Bom, pessoal, aqui está a segunda parte da entrevista com o Felix Bohatsch, da Broken Rules, desenvolvedora do indie game And Yet It Moves. Espero que gostem. Nesta segunda parte, o Felix fala bastante a respeito das dificuldades encontradas durante o desenvolvimento do game, inclusive em relação à engine utilizada, a Torque 2D.

Vocês podem ler a primeira parte da entrevista com o Felix através deste link. 🙂

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12) XboxPlus: O “competition mode”, no qual podemos competir contra nossos próprios resultados anteriores/ghosts, é algo muito interessante, e um modo de jogo que eu não vejo em muitos outros títulos. Isto é algo que pode certamente aumentar o fator replay do game. Era esta a sua idéia ao implementá-lo em And Yet It Moves?

Felix Bohatsch: Sim, a idéia principal do “competition mode” era adicionar mais “replay value”. Nós trabalhamos bastante nos níveis e queríamos adicionar algo que desse aos jogadores uma razão para experimentá-los novamente. Além disso, descobrimos que nossa mecânica de jogo se prestava muito bem para este modo (de jogo). Uma vez adicionado o “timer”, descobrimos que o nosso game é na verdade um grande game de corrida. Esta foi uma grande suspresa no começo, para nós, pois não existem muitos games plataforma/corrida por aí.

Mas, se você olhar mais de perto para ele, fica muito claro porque ele funciona: existem muitas acrobacias avançadas que podem ser executadas, quando se conhece as regras do jogo. Através das quedas e aterrissagens nos lugares certos, é possível aprender um nível e otimizar o caminho através dele quase como em um game de corrida.

Nós também adicionamos recordes globais, porque pensamos que isto faria as pessoas quererem competir umas contra as outras. O que descobrimos, porém, é que a presença dos recordes globais sem um bom sistema de amigos não trabalha muito bem. Eles são interessantes somente para a pequena elite de jogadores “top”. Descobrimos o mesmo em competições oficiais que realizamos logo após o lançamento. Estávamos dando outros indie games para os 3 melhores, mas eram sempre as mesmas pessoas que venciam. Isto tornou estas competições muito desinteressantes para a maioria das pessoas.

13) XBP: Os gráficos de And Yet It Moves são bonitos e únicos. Um mundo feito de papel rasgado não é algo que vemos com frequência (os próprios menus também apresentam este tipo de gráfico). De onde veio esta fantástica idéia para os gráficos?

FB: Nós somos uma equipe que conta exclusivamente com cientistas da computação e, mesmo se considerássemos a nós mesmos como típicos estudantes técnicos sem nenhum conhecimento a respeito de estética, etc, nós não tínhamos um artista dedicado na equipe. Então, tentamos chegar a um estilo que parecesse bom e que nos permitisse obter sucesso. Primeiro, começamos a pensar em fazer tudo de forma áspera – e como percebemos mais tarde, enfadonha – com uma aparência de lápis sobre papel. Mas ficou tudo muito vazio e se tornou muito melhor quando começamos a adicionar fotos, as quais naturalmente envolviam a idéia de colagem.

O que era importante para nós era manter a fidelidade a um olhar áspero, tanto no olhar quanto na sensação. Isto provou ser muito tedioso, entretanto. Fazer os níveis parecerem bons nos tomou um grande esforço. Na próxima vez podemos nos direcionar para um olhar mais digital e “procedural”. 🙂

14) XBP: Você considera o seu game como um game baseado em física (ele possui muitos aspectos de physics-based games), ou você prefere considerá-lo como um game estilo plataforma?

FB: Nós gostamos de chamar nosso game como um “puzzle-platformer” – livremente adaptado da descrição de Jonathan Blow a respeito de Braid – porque ele apresenta tanto elementos de um puzzle quanto elementos de plataforma. A física desempenha um grande papel no game, como tudo nele é baseado na compreensão da simulação da física. A parte principal a ser lembrada é que os objetos mantêm a sua dinâmica após rodarem.

Este é um conceito que é difícil de descrever, mas fácil de entender, uma vez visto no game. Basicamente, isto significa que se um objeto estava voando para cima, ele irá voar para cima após uma rotação, e “para cima” tem de ser visto de forma relativa ao jogador, e não de forma relativa ao jogo. A maioria dos puzzles e desafios são baseados neste conceito.


15) XBP: Você poderia compartilhar conosco alguns detalhes técnicos a respeito do desenvolvimento de And Yet It Moves?

FB: Claro! Nós temos utilizado a Torque Game Builder (TGB) da GarageGames desde o início. Ela era uma uma das poucas engines 2D na época, e possuía um bom equilíbrio entre preço e recursos. Assim que iniciamos o desenvolvimento da versão full, nós nos apaixonamos pela TGB, porque a GarageGames foi muito gentil em nos dar uma versão gratuita da mesma.

Desenvolvendo o protótipo em 2007, a TGB foi uma ferramenta muito útil. Ela foi boa para nos concentrarmos no design do game e dos níveis, e esquecermos os detalhes técnicos. Para desenvolver a versão full, o editor de níveis da TGB ainda era uma boa ferramenta para utilizarmos, embora tivemos que corrigir alguns bugs e extendê-la para que ela se adequasse às nossas necessidades.

Mas como o projeto cresceu, nós realmente tivemos problemas com a TorqueScript, a linguagem de script da engine Torque, a qual é realmente a parte mais fraca da engine. Ela “devora” muito da performance, e é bastante “bugada” e inconsistente em seu comportamento.

Ao desenvolvermos a versão para o Wii, pensávamos que seria uma boa idéia usar a Torque para o Wii, a qual não foi mais gratuita, é claro. Foi difícil portar And Yet It Moves para o Wii, diferentemente do que esperávamos que seria, pois tivemos que corrigir muitos bugs na engine, a qual estava realmente em um mal estado quando a compramos (como “vazamentos de memória” causados apenas pelo uso da TorqueScript de forma normal).

E também, o suporte foi muito ruim, pois eles já estavam trabalhando em uma versão totalmente reescrita da Torque para Wii e não tinham interesse em corrigir bugs ou adicionar funcionalidades na velha versão que nos venderam.

16) XBP: And Yet It Moves recebeu reviews e comentários muito bons de grandes sites, como por exemplo IGN, PC Gamer, Rock, Paper and Shotgun, etc. Você acha que estes reviews positivos ajudaram a aumentar as vendas?

FB: Eu não tenho muita certeza sobre isto. Estávamos muito atrasados no envio das versões para review, o que significa que os reviews vieram um após o outro. Mas nós realmente não sentimos diferença nas vendas devido aos mesmos, eles apenas foram “caindo”.

Não obstante, sempre foi muito bom ler reviews ou artigos a respeito de And Yet It Moves. 🙂

17) XBP: A respeito das vendas, você pode compartilhar alguns números e/ou detalhes conosco?

FB: And Yet It Moves não vendeu tão bem no PC e no MAC quanto esperávamos. Tivemos um declínio acentuado após o primeiro mês, então decidimos reduzir o preço de US$ 15,00 para US$ 10,00, mas mesmo isto só nós ajudou por um curto período.

Recentemente, a grande venda de natal no Steam e o nosso próprio Indie Love Bundle nos deu um novo impulso. Para o Indie Love Bundle, nós nos reunimos com outros desenvolvedores de indie games e fizemos tudo nós mesmos,  desde o pagamento e sistema de presentes até o relacionamento com os clientes.

Isto funcionou muito bem e nós  iremos continuar a fazer coisas semelhantes repetidas vezes, então, fique de olho em http://theindiebundle.com.

Esperamos que o lançamento de And Yet It Moves para a WiiWare nos traga mais vendas do que o que conseguimos no PC e no Mac.

18) XBP: And Yet It Moves foi bem vendido no Brasil?

FB: Não, realmente. Vendemos menos de 1% de nossos games no Brasil. Mas por outro lado, vendemos mais cópias no Brasil do que na Bélgica, Turquia, Portugal, Suíça, etc.

Mas talvez os leitores do XboxPlus possam mudar isto um pouco, e falarem para todos os seus amigos comprarem o game! 🙂

19) XBP: Você gostaria de deixar alguma mensagem para os leitores do XboxPlus e/ou para os gamers brasileiros?

FB: Continuem de olho nos indie games, porque a maioria deles são realmente grandes e inovadores produtos que custam menos dinheiro que as produções AAA. E, se você comprar indie games, tente comprar o mais próximo possível dos desenvolvedores, porque assim eles irão ganhar mais dinheiro.

20) XBP: Bom, Felix, muito obrigado por toda a ajuda que você muito generosamente forneceu ao XboxPlus. Nós realmente apreciamos a sua ajuda e atenção, e obrigado mais uma vez pelas cópias de And Yet It Moves para os nossos concursos. 🙂

FB: O prazer foi meu!

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