SimCity - EA

Quando abri o SimCity pela primeira vez, me surpreendi. Negativamente. A princípio, pensei que estava precisando de uma consulta urgente com algum oftalmologista, pois parecia que minha vista estava falhando. Ora, eu deveria ter aberto algum cliente de algum MMO, sem querer. Algo estava errado. Eu não tinha aberto um simulador? Eu não ia construir cidades? Eu não ia jogar sozinho?

Opa! Fila de espera em servidores? Escolha de servidores? Aguardar pela autenticação (será que tokens estão nos planos)? Mas, espere aí: eu só queria criar minha cidade, gerenciá-la, com ela brincar. Tudo aquilo (e muito mais) que eu sempre havia feito em vários jogos da franquia (lembranças de SimCity 2000 ainda estão bem fortes em minha mente).

Mas não. Não consegui. Criar minha cidade parecia um sonho impossível. Tentar recriar minha saudosa Cafarnaum dos tempos do Sega Saturn parecia algo impossível. Escolha de servidores na Europa, nos Estados Unidos e na Oceania. Gateways. Obrigatórios. Portais de entrada que me conduziam a locais virtuais nos quais eu não conseguia fazer nada. Literalmente nada. Nem mesmo o tutorial me era oferecido, e na primeira vez (após várias tentativas) em que consegui jogá-lo tive a “sorte” de ser desconectado dos servidores bem no seu final. Sim, a EA conseguiu criar seu erro 37. Que dizer, então, de filas de espera cujo tempo estimado era de mais de 20 minutos?

SimCity certamente era um dos jogos mais aguardados em 2013. Uma legião enorme de fãs saudosos estava em polvorosa, antes de seu lançamento. Muito provavelmente, grande parte desta legião agora se encontra extremamente enraivecida (eu incluso). Sabíamos de antemão, claro, que existiria o famigerado always-on DRM. Sim, aquele maldito DRM, aquela praga que nos obriga a permanecer constantemente conectados aos servidores da empresa, mesmo enquanto jogamos partidas offline! Mas não sabíamos que a EA não estaria preparada quando o jogo fosse lançado.

Bem, era justamente isso que eu gostaria de fazer, tão logo iniciei SimCity pela primeira vez: brincar sem compromisso, no modo solo, sem interação online. Eu só queria testar as ferramentas e recursos, observar os gráficos do jogo, etc. Mas não, até isso me foi negado. Até isso a Electronic Arts conseguiu (novamente nos deixando enraivecidos): nos impedir de usufruir de algo pelo qual pagamos.

Ok, tudo bem, outras empresas também utilizam e/ou utilizaram tal sistema de DRM, sistema este segundo o qual os responsáveis pressupõem que tudo funciona maravilhosamente bem do lado de lá e do lado de cá (quem sofreu no lançamento de Diablo III sabe muito bem do que estou falando).

Mas não. O lado mais importante, o lado de lá, falhou miseravelmente. A Electronic Arts, empresa que diz desejar transformar seu serviço de distribuição digital, o Origin, em algo melhor que o Steam, empresa que também quer ser 100% digital, não fez a lição de casa. De que adianta contarmos com internet em nossos PCs se a autenticação não pode ser realizada nos servidores, “do lado de lá”? Faltaram servidores. Faltou planejamento. Faltou vergonha na cara. Faltou uptime. Faltou respeito para com os jogadores. Faltou bom senso.

Mas aí entra em cena uma outra questão. Não creio que um lançamento deste porte, com um jogo pertencente a uma franquia tão famosa e adorada, algo tão grande, um projeto tão grandioso, tivesse falhas no quesito “infra-estrutura”, pelo menos no que diz respeito ao seu componente online. Bem, assim quero crer, mas também fico imaginando que, talvez, a EA não esteja nem aí, e que só começou a fazer algo em prol de seus clientes quando a “cobra começou a fumar” (afinal, já ganharam muito dinheiro durante a pré-venda e após).

Não tenho nada contra a Electronic Arts em si (apenas contra suas práticas abusivas), nem tampouco contra o Origin enquanto cliente e enquanto plataforma de distribuição digital. Concorrência e diversidade são coisas bacanas. Creio, entretanto, que empresa e produto devem melhorar bastante. Bastante mesmo.

Gostaria de dizer que também achei o cúmulo o que a Blizzard aprontou no lançamento de Diablo III, antes que alguém diga que me esqueci dela. Apesar de admirar bastante a empresa, não deixo de notar e criticar estas falhas, principalmente porque elas têm a ver com algo que detesto (DRM – algo comprovadamente ineficaz no combate à pirataria). Sempre penso, aliás, que se for para fazer, façam bem feito. O Steam não deixa de ser um DRM, também, mas temos de convir que ele é um DRM extremamente funcional e amigável.

De qualquer maneira, é impossível acreditar que a EA (sempre ela) não sabia e/ou não previu o tamanho do lançamento, do “boom”. Impossível acreditar que ela não realizou cálculos para chegar a números adequados em relação ao tamanho e ao poder da infra-estrutura que seriam necessários para manter o simulador-MMO funcionando para todos aqueles que o compraram.

Dizer que problemas estão acontecendo, após o lançamento, é muito fácil, e creio que este “some users” é até mesmo algo irreal. Não são apenas “alguns usuários” que sofrem com o problema: basta uma rápida pesquisa no Google para saber que tal frase é uma tentativa de colocar panos quentes. Os problemas continuam, e não são nada agradáveis de se ver.

Esta thread na área de suporte da EA fornece algumas informações. Indisponibilidade de acesso a servidores? Ok, sem problemas em relação a isto, desde que estivéssemos falando a respeito de um MMO, um jogo online, um título cuja conexão constante a um servidor fizesse sentido. No mínimo, que a queda dos servidores não nos impedisse de gerenciar nossas cidades desconectados do restante do mundo. Mas não é este o caso de SimCity. Como eu, muita gente também deseja imensamente trabalhar sozinha em suas cidades. E não consegue.

Tenho certeza de que a interconexão entre cidades no simulador da Maxis é um recurso fantástico. Podemos negociar recursos com cidades vizinhas. Podemos convidar outros jogadores para nossa região. Podemos gerenciar cidades em conjunto com outras pessoas. Podemos ajudar e sermos ajudados. Tudo isto é fantástico, sem sombra de dúvida, e pode fazer com que a experiência seja ainda mais rica.

Mas tudo isto deveria, e deve, ser opcional. Uma opção offline deveria fazer parte do jogo. Se alguém deseja jogar SimCity “até o fim dos tempos” de forma totalmente isolada, sem sequer tocar em seu componente multiplayer, e se este alguém pagou pelo jogo, ele deveria ser capaz de assim agir, de assim jogar. Sem conexão alguma a servidores na Europa, nos Estados Unidos ou no raio que o parta. Que fôssemos obrigados a realizar login nos servidores apenas quando desejássemos usufruir dos recursos online! Simples, não?

Tentar reivindicar uma cidade por minutos e minutos, fechar o jogo, aguardar algumas horas, tentar novamente e receber os mesmos erros, como se estivéssemos, talvez, fazendo algo errado, é ridículo. Depois que o pessoal do lado negro da força resolve “consertar” o problema, quem pode culpar quem optar por fazer uso do tal “patch” (pelo menos nos casos onde ele for usado por quem comprou o jogo)?

Se a própria Ubisoft, outrora utilizadora de um DRM similar, deixou isto de lado, porque a Electronic Arts lançou algo assim, mesmo tendo visto toda a reação negativa que o always-on DRM da Ubi provocou? Bem, talvez porque a EA esteja muito segura de si, afinal de contas, é preciso muita coragem para dizer que todos os seus jogos no futuro terão microtransações (opa, isto não era algo exclusivo de MMOs e similares?). É, Dead Space 3 que o diga – ainda bem que a EA também investiu no desenvolvimento de um bug benéfico.

Não creio que este seja um ponto de partida ideal para estabelecer bons relacionamentos com clientes. Negar a eles algo que lhes é de direito, mesmo que por pouco tempo, é inadmissível. Alguns podem dizer que problemas acontecem, que falhas são sempre possíveis, etc. Concordo totalmente. Não me incomodo quando servidores de MMOs saem do ar, por exemplo. Mas o que causou estes problemas, aqui, no caso da EA e da Maxis, foi a necessidade de conexão constante à internet, mesmo em jogos solo.

Foi este DRM estúpido que é capaz de deixar irritado até o mais paciente dos jogadores, uma vez que nele não há sentido algum. Mais uma vez somos feitos de bobos. Mais uma vez a grande indústria de games deixa bem claro que não somos nada mais que meros números. Joguetes.

Mais uma vez, também, percebemos o quão difícil é falar em boicote, em determinadas situações. Grandes empresas podem ser proprietárias de propriedades intelectuais adoradas por milhões de pessoas. IPs que no passado foram grandiosas, e muita, muita gente mesmo, quer continuar acompanhando suas franquias preferidas, mesmo com os riscos envolvidos em se lidar com gigantes que visam apenas lucros.

Jogadores, para estas empresas, são meros compradores que não precisam ser fidelizados, afinal de contas, muitos desconsideram totalmente a publisher por tais das franquias que amam, justamente por acreditarem sempre que tais franquias continuarão melhorando e lhes oferecendo experiências melhores. Fica muito difícil, aliás, acreditar que os fãs são importantes para a empresa, de acordo com o blog do jogo. A capacidade dos servidores é o maior obstáculo, conforme o produtor Kip Katsarelis.

Katsarelis ainda diz que, trocando em miúdos, os problemas foram causados por jogadores que estavam adorando o jogo e dele não queriam sair. Isto fez com que diversos outros jogadores fossem impedidos de entrar. Ora, se o tal DRM draconiano não existisse, estes jogadores não teriam sido impedidos de entrar. Simples assim. O problema foi, de certa forma, provocado.

Aliás, que bobagem é esta? Compramos um simulador e temos de dar lugar a outras pessoas para que elas também joguem? Mesmo quem deseja jogar solitariamente? Afinal de contas, compramos um game ou algum tipo de passe? E como pode uma gigante como a EA falhar em infra-estrutura, em planejamento, em ações rápidas (aqui me vem à cabeça, novamente, aquele sentimento de que a empresa não está nem aí).

SimCity certamente é um bom jogo. Porém, a Electronic Arts é aquele material podre e de baixa qualidade que está presente em várias construções. Se e quando elas vão ruir, ninguém sabe. Mas eu gostaria muito que outra “empreiteira” tomasse as rédeas do projeto (sonhar nunca é demais), e ainda torço para que tudo melhore.

Torço para que o simulador da Maxis entre na linha. Afinal, minha Cafarnaum continua fresca em minha mente, aguardando para criar vida novamente.

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