Resolvi escrever este texto inspirado pelo ótimo artigo “Contramão da História“, do C. Aquino, no GEMIND. Não é de hoje que jogos eletrônicos são tratados como coisa de criança ou, no mínimo, como algo supérfluo e/ou destinado a “quem não tem o que fazer”. Em diversas ocasiões a televisão (falando aqui dos canais brasileiros, pois não sei como isto ocorre lá fora) entrevista pessoas ligadas de uma maneira ou outra ao “mundo dos games”, e as trata de forma leviana, como meros “adultos que não tiveram infância”, como seres humanos que estão um nível abaixo na “escala evolutiva especial” criada por gente que, talvez, mal sabe do que se trata este “passatempo” que tanto dinheiro e tanto esforço movimenta e promove mundo afora.

Videogames ainda são considerados, na maioria das vezes, principalmente no Brasil, como besteira, mesmo sendo representantes de uma indústria que movimenta milhões e mais milhões e que, se já não superou, está prestes a superar a do cinema. Ninguém parece notar o fato de que um jogo eletrônico é uma experiência interativa que pode provocar/proporcionar medo, angústia, felicidade, realização pessoal e aprendizado. De forma muito mais impactante, aliás, do que em um filme, pois um game pode remover a pessoa da “poltrona da passividade” e a inserir em universos muitas vezes repletos de belezas e elementos que requisitam à todo momento sua atenção, suas habilidades, seu envolvimento, seu entendimento.

O triste “11 de Setembro” já completou seu décimo aniversário, e até hoje, como bem deixou claro o C. Aquino, pouquíssima coisa foi feita a respeito, no campo dos games. E este é apenas um exemplo. Quantas outras tragédias deixaram de fazer parte de algum game, ou sequer foram cogitadas pelos desenvolvedores e publishers? A própria Electronic Arts não foi forte o suficiente para manter os Talibãs em Medal of Honor, e acabou cedendo às pressões e substituindo o grupo por “Opposing Forces”. Uma mudança cosmética que em nada afeta o gameplay e não muda o fato de soldados norte americanos estarem matando e sendo mortos por Talibãs, no título.

Que sociedade é esta que não consegue desvincular aquilo que é real do que é irreal? Que mundo é este onde podemos assistir a representações de conflitos e tragédias reais nas telas do cinema mas não podemos jogá-los em nossos PC’s e consoles? Aliás, será que existe alguma “sala de espera invisível”, por exemplo, quando se trata de games? O cinema conta com obras baseadas na Segunda Guerra Mundial filmadas ainda durante o grande conflito. É o caso, por exemplo, de “Convoy“, de Pen Tennyson, de “The Long Voyage Home“, de John Ford, e até mesmo da comédia “The Great Dictator“, de Charlie Chaplin (todos de 1940). Aliás, games ambientados na segunda guerra mundial não chocam mais ninguém (se é que algum dia chocaram).

Mas qual seria a diferença entre as duas experiências? Entre aquela proporcionada pelo cinema e aquela proporcionada pelos jogos eletrônicos? A passividade dos filmes versus a interatividade dos games. Esta última qualidade provocaria realmente mudanças na mente das pessoas? Ou será que a sociedade em geral perdeu sua capacidade de discernimento, e imagina que “jogos violentos” e/ou que representam tragédias reais podem funcionar como fatores motivadores para outras “desgraças reais”?

É muita falta de pensamento crítico imaginar que um Bulletstorm ou um Carmageddon, por exemplo, sejam necessariamente nocivos a alguém enquanto o filme Pearl Harbor, por exemplo, baseado em fatos reais, não o seja. Trocando em miúdos, não estou dizendo que games e filmes de guerra, violentos, etc, não possam fazer mal a certas pessoas. Estou apenas dizendo que tanto um quanto outro possuem grande carga emocional e proporcionam experiências que podem provocar reações as mais diversas nos mais diversos tipos de pessoas.

Entretanto, enxergar como algo horrível a simples ideia de um game baseado no que aconteceu em 11 de Setembro de 2011 é um absurdo. Trata-se de outra das grandes tragédias pelas quais a humanidade já passou, e se uma mídia pode proporcionar uma experiência mais impactante, informativa e interativa que outra, porque não utilizá-la? É errado ensinar dando ao aluno uma ferramenta mais poderosa e que lhe permita observar o assunto em questão sob diversos ângulos? Não existem, aliás, as devidas ferramentas para classificação etária? Os pais não devem ser responsáveis por aquilo que seus filhos assistem e jogam? O estado não deve se manter longe desta decisão?

Então porque os jogos eletrônicos ainda são os vilões de muitas histórias onde a palavra “jogo” nem sequer deveria ser mencionada? Após a recente tragédia na Noruega, onde o maníaco Anders Behring Breivik matou muitas pessoas, uma rede de supermercados do país baniu diversos jogos de suas prateleiras, alegando que se tratava dos títulos preferidos pelo terrorista. Dentre os jogos banidos, encontravam-se World of Warcraft e Call of Dutty: Modern Warfare. Nossa, quer dizer então que, caso Charles Manson fosse fã de Tolkien eu também estaria propenso a ser um criminoso?

Não vejo grandes diferenças entre as mortes provocadas por um jogador em algum FPS de guerra, por exemplo, e as mortes “provocadas” por um ator em um filme do mesmo gênero, além do fato de que no jogo temos o controle sobre o personagem e no filme o controle está nas mãos de outrem. Aliás, se pensarmos bem, nem existe tal controle, nas películas.

Quer dizer, na mente de muita gente, se eu sou fã de Mario vou sair por aí saltitando e me enfiando em canos e esgotos. Se jogo algum Need for Speed, vou sentar ao volante de meu carro e sair enlouquecidamente pelas ruas, acelerando com tudo até ser parado por algum poste. Se adoro passar medo em Amnesia: The Dark Descent, devo ser encaminhado ao centro espírita mais próximo ou então a alguma sessão de exorcismo. Se conto a alguém que matei muitos zumbis em algum Dead Rising devo ser encaminhado a algum manicômio. E por aí vai. A lista de insanidades não tem fim.

Infelizmente não enxergo, ainda, a tal luz no fim do túnel, em relação a este assunto. Também sonho com um dia em que os jogos eletrônicos cheguem à maturidade. Ou melhor, em que a maturidade chegue às mentes daqueles que ainda insistem em subestimar o enorme potencial que eles possuem.

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