(Review) Metro: Last Light

Metro: Last Light

Jogos com temática pós-apocalíptica podem nos fazer experimentar diversos tipos de emoções, algumas delas muito perturbadoras. Eles podem nos chocar, podem simplesmente nos divertir, podem nos fazer pensar, e podem ser, também, descartáveis. Desenvolvedores trabalhando com este tipo de assunto podem criar e entregar ao mercado obras repletas de horror, dor e, muitas vezes, claro, absurdos. Felizmente, aqui, temos um jogo com temática pós-apocalíptica realmente surpreendente.

Ainda falando apenas a respeito da temática pós-apocalíptica, temos títulos que simplesmente nos colocam em algum ponto além do fim da civilização como a conhecemos hoje, sem nos fornecer nenhuma explicação plausível e literalmente nos jogando no fogo. Temos jogos cujo enredo apenas dá uma leve pincelada na destruição, sem entrar em muitos detalhes, e temos aqueles que nos apresentam a um mundo já destruído, porém de maneira intensa e plausível.

Metro: Last Light

A cópia utilizada neste review de Metro: Last Light nos foi fornecida pela Loja Fullgames, a qual vende jogos para PC via download e aceita todas as formas de pagamento, incluindo boleto bancário.

Foi isto o que 4A Games fez com Metro 2033, FPS lançado em Março de 2010. E  com Metro: Last Light a desenvolvedora ucraniana encerrou sua incursão à Moscou devastada por uma catástrofe nuclear com maestria, levando o apocalipse a níveis verdadeiramente assustadores, transformando a morte em companheira constante do jogador, do início ao fim da jornada.

A história de Metro: Last Light ocorre no ano de 2034, onde a humanidade, oprimida, cercada e atacada por todos os flancos por males criados por sua própria inconsequência e burrice, como por exemplo o ambiente tóxico da superfície devastada, fantasticamente recriada com o auxílio da 4A Engine, e os horrores que se escondem em meio à escuridão, tem agora de lidar também com uma guerra entre facções. Facções compostas, obviamente, por humanos. Uma guerra repleta de traições, além disso, e de ações muito mais do que questionáveis.

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É como se aquele povo que vive ali, após o apocalipse, ainda tentasse lembrar e perpetuar as mesmas mazelas que os levaram à queda. Temos no jogo, inclusive, a existência de uma arma biológica que é utilizada por uma das facções, a qual utiliza uma variante do vírus Ebola. É algo realmente aterrorizante, principalmente dentro daquele contexto. Sobreviventes de uma destruição em massa causada por sua própria espécie tentando matar uns aos outros utilizando métodos bastante semelhantes aos que provocaram o apocalipse. É algo para pensarmos, não?

Os direitos de publicação da franquia Metro foram adquiridos pela Koch Media, por US$ 5,8 milhões. Metro: Last Light foi publicado pela Deep Silver, braço da publisher alemã, e confesso que tive medo de que o título não visse a luz do dia após todos os problemas que cercaram o triste fim da antiga Toy Head-Quarters.

No entanto, felizmente e após alguns atrasos, o jogo foi lançado e, muito merecidamente, foi muito bem recebido pelos jogadores e pela crítica, ostentando neste momento um Metascore 82 (não que eu me importe muito com o Metacritic, entretanto – estou apenas usando a pontuação para que você visualize melhor o quão bem cotado está sendo o jogo). Metro: Last Light eleva tudo aquilo que vimos em Metro 2033 a outros patamares.

Os dois jogos, ambos baseados na obra do escritor Dmitry Glukhovsky, podem fazer com que qualquer fã de um bom shooter fique grudado em seu PC ou em seu console por horas a fio, ansioso por ver mais, por saber mais, por jogar mais. Ansioso por terminar o quanto antes aquela campanha instigante, repleta de ação variada e muitos elementos de horror. Sem falar nos gráficos lindíssimos, capazes de fazer com que capturemos gigabytes e mais gigabytes de screenshots para, simplesmente, guardar, utilizar como wallpaper, etc.

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Reviravoltas interessantíssimas e valiosíssimas em termos de conhecimento a respeito da trama também fazem parte do pacote entregue pela 4A Games, e o sucessor de Metro 2033 remove a escuridão de onde ela deve ser removida e lança uma capa mais negra ainda naqueles locais e elementos em que ela deve ser preservada. Os famosos Dark Ones exibidos e temidos no primeiro jogo da série aqui são vistos com muito mais detalhes, incluindo particularidades a respeito de algo que todos nós já ouvimos falar, e que pode ser aplicado aos humanos e a estes novos seres, no jogo: “aquilo que não nos mata nos fortalece“.

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Aqueles mesmos seres inteligentes do jogo anterior, os Homo Novus, são, em Metro: Last Light, explorados de maneira estupenda. Sim, eles são inteligentes, eles possuem poderes telepáticos, além de outros, e eles podem se comunicar perfeitamente com a raça humana.

Digamos que os Dark Ones sejam um dos pilares que sustentam a trama deste jogo, um dos pilares mais sólidos, aliás, e o protagonista, Artyom, é por eles influenciado de uma maneira estranha, a princípio, mas que passa a fazer cada vez mais sentido, conforme avançamos.

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Artyom tem constantes visões do passado, de um mundo que nunca viu (pelo menos não com os olhos de um adulto). Visões que o machucam, que o fazem sofrer muito, que para ele deixam mais poderosa ainda a sensação de destruição e perda que permeia aquele universo pós fogo nuclear. Ele também sonha e tem visões relacionadas a acontecimentos recentes e a personagens que têm tudo a ver com o que ele e seu grupo de Rangers estão passando.

Visões e sonhos relacionados ao sobrenatural, a fantasmas, também assombram Artyom e o jogador, e se em Metro 2033 tudo isto foi tratado de maneira tal a deixar dúvidas, aqui temos uma confirmação, e isto é ainda mais assustador. Sim, aquele mundo caótico e ainda assim belíssimo aos olhos do jogador ainda guarda ecos do passado. Ecos de seres que morreram, que lutaram, que sofreram, que perderam. Sussurros, gemidos, gritos e sombras que aparecem e desaparecem enquanto o vento uiva noite afora, transformando a frágil lanterna do protagonista, muitas vezes, em um instrumento de tortura.

A fortaleza soviética D6, capturada por Artyom em Metro 2033 com a ajuda de Miller e da Order, continua firme e forte. Porém, ela agora é alvo de duas facções que no título antecessor da série podem até ter passado despercebidas pelos jogadores. O Fourth Reich e os Reds possuem um papel bastante importante na história, sendo que estes últimos estão presentes também nos últimos instantes. Vale destacar a atuação de Pavel Morozov, membro dos Reds que é salvo por Artyom e que também adiciona bons momentos à trama.

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Maxim Moskvin, Secretário Geral dos Reds e marionete do muito mais esperto e malicioso General Korbut, são peças chave do conflito, conflito este que acaba permitindo que o jogador experimente o game de diversas maneiras interessantes, ao colocar inimigos diferentes em diferentes cenários e situações junto a um grande número de variáveis.

Podemos optar, nestes encontros com nazistas e comunistas, por ação furtiva ou por uma abordagem mais direta e barulhenta. Temos à nossa disposição uma série de mecanismos que podem nos ajudar ou atrapalhar, e se a lanterna é nossa amiga do peito em subterrâneos escuros e infestados de mutantes horrendos, em bunkers e postos avançados inimigos ela facilmente entrega nossa localização e presença aos inimigos, desencadeando então uma saraivada de balas. Ao invés de acender a lanterna ou o isqueiro, entretanto, podemos optar pelos óculos de visão noturna (após obtê-los, claro) e então assassinar os alvos silenciosamente, com a faca, um por um e com direito a respingos de sangue na tela.

Apesar de não oferecer muito espaço para perambulações e de forçar o jogador a andar por “corredores” e caminhos pré-estabelecidos, Metro: Last Light é um FPS que oferece uma certa flexibilidade no tocante à maneira como podemos abordar cada uma das situações. Existem também, é claro (apesar de poucas), portas que fornecem acesso a salas escuras repletas de munição e filtros de ar (imprescindíveis) que podem ser coletados, aparentes desvios e atalhos que, claro, acabam levando a becos sem saída, mas que não devem deixar de ser vasculhados pois podem render surpresas interessantes e valiosas, como por exemplo diários escritos que revelam mais detalhes sobre a história (além dos items supracitados).

Combates podem ocorrer em locais repletos de pontos que podem ser utilizados como cobertura, e a inteligência artificial dos inimigos é sofisticada o suficiente para que estes percam o protagonista de vista caso este se esconda por alguns segundos e apague sua lanterna. A frase acima (a inteligência artificial dos inimigos é sofisticada o suficiente) pode parecer um tanto quanto estranha, e quero deixar bem claro que não quero, com ela, dizer que a 4A Games deixou a desejar neste quesito.

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Ocorre que os inimigos podem detectar Artyom muito facilmente, tanto através de “sinais luminosos” quanto através de barulho. E em contrapartida, eles também podem deixar de atirar caso o personagem principal saia de cena, se esconda em algum bueiro ou se agache atrás de um vagão. Soldados comunistas e/ou nazistas podem soar alarmes, avisar uns aos outros a respeito de “problemas” nas redondezas e dar início a caçadas frenéticas caso percebam algo errado (com o devido e ótimo acompanhamento musical), assim como também podem conversar entre si a respeito do “sumiço” do inimigo (você) e voltarem a um estado de “relaxamento” que, novamente, abre espaço para que o jogador saque sua faca ou mire em cabeças com rifles de precisão.

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Artyom pode deixar um rastro de corpos atrás de si, agindo furtivamente, e caso apenas um soldado comunista, por exemplo, veja tal resultado, alarmes são novamente soados, a caçada recomeça e o jogador tem então de pensar bem em como vai agir, se vai manter a ação stealth ou não e quais mudanças fará em sua estratégia: aqui, o mínimo deslize e/ou a mínima alteração no modo de agir faz com que nos transformemos em fantasmas ou em rambos. Ou em comida para os ratos.

Ainda falando a respeito da IA do jogo, vou dar um exemplo. Nos túneis, após parar seu railcar para investigar alguma coisa, é possível que você esteja perto de postos avançados repletos de inimigos. Estes, então, podem notar o carro parado e começar a perguntar de quem é o veículo, o que ele faz ali, etc. O resultado é uma perseguição que pode terminar bem ou mal, silenciosa ou barulhentamente.

Um dos elementos mais interessantes em Metro: Last Light é o “elemento Dark One“. Explicando melhor: muitos dos mistérios que cercam estes seres são desvendados, e Artyom acaba conhecendo uma criança Dark One. Um ser que escapou da fúria humana, o último de sua raça, talvez.

A grande sacada aqui foi inserir o pequeno órfão como parte importantíssima da narrativa. Melhor ainda: ele se transforma em um companheiro do protagonista, durante grande parte do gameplay. Um companheiro, aliás, que ajuda bastante a reduzir a sensação de solidão e opressão que os cenários belíssimos e desolados do jogo nos fazem sentir.

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O pequenino acompanha Artyom e com ele conversa, fornecendo detalhes importantes a respeito de sua raça e de suas origens, além de funcionar como uma espécie de “sensor”. Ele consegue detectar a presença de inimigos mutantes e humanos, e é capaz inclusive de ler o que vai nas mentes das criaturas, mencionando detalhes a respeito do medo que sentem, da raiva, de seu nível de periculosidade e se eles representam ou não uma ameaça real.

É interessante e notável, aliás, uma certa passagem no jogo em que o pequeno Dark One afirma que certos mutantes representarão perigo apenas se os ameaçarmos, o que pode ser comprovado pelo jogador inclusive da pior maneira possível.

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O pequeno Homo Novus é inteligente e astuto, e sabe o que houve com sua raça, mesmo que alguns detalhes ainda lhe escapem. Ele sabe a respeito do papel de Artyom no lançamento dos mísseis no jogo anterior da série, mas também sabe ler a mente de seu novo amigo, e em determinado momento fala a respeito da bondade do Ranger. O pequenino, aliás, pode ser também extremamente útil em termos mais, digamos, práticos. Em alguns momentos críticos você pode se surpreender ao vê-lo chegando com filtros de ar, munição e kits de primeiros socorros. É, temos aqui um companion bem intrigante e interessante, e em um jogo de tiro em primeira pessoa.

Khan, um dos personagens do jogo, personagem, diga-se de passagem, muito misterioso, chega a dizer coisas bastante intrigantes a respeito do pequeno. Coisas que chegam inclusive a causar grande comoção em Artyom (e no jogador, também, por que não?): seriam os Dark Ones anjos, e não demônios? Seriam eles capazes de salvar a humanidade? Seriam eles responsáveis por julgar os atos da humanidade? Teria o ataque nuclear aos Dark Ones (em Metro 2033) sido o pior erro da humanidade?

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Tudo isto acaba ficando mais bacana e envolvo por uma aura sobrenatural à medida que detalhes da história de Artyom vão sendo descobertos pelo jogador. Detalhes a respeito de seu passado, de acontecimentos de sua infância e de sua jornada desde sua Home Station, iniciada em Metro 2033.  Digamos que o protagonista possui uma certa ligação com a estranha criança, um ser não humano que, no entanto, está longe de ser bestial ou maligno. Um ser que, em vários sentidos, ainda é um órfão. Um ser que chega a demonstrar simpatia pelo personagem principal, deixando claro que ele não está sozinho em sua difícil jornada.

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Khan, o tal personagem misterioso que chega inclusive a impedir que o Coronel Miller cometa uma atrocidade tão logo percebe a presença do pequeno amigo que chega ao complexo D6 com Artyom, parece saber muito a respeito, por falar nisso. E este momento em especial chega a ser citado em uma nota, posteriormente: o protagonista não entende como Khan conseguiu impedir que Miller sacasse sua arma. Que poderes teria o personagem?

Quem, ou o que, ele é? Infelizmente, esta é uma pergunta que permanece sem resposta. Vale lembrar, entretanto, que a tal atrocidade teria resultado na desgraça de Miller e de seu grupo, pois o pequenino desempenha um papel crucial no conflito que vem chegando.

É digna de nota a maneira como Metro: Last Light consegue provocar os mais diversos sentimentos no jogador, desde horror até embevecimento. Uma enorme pressão no peito pode vir tanto como consequência de uma longa permanência em um local escuro e profundo quanto enquanto estamos na superfície. Aquele relógio bonito e brilhante em nosso pulso, indicando, em locais repletos de radiação, o quanto nos resta de ar, é, também, algo desesperador.

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A sensação de encontrar filtros de ar em grande número e visualizar a informação, no HUD, de que nos restam 10, 12 minutos de vida, é indescritível. Estes “poucos” 10, 12 minutos parecem valer muito, muito mais, e o jogador é também pressionado desta maneira, sendo que até os espetaculares visuais do jogo colaboram para dificultar as coisas: é impossível não parar e olhar para todos os lados, para admirar os gráficos estonteantes, e isto, claro, nos rouba segundos e minutos, segundos e minutos que vão sumindo em nosso relógio. Tempo que vai sendo removido de nosso “contador de vida”. É, as belezas do jogo também podem nos matar. Gráficos, aqui, são também instrumentos de morte, criados com maestria pela talentosa equipe da 4A Games.

Que dizer então da máscara de ar? Trata-se não somente de um instrumento de sobrevivência, mas também de um modificador de sensações. O mundo à nossa volta vai ficando embaçado conforme a eficácia do filtro vai sendo reduzida. O protagonista vai ficando mais ofegante conforme o filtro em utilização vai “acabando”, e a própria máscara pode ser danificada em combate, até mesmo por golpes de mutantes, o que, claro, reduz sua eficácia mais ainda.

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E os danos não são apenas visuais: as rachaduras no visor representam uma ameaça real e maior à vida do personagem, e uma nova máscara deve ser encontrada o quanto antes, pois pode chegar um momento em que nem os valiosíssimos filtros de ar suprirão todas as nossas necessidades. E nestes casos, a morte é certa, como podemos antecipar.

A máscara também proporciona um espetáculo e tanto quando estamos debaixo de chuva, por exemplo. A água escorrendo pelo visor é capaz de nos fazer ficar olhando para o alto por bons segundos, tamanha a beleza dos gráficos. E devido a isto, mais uma vez, volto a dizer que os gráficos do jogo são instrumentos de morte. Em momentos em que a pressa se faz necessária, você pode acabar esquecendo que restam poucos minutos no seu estoque, no que diz respeito aos filtros. E aí, a morte pode vir muito rapidamente. Jogadores desatentos e/ou aqueles, como eu, que gostam de passar muito tempo observando cenários, podem se ver em maus lençóis.

O modo como a presença de figuras fantasmagóricas foi apresentada nesta sequência também é muito bacana, principalmente porque temos a confirmação de que trata-se realmente de fantasmas, e esta confirmação vem de alguém muito gabaritado. Temos inclusive menções a aparições que não entendem que já se encontram “do outro lado”.

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Sua lanterna pode também não funcionar em locais dominados pela escuridão, escuridão esta que nestas situações se transforma em uma entidade insidiosa que envolve Artyom de tal maneira que o jogador pode começar a se incomodar bastante. Equipamentos elétricos deixam de funcionar, por exemplo. Esqueça sua lanterna e seus óculos de visão noturna, neste momento: só o que lhe resta é seu isqueiro e, convenhamos, ele é um aliado bem fraco em submundos infestados de teias de aranhas gigantes, mutantes e novos tipos de ameaças.

Metro: Last Light

Sim, Metro: Last Light conta com novos tipos de monstros, incluindo um que vive no meio dos pântanos (Shrimp) e que poderia ser um osso bem duro de se roer, caso obtivéssemos a confirmação de que ele possui ossos. Presenças fantasmagóricas acompanhadas de gemidos e choros, inclusive de bebês, também são capazes de gelar o sangue nas veias de muitos marmanjos por aí. Fantasmas chegam a provocar situações bem “engraçadas”, durante as quais você se pergunta se deseja realmente manter sua lanterna ligada.

Alguns vultos permanecem visíveis logo após o facho luminoso de seu flashlight. É verdadeiramente aterrorizante com eles topar, perceber que eles desaparecem assim que a luz sobre eles incide, e que eles voltam a aparecer assim que você vira o braço. Explicando melhor: eles continuam lá, inertes, olhando para você.

Apenas parecem gostar da escuridão, e deixam que você os enxergue apenas de relance. É assustador, principalmente porque a trilha sonora, nestes momentos, é verdadeiramente tétrica: algum pianista surgido de algum pesadelo resolve, nestas ocasiões, martelar sábia e sinistramente as teclas que se encontram à extrema esquerda de um negro piano (a “Dead City” nos fornece um belo exemplo disto).

Metro: Last Light

Não foram adicionadas melhorias significativas no tocante ao armamento, em Metro: Last Light. Temos algumas armas novas, claro, e as pneumáticas são muito interessantes, principalmente por exigirem que o jogador fique sempre atento ao nível de pressurização, o que, é claro, adiciona uma camada a mais de dificuldade ao shooter (gostei bastante da escopeta Saiga, também).

A munição de primeira linha (military grade cartdriges) continua existindo, vale lembrar. Mais poderosa, como no primeiro jogo, e ainda funcionando como moeda (nosso amigo Dark One chega a nos fornecer alguns projéteis, em determinado momento).

De qualquer forma, as armas que temos no jogo são mais do que suficientes para lidarmos com as ameaças que aparecem pela nossa frente. Podemos alternar entre munição de baixa qualidade ou de alta qualidade à qualquer momento, podemos realizar upgrades utilizando os serviços de comerciantes nas diversas estações do Metrô, podemos vender e comprar novas armas, também, e adicionais como “mira laser”, por exemplo, sempre valem alguns “cartuchinhos especiais”.

Metro: Last Light

Artyom cresce bastante enquanto personagem, também, e isto é inclusive deixado bem claro por Anna, filha de Miller. A princípio ela fazia pouco caso do Ranger, e sua opinião muda bastante conforme percebe o quão importante e experiente é o combatente. Artyom também não deixa de demonstrar preocupação com tudo aquilo que o cerca, e notas de texto acompanhadas por sua melancólica voz fornecem muitas informações bacanas a respeito de sua personalidade e da tristeza que o envolve, sem falar em sua missão, ou, “missões”.

Reviravoltas. Ah, elas também marcam presença na trama, e o próprio personagem principal sofre devido às consequências de uma. A guerra que está sendo tramada pelos Reds, a qual envolve também uma “conferência de paz”, reserva grandes surpresas aos jogadores, e para quem pensa que ali, entre os comunistas, todos são irmãos, bem, digamos que as coisas não são bem assim.

Que dizer, então, dos combates à bordo de um barco que navega em um rio pútrido infestado de monstros? E dos já conhecidos combates à bordo de railcars? São detalhes que tornam o game mais cativante ainda. E o final do jogo? Bem, ele é um soco no estômago. No bom sentido e com muita força. Você ficará sem palavras por alguns momentos.

Metro: Last Light

Conclusão

Metro: Last Light fechou com chave de ouro a história que começou a empolgar praticamente no momento em que o Ranger Hunter deu a Artyom a missão de salvar o Metrô. Se você jogou Metro 2033, deve obrigatoriamente jogar Metro: Last Light. O jogo é belíssimo, “graficamente falando”, e seu enredo é muito interessante. Bonito, sim, em diversos sentidos, e fala também a respeito de sacrifícios e de lutas empreendidos por pessoas no meio das quais encontram-se algumas que buscam redenção.

Um shooter sólido, um enredo emocionante. Um jogo dotado de uma trilha sonora sempre presente de maneira magistral, fornecendo aquele “combustível musical” que todos precisamos. O final de sua campanha pode até ser um pouco clichê, mas está totalmente dentro do contexto, e levando-se em consideração tudo o que o título nos entregou desde a primeira missão, bem como a maneira como tudo nos foi entregue, é muito provável que lágrimas venham aos nossos olhos, até mesmo antes dos créditos começarem a subir, principalmente devido a algumas palavras proferidas por uma mulher e uma criança.

Ficha técnica

Título: Metro: Last Light
Gênero: Ação / FPS
Desenvolvedora: 4A Games
Distribuidora: Deep Silver
Data de lançamento: 14 de Maio de 2013
Plataformas: PC / Playstation 3 / Xbox 360
Versão analisada: PC

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4 Comments

  1. Belo review, depois dessa, Metro: Last Light continua em minha wishlist à espera de uma super promoção na Steam.

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    • Obrigado Hideki. Cara, O Metro Last Light é um jogo de primeiríssima. Quem dera mais shooters assim fossem lançados. A mistura entre horror, sobrevivência, tiro, e a história bacana, ficou demais. E os gráficos, então! Pra melhorar tudo, o novo título está bem mais otimizado que o Metro 2033. 😀

      Reply
  2. comprei mas ainda não joguei… terminando Max Payne 3 e Halo 4 ele será o próximo!

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    • Olha Doug, jogo fora de série. Bem, você também está finalizando outro ótimo, o Max Payne 3. 🙂

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