Escrever a respeito de We Happy Few talvez seja um tanto quanto difícil. O jogo me provocava bastante curiosidade, e ter contato com ele foi uma experiência um tanto quanto estranha, isto quando tudo não acabava no desastre total. Trata-se de uma obra repleta de belíssimas ideias, de ótimos conceitos, de uma ambientação interessantíssima e cativante, de gráficos muito bonitos e personagens bastante interessantes. Tudo isto, entretanto, acaba ficando de lado quando nos deparamos com os problemas do jogo, os quais não são poucos.

Creio que podemos descrever We Happy Few como um jogo de ação e aventura, com elementos de ação furtiva e sobrevivência, basicamente. Mas temos de partir pelo princípio: a ambientação, a qual é realmente fantástica. Estamos em uma Inglaterra distópica, nos anos 60, em uma cidade retrofuturista chamada Wellington Wells. Na realidade alternativa criada pelo estúdio Compulsion Games, os alemães, durante a Segunda Guerra Mundial, invadiram e ocuparam a Inglaterra, e durante tal ocupação, forçaram os habitantes de Wellington Wells a entregarem todas as crianças com idade acima de treze anos. Foi uma coisa muito ruim, é claro. Um acontecimento certamente marcante e triste, que obviamente deve ter causado bastante dor, muito sofrimento.

Para tentar lidar com tal sofrimento extremo, uma droga foi criada, e a ela foi dado o nome de Joy, ou Alegria. Esta droga deixa os cidadãos meio que anestesiados e em um estado constante de alegria exacerbada (desde que a droga seja tomada constantemente). Talvez mais importante ainda seja o fato de que tal droga causa perdas de memória, perdas estas necessárias, digamos, tendo em vista a realidade do lugar e o passado terrível que todos desejam esquecer. Vale também lembrar que a Joy também tem outro efeito colateral: ela é contraceptiva, algo que pode deixar o jogador com a pulga atrás da orelha, se perguntando qual será o futuro daquela estranha sociedade.

We Happy Few

Na trama, temos três personagens principais. Três protagonistas. Iremos controlar os três durante a campanha: Arthur Hastings, Sally Boyle e Ollie Starkey. Arthur é, talvez, o personagem principal na trama toda, e ele trabalha, a princípio, como uma espécie de redator, ou censor, em um jornal. Arthur censura ou libera documentos, notícias, e logo no início do gameplay ele se depara com uma notícia envolvendo seu passado (mais precisamente seu irmão, Percy). Até então ele tomava Joy, ou Alegria, constantemente, como quase todos os cidadãos da belíssima e colorida cidade. Mas ao se deparar com a tal notícia, ele decide não mais tomar a pílula, desejando, talvez, recuperar sua memória e seu passado.

À partir daí, ele é visto por seus companheiros de trabalho como um Downer (ou Deprê), e é expulso, sendo então forçado a conviver com outros Downers. Arthur passa, então, um tempo no Distrito Jardim, onde vivem outros Downers e também pessoas que reagiram mal à Joy.

Wellington Wells

É também interessante fazer aqui uma pequena digressão e explicar como é dividida a cidade de Wellington Wells: o que temos são ilhas, separadas por pontes onde existem postos de controle nos quais podemos encontrar diversos mecanismos visando manter a perfeita segurança e também evitar a presença indesejada dos Downers junto às “pessoas de bem”, aos Wellies (como são conhecidos os habitantes felizes e viciados em Joy).

We Happy Few

Wellington Wells conta com diversas ilhas, e não se sabe ao certo sua localização dentro do Reino Unido. Existe, por exemplo, a vila de Hamlyn, St. Georges Holm, Maidenholm, e Parade, ou Pompa, talvez o lugar mais “pomposo” (como seu próprio nome dá a entender) do jogo todo. Tudo em Wellington Wells é bonito, extravagante, colorido ao extremo. Cada local exibe construções típicas da época na qual se passa a história e também vários elementos tecnológicos obviamente não pertencentes ao período. Muitos destes elementos tecnológicos são estranhos até mesmo se comparados à tecnologia existente atualmente, e existe inclusive uma espécie de sistema de transporte pneumático que transporta os guardas (ou Beleguins) rapidamente de um ponto ao outro de cada distrito.

Com exceção do distrito Jardim, onde vivem os Downers, os párias da sociedade, aqueles que não tomam Joy por qualquer motivo que seja, tudo em Wellington Wells é brilhante, bonito, colorido. Os gráficos de We Happy Few são muito bonitos, diga-se de passagem (eles lembram, em alguns momentos, de BioShock e de Dishonored), e isto é melhor percebido quando tomamos Joy: tudo então assume ares psicodélicos, com cores mais fortes e berrantes, com efeitos de iluminação exagerados, com borboletas voando ao nosso redor.

Por outro lado, é no Distrito Jardim que percebemos os efeitos da guerra: aí existem apenas escombros. Restos daquilo que um dia pode ter sido um local vibrante e cheio de vida. A tristeza dos Deprês que aí vivem é compartilhada pelas construções em ruínas, pelos velhos casarões semidestruídos ocupados por moradores maltrapilhos, pelos escombros, pelo mato alto. Vale também ressaltar a beleza da vegetação do lugar, algo quase que inexistente nos outros distritos de Wellington Wells

Arthur Hastings e o início de tudo

Arthur é o personagem principal do jogo. Ao ser expulso de seu trabalho e forçado a conviver com outros Downers, ele começa a ter flashes de seu passado, e se lembra de alguns detalhes a respeito da partida de seu irmão para a Alemanha, os quais ficaram inertes em sua memória por muito tempo, devido ao uso da droga Joy.

We Happy Few

Ele começa a sentir vontade de partir em busca de seu irmão, de ir embora para o continente, abandonando toda aquela maluquice muitas vezes tragicômica que envolve Wellington Wells. É com Arthur que tomamos contato com os primeiros elementos do gameplay, com as noções de furtividade que precisaremos utilizar (apesar das falhas – veja mais abaixo), com os elementos de sobrevivência, etc.

É com Arthur que aprendemos a respeito da necessidade de gerenciar nosso inventário e também da necessidade de comida e água, além de sono, sem os quais temos prejuízos em alguns pontos, como por exemplo em nossa velocidade, em nosso vigor ao manejar armas, etc.

Dizem que a Compulsion Games aliviou bastante o lado survival de We Happy Few, fornecendo uma campanha completa e mais focada na aventura e na ação, com os três personagens distintos, ao contrário do sandbox com grande foco na sobrevivência que esteve disponível durante algum tempo enquanto o jogo esteve em Early Access no Steam, por exemplo.

O fato é que temos realmente um jogo com alguns elementos de sobrevivência e ação furtiva, esta em grande parte prejudicada por algumas falhas “mortais”, digamos (mais sobre este detalhe abaixo), além de ação e aventura. Arthur é o início de tudo, ele representa nosso ponto de entrada em We Happy Few, sendo também o personagem mais equilibrado de todos (tanto emocionalmente quanto no que diz respeito ao gameplay).

A trama envolvente e intrincada

A história de We Happy Few é realmente digna de nota. Ela me lembra, em determinados momentos, de BioShock (principalmente BioShock Infinite). Temos alguns acontecimentos que envolvem os três personagens principais e jogáveis, e é fantástico podermos experimentá-los à partir do ponto de vista de cada um deles, enquanto os controlamos.

We Happy Few

Os personagens se encontram ao longo da trama, e o jogador pode experimentar cada um destes encontros no controle de todos os 3 personagens. Por exemplo, jogando com Arthur, encontramos com Ollie e Sally, e mais tarde, ao jogarmos com estes dois, também encontramos com Arthur, passando pelo mesmo encontro/momento, e assim por diante, para todos os protagonistas.

Tais mudanças de perspectiva tornam tudo mais rico ainda, e fazem com que vários detalhes sejam melhor explicados. Alguns dos personagens, além disso, contam com tragédias em seu passado, tragédias estas que são ainda mais evidenciadas com o fim do uso da Joy. Sally, por exemplo, possui uma grande história com Arthur, além de ter passado por maus bocados em meio à sua família. A história também conta com elementos mirabolantes e cheios de mistério, com NPCs malucos e realmente maldosos (além de alguns verdadeiramente tragicômicos), além de uma ou outra pitada de humor (incluindo humor negro).

Ollie, por outro lado, é um personagem bem intrigante. Briguento, beberrão e diabético, elemento este último que também se reflete no gameplay. Variações no nível de açúcar de seu sangue se refletem em seu vigor e também em sua saúde: em determinados momentos, nem mesmo comendo ou utilizando bálsamos é possível curá-lo totalmente, devido ao diabetes, e você se verá em maus lençóis e com um personagem cuja energia vital permanece apenas pela metade, sempre, ou então se esvaindo lentamente (Ollie também é alérgico a Joy, vale lembrar, o que acaba resultando em inúmeros problemas para o jogador).

We Happy Few

Existem remédios, entretanto: injeções de algo chamado “Sucranase” ou então de glicose, dependendo do caso, para aumentar ou reduzir o nível de açúcar. Vale ressaltar também que caso o açúcar no sangue de Ollie fique baixo demais, ele começará a insultar todo mundo, o que, obviamente, é um inconveniente e tanto, principalmente quando dentro de algum distrito repleto de Wellies. Ele também possui uma amiga imaginária, que chega a fornecer dicas durante o gameplay (estranho, mas divertido).

Wellington Wells é um local estranho, vale também lembrar. Existe aí um toque de recolher, e qualquer um pego nas ruas durante o horário noturno é preso (no caso dos personagens jogáveis, atacado sem dó nem piedade pelos Beleguins). Tomar Joy é uma obrigação (você ouvirá constantemente a frase “take your joy” ao jogar), e a alegria é exaltada à todo momento, mesmo se tratando de algo artificial, exagerado, mentiroso.

We Happy Few

Parece que todos estão em busca de algo inatingível, e o passado indelével é um fantasma que ninguém quer encarar. Não faltam exemplos de pessoas desesperadas quando são privadas de sua Joy. O vício é encarado com naturalidade por todos, e na verdade ele nem é visto como tal: Joy é algo que passou a fazer parte da rotina normal de todos, como o ato de comer, de beber, etc. Até mesmo a água de Wellington Wells (exceto do Distrito Jardim) é “aditivada”, chegando à todas as torneiras já “batizada” com a droga um tanto quanto nefasta (não para os Wellies, é claro).

No mundo criado pela Compulsion Games, Joy é também um meio de controle por parte do governo, mantendo os cidadãos na linha mesmo que a própria história nos forneça indícios frequentes de que não há futuro para aquela sociedade decrépita. Não faltam indícios de um regime ditatorial auxiliado pela droga e por membros de classes especiais que não tomam a droga. Não se sabe ao certo os objetivos de tal governo, nem tampouco o que está por trás do personagem conhecido como Uncle Jack, ou Tio Jack (nome verdadeiro, Jack Worthing) e suas propagandas que enaltecem a alegria e a droga Joy.

Tio Jack também menciona, em suas propagandas, o fato de que todos os Downers devem ser combatidos, vale ressaltar, tratando-os como criaturas indignas da beleza e da “felicidade” reinantes em Wellington Wells.

Existem regras em Wellington Wells, para a boa convivência entre todos, regras estas que se refletem no gameplay. Ninguém deve correr, todos devem estar impecavelmente vestidos e usarem máscaras estranhas com sorrisos. Ninguém pode se imiscuir na vida alheia de maneira alguma, e qualquer um flagrado sem Joy é imediatamente atacado (cidadãos entram em pânico quando percebem que alguém está sem Alegria, na verdade). Não é permitido também ficar se esgueirando pelos cantos, nem tampouco pular ou se agachar (o mesmo se aplica ao gameplay), e assim, as “pessoas de bem” vão levando suas vidas cheias de futilidade, vazias e estranhas.

We Happy Few

Fato é que este também pode ser um elemento de crítica. Talvez a Compulsion Games tenha tentado introduzir uma crítica ao modo como muitas vezes a sociedade atual tenta impor um certo modo de agir às pessoas, um modelo de comportamento correto, de corpo correto, de roupas corretas, ao mesmo tempo em que demoniza tudo o que se distancia disto tudo. Isto ficou muito bacana em We Happy Few, e eu não poderia deixar de mencionar aqui, principalmente porque mais abaixo farei uma série de críticas ao game (tudo o que é bom deve também ser enaltecido, é claro).

Existem também segredos perigosos no jogo. Sally, por exemplo, guarda um grande segredo, um segredo capaz de colocar em risco sua própria vida caso descoberto pelas autoridades (além do elemento secreto em si). Existe também no jogo uma necessidade premente, por parte dos personagens jogáveis, de redenção. Isto pode ser visto até mesmo nos momentos finais de We Happy Few, e todos os três, em um ou outro momento, cometeram traições, erros diversos que resultaram em sofrimento alheio, ou até mesmo agiram por impulso e acabaram dificultando ainda mais a vida uns dos outros.

A trama também nos apresenta a uma grande mentira do passado cujos ecos reverberam até hoje, causando problemas em diversos níveis e revolta em alguns personagens, como Ollie, por exemplo. Tal mentira, aliás, é de conhecimento de alguns NPCs.

O gameplay

O jogo conta com elementos de sobrevivência, isto já foi dito. Os controles são simples a princípio, mas as coisas podem se complicar um pouco mais ao termos de lidar com os menus, com o inventário, e com os cofres pneumáticos (através dos quais podemos armazenar itens além da capacidade de nossos inventários).

We Happy Few

Nossos personagens jogáveis contam com uma barra de vigor (algo como stamina), e possuem seus respectivos limites no tocante ao combate, à corrida, etc. Também existem limites no tocante ao sono, sendo que protagonistas com muito sono têm menos resistência.

Fome e sede também são uma necessidade, ficando o vigor e a resistência comprometidos se não satisfizermos tais necessidades. Mas como eu disse acima, o elemento survival foi aliviado pela desenvolvedora, e muitas vezes você se verá jogando por um bom tempo com fome, sede e sono sem muitas preocupações ou dificuldades, o que é um ponto positivo, até aqui.

Existem teclas de acesso rápido a vários itens, como por exemplo bebidas, comida, armas, outros consumíveis, e equipamentos. Crafting, no entanto, é uma necessidade. Você terá de passar muito tempo em busca de ingredientes para armas, para poções, para equipamentos ou roupas. Você terá de vasculhar lixeiras, armários, pias, cômodas, caixas e outros elementos em busca de ingredientes para criar coisas as mais diversas, e disto não há como fugir (por exemplo: você terá de varrer os campos verdejantes, quando disponíveis, em busca da Rosa de Gileade, necessária para a criação de bálsamos de cura). O mesmo se aplica a vários outros itens, como por exemplo gázuas (lockpiking é utilizado com frequência), pés de cabra (arrombar janelas e caixas também é algo que você fará com bastante frequência), etc.

We Happy Few

Existe também em We Happy Few uma árvore de habilidades através da qual podemos adquirir várias skills com pontos ganhos a cada missão completada, a cada encontro. Existem habilidades com foco no combate e também com foco na ação furtiva, e é preciso pensar muito bem no que será desbloqueado tendo em vista o seu estilo de jogo (obviamente, muita coisa aqui é prejudicada devido aos problemas que encontrei no jogo – mais abaixo).

Alguns elementos podem ser criados apenas em locais específicos, e não no menu de crafting. Tais elementos especiais exigem uma bancada de trabalho ou uma mesa de química, e aqui as coisas podem se complicar um pouco mais.

Dentro de Wellington Wells, além disso, temos de nos “misturar com a multidão”. Temos de agir de forma similar aos Wellies ou aos Downers, dependendo de onde estamos: não correr, vestir roupas finas, quando na presença dos Wellies, ou roupas rasgadas e sujas, quando na presença de Downers, e assim por diante.

O conformismo é algo que faz parte do jogo e da essência daquela sociedade doente. Sendo assim, comportamentos destoantes não são tolerados. Caso você entre em Hamlyn, por exemplo, com a mesma roupa rasgada que usou no Distrito Jardim, será mal visto pelas “pessoas de bem” e atacado (o contrário se aplica ao Garden District). E assim por diante.

We Happy Few

Não correr, não andar agachado, não pular, não se esgueirar, não invadir propriedades alheias, não atacar ninguém, usar roupas de acordo: tudo faz parte de uma espécie de “código” ao qual todos devem obedecer para o bom funcionamento da sociedade, ainda que esta seja uma sociedade decadente e quase que sem futuro. Tal código se reflete no gameplay: desobedeça-o e você se verá em grandes apuros (e poderá até mesmo morrer).

Vale ressaltar que tanto Sally quanto Arthur, por exemplo, fingem constantemente. Eles geralmente não tomam Joy, mas existem momentos em que somos obrigados a fazê-lo. Por exemplo, para atravessar alguns postos de controle entre as ilhas, ou então quando temos de atravessar determinados dispositivos que detectam a ausência de Joy no organismo. Ao tomarmos Joy (a droga é distribuída sempre gratuitamente), tudo muda, visualmente, além de adquirirmos o mesmo andar “feliz” e caricato dos outros cidadãos.

As cores são reforçadas, tudo fica mais brilhante e colorido, a trilha sonora acompanha a mudança em nosso comportamento de forma magistral, e nos misturamos, então, verdadeira e perfeitamente, aos Wellies que perambulam por Wellington Wells.

We Happy Few

Há um porém, aqui, entretanto: a droga dura apenas durante algum tempo, e findo o seu efeito, sofremos com uma crise de abstinência que deixa nossa aparência horrível para os Wellies (algo como uma espécie de ressaca). Os gráficos também mudam, durante as crises de abstinência, e tudo adquire um tom mais escuro, triste, angustiante. Durante tais crises, as quais duram alguns minutos, somos obrigados a nos esconder, pois em caso contrário seremos perseguidos e atacados pelos Wellies e pelos guardas. Sem trégua. Mecânica interessante, esta, vale destacar. Também existem puzzles no game, e estes não são lá muito complicados, mas também não ofendem a inteligência de ninguém.

O jogo também conta com um ciclo de dia e noite completo, além de variações climáticas. Chuva cai ocasionalmente, e você percebe claramente o dia indo embora e a noite se aproximando, momento em que terá de ter cuidado e começar a se preparar para o toque de recolher (no qual a falha ação furtiva será necessária – mais abaixo).

Uma história que não deu certo

We Happy Few começou através de uma campanha no Kickstarter e a seguir passou por um tempo em Early Access. O título também ganhou o apoio da Gearbox, vale ressaltar, a qual é a publisher responsável pelo título que temos hoje em mãos, mas nem mesmo isso tudo o livrou de vários e vários problemas.

Trata-se, infelizmente, de um grande exemplo de um jogo que poderia ser extraordinário, mas que não deu muito certo. Existem problemas, existem bugs, existem furos no enredo. O jogo sofre com uma série de fatores que tornam a experiência um tanto quanto enfadonha, passado algum tempo, além de irritante.

We Happy Few

A começar pelas missões: prepare-se para missões algumas vezes longas, durante as quais você terá de percorrer longos trechos (chegando muitas vezes a mil e poucos metros) indo e vindo (e percorrendo sempre as mesmas distâncias). Prepare-se para buscar itens e ingredientes para vários NPCs e, ao entregá-los, receber “agradáveis” avisos de que algo ainda falta, e que você terá de percorrer mais longos trechos em busca de tais itens faltantes (isto poderá até mesmo se repetir uma, duas, três vezes).

Prepare-se para ir e vir constantemente, em busca do item X, depois do item Y, logo a seguir do item Z. Existe um sistema de viagem rápida no jogo, com portas de entrada nas diversas ilhas de Wellington Wells, vale a pena destacar, mas a menos que você já tenha visitado o local em questão anteriormente, será impossível utilizá-lo, restando então fazer todo o percurso a pé. Muitas vezes você terá plena certeza de que os desenvolvedores estavam apenas “enchendo linguiça”, para não dizer outra coisa.

We Happy Few

Existem também bugs irritantes que fazem com que você seja obrigado a retornar para o menu inicial e recarregar o último checkpoint. Por vezes, você simplesmente se verá “travado”, em determinado local, sem conseguir andar, se agachar, pular, etc. É simplesmente impossível sair do lugar, em tais momentos, o que irrita bastante. Existem também personagens que flutuam ou que permanecem com o corpo metade no chão e metade para fora.

O combate em We Happy Few, além disso, é um tanto quanto decepcionante. Não há nada mais a fazer além de defender e atacar, e dados os problemas com as mecânicas stealth, você muitas vezes se verá em situações de combate, tendo então de lidar com um sistema pobre e bastante chato, na verdade. Até existem habilidades desbloqueáveis que modificam um pouco as coisas, permitindo, por exemplo, que inimigos sejam derrubados caso você defenda um golpe no momento certo, mas até mesmo aqui as coisas são problemáticas (a habilidade nem sempre funciona corretamente).

O gerenciamento do inventário, além disso, é bastante complicado, sem contar com o fato de que existem algumas “pegadinhas” aí que tornam a brincadeira bastante irritante. Existem, obviamente, habilidades que liberam mais espaço nos inventários dos três personagens, mas mesmo assim tudo acaba ficando complicado devido ao grande uso de crafting.

We Happy Few

Há também um detalhe em relação a Sally que me deixou perplexo. Não sei se se trata realmente de um bug ou de pura maldade por parte dos desenvolvedores. Mas Sally, por exemplo, é a personagem mais fraca de todos os três. Ela é pequena, conta com o menor inventário, e não é muito boa em combate (ou você usa ação stealth com ela ou corre). Em determinado momento da história, percebi que o jogo me avisava que o inventário estava cheio. Isto aconteceu várias e várias vezes.

Tudo bem quanto a isto se não houvesse um pequeno detalhe: carregando muito peso, além do limite em libras especificado no topo do inventário, os personagens ficam mais lentos e são incapazes de correr e pular. No calor do momento, fuigindo de inimigos, com Sally, por várias e várias vezes aconteceu de meu inventário ficar cheio sem que eu tivesse coletado mais nada. Eu então abria o mesmo e descarregava algumas coisas. Tudo bem até então.

Eu então partia de novo para o gameplay e, logo em seguida, novamente vinha o aviso de que o inventário estava cheio, e novamente sem que eu tivesse coletado nada. Nada. Lá ia eu novamente ao inventário e liberava mais itens. Cheguei ao ponto, com a Sally, de ter de me livrar de itens importantíssimos apenas para poder continuar correndo de inimigos.

We Happy Few

Digo que fiquei pensando se isto é realmente um bug ou uma grande maldade por parte dos desenvolvedores porque logo após, em um momento arcano em parceria de algumas bruxas, Sally disse que se sentia mais forte. A partir daí, então, não mais aconteceu o tal bug(?) de “excesso de itens no inventário”. De qualquer forma, erro ou não, trata-se de algo bastante irritante, principalmente tendo em vista as características do personagem em questão e a missão na qual eu me encontrava, a qual exigia uma certa dose de pressa (além de ter de lidar com alguns inimigos bem complicados).

Existem também alguns detalhes que fazem com que o pouco que sobrou de survival no game seja posto em dúvida. Devo mencionar tal detalhe, apesar de se tratar de um provável spoiler, pois creio que se trata de uma falha grave.

Sally possui uma filha (algo proibido em Wellington Wells), e logo no início do gameplay com ela, somos avisados de que devemos ficar de olho nos respectivos medidores e dar a atenção devida à menina: amamentá-la e também agradá-la, para evitar que ela chore. E também para evitar que Sally fique preocupada, prejudicando sua atuação. Pois bem: dei comida à bebê uma única vez. Fiquei fora de casa por dias, e nada aconteceu.

Agradei-a, pegando-a no colo, duas ou três vezes, e só. Não vi prejuízo algum no gameplay em si. A moral de Sally não caiu. Ela não foi prejudicada em momento algum devido ao fato de eu não ter lidado com estes detalhes, apesar dos medidores vermelhos constantemente exibidos em tela.

A ação furtiva em We Happy Few é também bastante falha. Apesar de lembrar Dishonored a princípio, falta profundidade. Falta esmero. Falta cuidado. Existem habilidades desbloqueáveis que podem facilitar um pouco as coisas, como por exemplo uma que torna a movimentação dos personagens mais silenciosa: mas você pouco perceberá seus efeitos.

Grande parte das vezes, compensa mais sair correndo do que tentar agir furtivamente. O máximo que você pode fazer é se agachar (e assim andar) para dificultar sua detecção, para se manter longe do campo de visão dos inimigos, quando necessário, e se esconder atrás de objetos presentes nos cenários, os quais, além disso, não apresentam nenhum tipo de incentivo às ações na surdina.

Por vezes, além disso, você é detectado sem motivo algum aparente, apenas porque “o jogo assim quis”, o que acaba resultando em mais correria, em mais desespero, em mais irritação. Não há um aproveitamento verdadeiro do elemento stealth em We Happy Few. Os ambientes não contam com caminhos alternativos, grande parte das vezes, e não há nenhum tipo de aproveitamento da verticalização (você dificilmente encontrará pontos nos quais possa subir para se locomover sem ser visto – como em Dishonored).

We Happy Few

Basicamente, agir furtivamente em We Happy Few se resume a manter-se agachado e longe do campo de visão dos inimigos (isto pode ser melhor percebido à noite, durante o toque de recolher). Visualizar os passos inimigos através de objetos e paredes quando agachado, bem como a direção em que eles caminham, ajuda um pouco, tudo bem, mas não faz lá muita diferença tendo em vista tudo o que eu disse acima.

Há também uma grande falha, um grande problema, em minha opinião, em relação a Sally. O jogo nos diz à todo momento que temos de nos conformar. Que temos de nos adaptar ao modo de vida dos Wellies. Que não podemos correr. Que não podemos nos esgueirar pelos cantos. Que não podemos agir de maneira diferente deles. Pois bem, existe uma habilidade que pode ser desbloqueada pelo jogador e que joga tudo isto por água abaixo: você poderá, com a Sally, correr, se agachar, pular, etc, etc, sem prejuízo algum. Os Wellies e os Beleguins farão “vista grossa”. Isto quebra a imersão, de certa forma, e estraga algo que você aprende logo no início do jogo: o ato de se misturar à multidão, de não agir de forma diferente. Triste, não? Confesso que acabei adquirindo esta habilidade mais pela pressa, mesmo, motivado por um desejo crescente de encerrar logo a experiência.

Também podemos nos esconder, veja só, simplesmente sentando em bancos, mesmo à noite, em meio ao toque de recolher. Achei esta mecânica verdadeiramente sofrível. Me parece que a Compulsion Games realmente não tinha noção de como implementar boas mecânicas de ação furtiva, e acabou optando pelo modo mais fácil, mesmo sendo um modo sofrível e sem noção.

Há também momentos em que percebemos claramente falta de sincronia entre aquilo que é dito e as legendas. Existem também momentos em que ouvimos o som e legenda alguma é exibida, e existem momentos em que percebemos legendas em inglês apesar de termos escolhido o português do Brasil nas opções do jogo. Esta ausência de legendas, ou até mesmo a exibição de legendas em idioma diferente daquele escolhido pelo jogador, pode acabar prejudicando o entendimento da história por parte de quem não possui muita intimidade com o idioma de William Shakespeare, principalmente porque isto chega a ocorrer, algumas vezes, durante alguns bons minutos.

É desesperadora também a dificuldade do jogo em determinados momentos, bem como a exigência de lidar com mais problemas quando você achava que tudo já estava resolvido. No final do ato de Arthur, por exemplo, mesmo após recebermos o aviso de que chegamos ao fim da história do personagem, mesmo após a exibição em tela de um aviso a respeito do fato de que não seria mais possível voltar atrás, somos apresentados a mais dificuldades desnecessárias, a mais problemas, a mais combates, a mais irritação.

Existem também problemas na maneira como o jogo conduz o jogador através das missões principais. Você, vez ou outra, se encontrará literalmente desnorteado, sem saber o que fazer, sem indicação alguma em tela, sem ponto de interesse algum no mapa. Tudo isto porque existe uma outra missão primária que deve ser concluída antes dessa, a qual se encontra lá nos menus do game, pronta para ser rastreada. No entanto, o jogo não forneceu ao jogador indicação ou aviso algum a respeito da mesma, e este poderá passar um bom tempo perdido, tentando descobrir qual é o problema (aconteceu comigo, aliás).

E as habilidades que parecem não funcionar, então? São dois os problemas em relação a este detalhe e a uma situação em específico, por exemplo. Primeiro, você pode adquirir uma habilidade para que fome, sede e fadiga não causem efeitos negativos. Ora, o elemento survival aqui foi, então, para o beleléu, correto? Segundo, e pior: esta habilidade não funciona, algumas vezes. Algumas vezes você vai correr, por exemplo, após ter adquirido a tal habilidade, e percebe que seu vigor está limitado devido à sede, à fome, etc. Problema também sem solução, até o momento.

We Happy Few

A lista de problemas em We Happy Few pode ser bastante longa, e eu poderia ficar aqui escrevendo por um bom tempo a respeito dela. Mas tentarei resumir daqui em diante:

  • Efeitos de abstinência de Joy quebram a imersão. Com o Ollie, entretanto, o tempo é bem menor – isto não podemos negar;
  • Mesmo momento visto de perspectivas distintas (Arthur e Sally, por exemplo) acontecendo em local diferente, na segunda vez, de onde ocorreu na primeira;
  • Missões repetitivas de “coleta isso, vai lá, trás aqui, faltou isso, volta lá, pega mais, trás aqui”, etc, etc – extremamente cansativas;
  • Texturas que demoram para carregar, em alguns locais, como em Hamlyn, por exemplo, ou St. George’s Holm;
  • Elementos do cenário que aparecem apenas segundos após termos entrado (itens em cima de mesas, de armários, etc);
  • Momentos em que o stealth falha e temos de correr, de qualquer jeito, desesperadamente;
  • Ollie sofrendo de diabetes causa grandes problemas, principalmente devido à dificuldade que temos em obter os itens necessários para o crafting das seringas de Sucranase e glicose – o personagem é o mais forte de todos, mas também é o mais lento, o mais pesado, e assim sendo, temos de conviver grande parte do tempo com sua vida pela metade e/ou se esvaindo, o que requer maior uso de bálsamos de cura (e o crafting não é lá essas coisas, além da dificuldade em obtermos certos itens);

Conclusão

We Happy Few poderia ter sido um ótimo jogo. Temos ótimas ideias, um enredo interessantíssimo e uma ambientação fantástica, além de gráficos super bacanas. A execução falha, no entanto, estraga o prazer da jogatina, e você jogará grande parte do tempo se perguntando: “quanto tempo ainda falta para acabar?”.

Ficha técnica

Título: We Happy Few

Gênero: ação, sobrevivência, aventura

Desenvolvedora: Compulsion Games

Publisher: Gearbox Publishing

Data de lançamento: 10 de Agosto de 2018

Plataformas: PC, PlayStation 4 e Xbox One

Versão analisada: PC

Poderá gostar também

Pin It on Pinterest