários puzzles ou no próprio avanço no jogo), e isto pode até mesmo nos levar a pensar em como, muitas vezes, nos fechamos em nós mesmos, evitando qualquer contato com o exterior, com outras pessoas, pura e simplesmente devido ao medo de que mais sofrimento nos acometa.

Ela também pode nadar, e existem fases enormes que se passam inteiramente debaixo d’água, em meio a ruínas, criaturas vivas e belas, e vegetação fluorescente que garante aos locais por onde passamos grande luminosidade. É até mesmo difícil deixar de pensar, nestas fases, em como muitas vezes a luz nos atinge sem que sequer desejemos, ou sem que saibamos que ela está vindo. Tudo de repente.

GRIS

A garota também pode cantar, a partir de determinado ponto do jogo, e seu belo canto é capaz de ativar várias flores espalhadas pelo mundo de GRIS, as quais liberam estruturas necessárias, então, ao seu progresso. Seu canto também é capaz de ativar outros dispositivos, vale ressaltar, mas uma coisa é certa: ele é lindo, minimalista e esbanjando esperança – é, nem sempre devemos permanecer fechados em meio à nossa própria angústia, com nossa voz presa na garganta, sem chorar, sem falar, sem gritar, sem esbravejar.

A trilha sonora do game é, verdadeiramente, lindíssima. Trata-se de um belo acompanhamento para esta aquarela viva. Composta pelo grupo espanhol Berlinist, a trilha é capaz de nos emocionar e de, juntamente com tudo aquilo que experimentamos no jogo, nos fazer chorar. Há um misto de cordas, órgão, piano, corais e teclados que simplesmente deixa tudo extremamente apropriado para o belo poema visual que temos à nossa frente, isto sem falar que em vários momentos a trilha assume um ar até mesmo etéreo, de acordo com o momento.

GRIS é, aliás, etéreo, em suma. Sua profundidade pode ser enxergada em mínimos detalhes e nuances, desde a maneira como devemos resolver os puzzles, todos eles ligados diretamente à jornada da menina, até à forma como ela chora, caminha e corre, diáfana, em meio a ambientes que parecem conter um pouquinho dela mesma entremeado em meio a plataformas, pontes luminosas, lagos, cavernas e outros elementos presentes nos cenários.

GRIS

Em GRIS, não há morte. Não existem lutas. Não há combate. A protagonista jamais será morta por algum inimigo, e, aliás, não existem inimigos no jogo todo. Até existem personagens imensos que nos remetem àquilo de negro que temos dentro de nós. À depressão que avança implacável destruindo sonhos e vidas. Ao medo que congela. À ansiedade paralisante. Mas tais personagens jamais nos matam.

GRIS

Um momento em especial me fez notar o quão brilhante é o jogo da Nomada Studio e sua intenção de deixar que o próprio jogador interprete aquilo que vê à sua frente. A garota se vê frente a frente com um pássaro negro gigante e ameaçador, o qual grasna emitindo ao mesmo tempo uma lufada de ar que faz com que ela não consiga avançar. Muito pelo contrário: tal lufada de ar a arrasta para trás com uma força irresistível.

É neste momento que temos, então, de envolvê-la no bloco rochoso e fazer com que ela permaneça imóvel no local ou então avance lentamente, um passo por vez. Tal momento me deixou com a firme impressão de que estava em frente a uma metáfora representando nossa própria vida e o fato de que todos temos demônios interiores contra os quais devemos lutar constantemente. E a menina luta, ela insiste, ela vai de encontro ao pássaro.

GRIS

Mais: em determinado momento, as lufadas de ar emitidas pelo pássaro ajudam a garota, balançando um enorme sino e derrubando elementos necessários ao seu progresso, apesar desta não ser a intenção da criatura. E aqui penso em como os problemas podem nos tornar melhores, em como as dores e o sofrimento podem nos fortalecer, em como os perigos da vida podem fazer com que aprendamos algo chamado resiliência.

No jogo, de vez em quando, podemos optar por mais de um caminho, e esta talvez seja mais uma lembrança de que o que realmente importa não é o destino, mas sim a jornada, como diz o velho dito popular. Além disso, em mais uma indicação de que o que temos aqui está ligado diretamente à depressão (uma metáfora, digamos), pelo menos em minha opinião, vale ressaltar que pouco a pouco aquele mundo monocromático vai ganhando vida. Novas cores vão sendo liberadas e a ele adicionadas: vermelho, verde, azul, amarelo.

GRIS

Tudo isto vai tornando os cenários do jogo mais convidativos, mais bonitos, mais chamativos. É como se a menina fosse, pouco a pouco, saindo de seu estado depressivo, alcançando novos patamares, almejando novos horizontes. E mais: não pense você que o que temos são cores chapadas. Não! Existem vários tons de vermelho, de verde, de azul, de amarelo. Todas as cores preenchem os vastos ambientes do jogo de maneira soberba, em degradês belíssimos, através de estruturas gigantescas, de vegetação fantástica, de criaturas cheias de vida.

GRIS

Não há, em GRIS, nada que seja absoluto: o jogo é um amálgama de sensações, de cores, de belezas, de tristezas, de sofrimento, de enlevo, de superação. Superação esta vista, aliás, até mesmo no final da experiência.

A pequena criatura que ajuda a protagonista na floresta ancestral, por exemplo, e sua ajuda em vários momentos, talvez represente também o fato de que não somos uma ilha. De que nunca estamos isolados, de que uma hora ou outra precisaremos de alguém, seja para um abraço, seja para uma conversa, seja simplesmente para nos ouvir em silêncio.

GRIS

O jogo não é livre de problemas, obviamente. Por exemplo, muitas vezes ficamos frustrados com a enorme precisão exigida para acertar determinados saltos, e eu achei que a fase nas profundezas e dentro d’água se alongou demasiadamente, retirando um pouco do jogador a sensação de deslumbramento produzida pelas outras sequências. Mas tudo bem, estes são problemas pequenos demais em vista da grande obra que temos em mãos.

GRIS

De vez em quando, além disso, a garota é elevada às alturas de maneira assombrosa (existem grandes doses de verticalidade no jogo, também), e isto me faz lembrar de que nem sempre nossa única opção é o estado depressivo. Nem sempre temos como único modo de agir nos escondermos em meio às cobertas em um quarto escuro e desprovido de vida. Às vezes, respirar ar fresco, sair, espairecer, é uma boa: você pode se elevar, como a protagonista do jogo, com atitudes simples e cheias de significados. Basta tentar. Como tenta o jogador constantemente no mundo criado pela Nomada Studio.

Apesar do título da desenvolvedora catalã não permitir que a protagonista morra, existem, sim, sombras. Existem momentos negros. Figuras negras vez ou outra “atrapalham” o caminho da pobre garota, engolfando-a, perseguindo-a, e isto talvez seja uma metáfora representando como, às vezes, somos engolidos por nossos próprios pensamentos negativos, pela escuridão que grassa dentro de nós, elementos que chegam a assumir formas mais assustadoras do que aquilo que são, na verdade. Afinal, até mesmo como acontece no jogo, por mais assustadores que sejam as tais figuras negras, elas jamais chegam a matar a menina.

GRIS

Mas GRIS é um poema em movimento. Uma aquarela vívida e repleta de belezas, mais uma grande prova de que videogames podem, sim, ser arte. GRIS é arte, GRIS é deslumbramento, é motivo para chorar, para sentir alívio, para se elevar. Jogue-o. Interprete-o à sua maneira. Sinta-o!

A cópia de GRIS utilizada neste review foi gentilmente cedida pelo GOG.COM, uma das maiores lojas de jogos digitais para PC do mundo, que vende também títulos livres de qualquer tipo de DRM.

Adquirindo seus jogos no GOG.COM, você também pode eventualmente contar com uma série de extras muito interessantes, como por exemplo trilhas sonoras, artbooks e wallpapers. A loja também oferece um cliente bastante prático e bacana (mas seu uso não é obrigatório), o GOG Galaxy, o qual conta com recursos extremamente valiosos, como por exemplo captura de screenshots, medição da taxa de quadros por segundo, saves na nuvem e atualizações automáticas dos jogos.

Ficha técnica

Título: GRIS

Gênero: aventura, puzzle, plataforma, atmosférico

Desenvolvedora: Nomada Studio

Publisher: Devolver Digital

Data de lançamento: 13 de Dezembro de 2018

Plataformas: PC, Nintendo Switch

Versão analisada: PC

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