SOMA, último trabalho da Frictional Games, foi lançado em Setembro de 2015. Trata-se de um jogo de terror, obviamente. E vale sempre a pena lembrar que estamos falando a respeito da mesma desenvolvedora de obras primas como Amnesia: The Dark Descent e Amnesia: A Machine for Pigs. SOMA, entretanto, representa um tipo diferente de horror.

Saem os elementos sobrenaturais da franquia Amnesia e entram em cena a ficção científica, a mente humana e seus mistérios e os desastres naturais. Este jogo estava em minha fila desde 2015, e recentemente finalmente tive a oportunidade de iniciá-lo, tendo gostado bastante do que vi.

SOMA

SOMA tem como protagonista alguém chamado Simon Jarret, canadense que foi seriamente ferido em um acidente de trânsito. Simon tem problemas seríssimos, uma hemorragia cerebral que acabará por matá-lo (ele está, pelo que parece, com os dias contados). E é justamente isto que o coloca em contato com o Dr. David Munshi.

Simon acaba participando de uma sessão com este médico, um neurologista, e durante tal sessão tem início uma espécie de “escaneamento cerebral”. Ele rapidamente apaga, enquanto na máquina, para logo acordar, assustado, em um misterioso local. Simon está agora em Pathos-II, uma estranha e assustadora base submarina onde coisas muito, muito estranhas, acontecem. Ele também não tem a mínima ideia de como chegou aí, e o jogador também sofre um grande impacto ao ser jogado de um local ao outro sem explicação.

SOMA conta com alguns elementos já conhecidos pelos fãs dos jogos da Frictional. Somos livres para explorar e interagir com vários elementos do cenário, em ações que muitas vezes podem revelar surpresas e/ou informações úteis. Podemos pegar objetos nas mãos, girá-los, lança-los e até mesmo aproximá-los dos nossos olhos.

SOMA

Sendo um game com elementos sci-fi, SOMA também fornece ao jogador um gadget bastante útil. A Omnitool é adquirida logo no início, e serve para abertura de portas e também para a interação com outros tipos de máquinas. Ah, sim, e o jogo conta com vários tipos de máquinas, incluindo robôs de diversos tipos. São estranhíssimos e arrepiantes os robôs que falam como se fossem humanos. Máquinas sofrendo, também, que imploram para não serem desligadas por Simon, ou então robôs que pensam e agem como se fossem humanos.

SOMA

A atmosfera do jogo é realmente tétrica, mas não temos os jumpscares da série Amnesia. Também não existem armas: a melhor saída, como em Amnesia, é sempre a fuga. É sempre o silêncio. É sempre andar agachado, evitando fazer barulho. Tente enfrentar algum dos inimigos e você se verá em maus lençóis.

Aliás, vale mencionar aqui os inimigos que perambulam pelos cenários do game. Não estou falando dos robôs, estes quase sempre evitáveis ou inofensivos, mas sim dos “monstros” estranhos e repletos de luzes em suas cabeças (flesher, robot girl, construct, etc). Eles aparecem vez ou outra pelos cenários e caso percebam sua presença correrão em sua direção. Não faça nada e esconda-se, entretanto, e tudo ficará bem (menos o seu coração acelerado). Lembre-se: em SOMA a fuga não é a melhor opção, ela é a única opção.

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É interessante também a maneira como o jogo trata a interação com tais criaturas. Grande parte das vezes você não morrerá, mas sim será “penalizado” com gráficos “piorados”, com uma visão oscilante, turvada, com “pixels fora de lugar”. Isto é algo um tanto quanto desconcertante e de certa forma assustador, embora eu não consiga enxergar motivos para retirar do jogador algo tão bonito como os gráficos do game, por qualquer motivo que seja. Tudo bem, isto pode ser corrigido até que rapidamente: basta encontrarmos uma espécie de estrutura biológica com tentáculos e nela enfiarmos a mão.

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Falando nos gráficos, vale lembrar que a base submarina de Pathos-II é, além de gigante, dividida em várias áreas distintas: Upsilon, Lambda, Delta, Theta, etc. De vez em quando, precisamos ir de uma a outra, e como tudo em Pathos-II está com problemas (incluindo os trens que ligam as subestações), vestimos um traje especial (que nem o próprio Simon sabe de onde veio) e saímos caminhando no meio do oceano. É lindíssimo!

Caminhar nas profundezas é uma experiência e tanto, embora um tanto quanto sufocante: você sente, realmente, um peso. É como se pudéssemos sentir a esmagadora pressão daquela localidade em nossa cabeça, em nossa nuca, em nossas mãos, pressionando-nos constantemente. Chega a dar falta de ar, em determinados momentos, e o barulho de nossa respiração através do traje colabora para aumentar a opressão.

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Você se sente, realmente, no fundo do oceano. E aí, também, irá se deparar com robôs que agem de forma estranhíssima, incluindo alguns que reagem de maneira hostil à sua presença. O jogo falha um pouco aqui nas profundezas, entretanto: é muito fácil nos perdermos e ficarmos minutos e mais minutos (ou horas, quem sabe) vagando em círculo, sem saber onde chegar. Não existe nada que possa ser considerado como sinalização, e também inexiste um mapa.

Ou seja, tudo o que temos é a exploração e nosso instinto, em cenários que são um tanto quanto grandes e repletos de caminhos. Você pode perder um bom tempo aqui no fundo do oceano, e é provável que a experiência te irrite, em determinado momento – e isto acaba com a imersão, com o clima de horror, com o suspense. Mas, no geral, SOMA é realmente um belo game. Tudo parece convidativo, bonito, crível.

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Mas os sustos, ah, eles estão lá. Os ambientes são opressores. A atmosfera é sombria. Muitos ambientes carecem de iluminação, razão pela qual contamos também com uma lanterna em nosso inventário. E a Frictional também não se descuidou do som. Gritos, barulhos metálicos estridentes, dissonâncias, urros, batidas: tudo está lá. Como em Amnesia, o coração do protagonista começa a bater acelerado em momentos de perigo, em momentos em que algo suspeito é avistado. Sua respiração fica ofegante, também, e isto é percebido pelo jogador.

O ambiente também trabalha para pregar peças no jogador – por exemplo, existem momentos em que você ouve sons estranhos, corre e se esconde. Logo depois, passado o susto e normalizada a frequência cardíaca, vai investigar o local do “problema” e percebe que alguma coisa esteve ali e arrebentou uma parede. É de gelar o sangue nas veias, principalmente se você parar para tentar imaginar o que poderia ter causado aquele estrago. SOMA também conta com puzzles, mas estes não são muito difíceis, não se preocupe.

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É um grande problema, entretanto, o fato de que os monstros do game, aqueles maiores, barulhentos, se tornam comuns e desinteressantes com o passar do tempo. O fato de não estarmos lidando com algo sobrenatural pode também ter colaborado para reduzir o medo, obviamente.

A atmosfera acaba ficando menos densa nestes momentos, devido à certeza de estarmos lidando com algo um pouco mais normal, pelo menos quando comparamos estes elementos com Amnesia. É possível apenas, entretanto, que já estejamos nos acostumando com a fórmula da Frictional Games (o que não é algo de todo ruim, veja bem).

SOMA também lida com alguns sentimentos do jogador – você poderá até mesmo sentir pena de robôs que precisam ser desligados, principalmente quando eles dizem algo do tipo “eu era tão feliz”. É de cortar o coração, mas é algo que tem de ser feito muitas vezes, a fim de que a energia possa ser redirecionada para a abertura de alguma porta, por exemplo.

SOMA

SOMA é um grande jogo, entretanto. Uma obra para ser apreciada em uma bela noite escura, com fones de ouvidos, em um quarto escuro e sem companhia. Só não espere por sustos do mesmo nível daqueles provocados pela série Amnesia.

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