Modo offline de SimCity levou 6 meses para ser feito, diz Maxis

Sim City

No início da semana, postamos aqui que SimCity finalmente ganhará o desejado modo offline, permitindo que jogadores possam criar e gerenciar suas cidades de qualquer lugar, a qualquer hora. Hoje, um novo post no blog da Maxis foi postado para esclarecer o processo que permitirá tal funcionalidade. Pode parecer algo tão simples quanto apertar um botão, mas permitir que SimCity funcionasse offline demandou muito mais trabalho do que isso.

O texto foi escrito por Simon Fox, engenheiro-chefe que comandou a equipe de programadores responsável pela criação do modo offline. Ele inicia o texto dizendo que os trabalhos começaram logo após o lançamento, por volta de agosto, quando os compradores começaram a reclamar – com razão, devo dizer – da ausência de uma funcionalidade tão básica.

De acordo com texto, SimCity foi imaginado como um jogo onde todas as ações teriam um efeito sobre outras cidades da região, que são controladas por outros jogadores – daí uma das necessidades de conexão constante. Pra que isso fosse possível, toda a arquitetura responsável pela simulação foi originalmente construída de forma dependente dos servidores, sendo que estes eram responsáveis por se comunicar constantemente com o cliente e enviar dados vitais para abastecer o complexo processo de simulação das cidades.

“Só que alguém conseguiu eliminar essa necessidade logo após o lançamento”, diz Fox referindo-se ao hacker que conseguiu fazer SimCity funcionar offline. Inclusive, foi este mesmo fato que minou a declaração da Maxis de que seria “impossível” criar um modo singleplayer, pois ironicamente um único hacker foi capaz de fazê-lo com relativa facilidade. Acontece que o trabalho não ficou tão bom e ações como comunicar-se com outras cidades que haviam sido criadas localmente e até mesmo salvar o jogo se tornaram instáveis, acusa o texto.

SimCity

“Lucy Bradshaw [ex-vice presidente da Maxis] disse que [o modo] Offline não seria possível ‘sem uma significativa quantidade de trabalho de engenharia’, e ela estava certa. Quando nós terminamos, vimos que passamos seis meses e meio trabalhando para escrever e rescrever partes do núcleo do jogo pra fazer as coisas funcionarem”, diz Fox. “Até mesmo coisas triviais, como salvar e carregar cidades, tiveram que ser completamente reconstruídas”.

“Eu desejava que fosse tão simples quanto apertar um botão e dizer ao jogo para se comunicar com o cliente e não com os nossos servidores, mas é muito mais que isso. Cálculos inteiros tiveram que ser rescritos para que o jogo funcionasse corretamente. […] Isso significou rescrever todo o sistema, que antes estava em Java, e colocar em C++, para que toda a informação fosse produzida e armazenada localmente”.

Por causa das extensas mudanças na arquitetura do jogo, o estúdio teve que se esforçar para impedir que a sobrecarga de dados – que agora são processados localmente – pudesse comprometer a performance. “Nós temos a obrigação de fazer o jogo ser divertido e funcionar em todos os tipos de máquinas. Não queremos que alguém que estava acostumado com o modo multiplayer encontrasse o modo single player inutilizado devido à má otimização”.

“Removemos partes inteiras de código do modo multiplayer e das interfaces que baseavam os sistemas de Trading, interação social, mercado global, Leaderboards e conquistas desbloqueáveis. E tudo isso sem comprometer a parte multiplayer”, finalizou Fox.

A Maxis diz que SimCity passará ainda por um processo delicado de testes antes que a nova funcionalidade seja finalmente incorporada através do 10º pacote de atualização, ainda sem data de lançamento.

Artur Carsten

Catarinense, amante da música eletrônica, estudante de medicina e jogador nas inexistentes horas vagas. Ocasionalmente, escreve artigos e coloca em dia a pilha interminável de jogos comprados em promoção no Steam. Já passou pelo Campo Minado, Continue, Guia do PC, Gemind e Oxygen e-Sports.

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