É muito bacana quando nos deparamos com games divertidos, inovadores em algum aspecto e, ainda assim, pertencentes a gêneros já saturados. Jogos que mostram que “ainda há experança”. Títulos que contam, muitas vezes, com gráficos simples. Títulos até mesmo minimalistas, em certo aspecto, mas que nos apresentam conceitos bastante interessantes.

Superhot

Este é, em minha opinião, o caso de Superhot, jogo que inclusive já recebeu luz verde no Steam Greenlight (tentarei verificar qual sua data de lançamento, e caso consiga, atualizo este post). Temos aqui um shooter, um FPS, um jogo de tiro em primeira pessoa, mas existe um detalhe: nele, o tempo só passa quando você se move. Ou, quando o seu personagem se move, o que pode dar na mesma, claro.

Quando o jogador se move é que a ação acontece, e são nestes momentos que podemos observar, por exemplo, os efeitos dos tiros de nossa arma (se eles atingiram o alvo, por exemplo, ou apenas uma parede). Enquanto estamos parados, elementos do cenário, é claro, também permanecem inertes, como ventiladores de teto, por exemplo. Caixas que empurramos ou derrubamos antes de pararmos, por exemplo, deixam de cair, como que desobedecendo temporariamente às leis da gravidade.

Superhot

Quando nos movemos podemos observar os projéteis em movimento, bem como suas  trajetórias devidamente delineadas. Os devidos rastros avermelhados também nos ajudam, indicando a direção das balas e permitindo que nos desviemos a tempo.

Mas existem diversos outros elementos que podem fazer com que uma fase de Superhot se torne bastante desafiadora. Inimigos também se movimentam e atacam, assim que o jogador se movimenta (achou que o privilégio era só seu? 😉 ), e assim sendo, ameaças ocultas até poucos segundos atrás podem se revelar.

Você pode ser atingido por uma bala de alguém que estava próximo às suas costas. Alguém do qual nem desconfiava, ou, por exemplo, um “vermelhinho” pode surgir de trás de uma coluna adiante ao mesmo tempo que algum outro surge de um corredor ao lado, seguido de algum outro disparando às suas costas, colocando você em uma situação bem delicada.

Superhot

A movimentação do personagem principal pode ser utilizada, ao mesmo tempo, como defesa e arma. Somos obrigados a nos movimentar, em qualquer direção, para que nossos próprios disparos atinjam os alvos, veja bem (o que também pode nos expor a riscos, obviamente), e também podemos nos movimentar em busca de abrigo. Podemos, claro, buscar abrigo e a morte de um inimigo, com um único movimento.

Superhot é obra do estúdio polonês Blue Brick (olha só o rico cenário de desenvolvimento de games da Polônia nos surpreendendo outra vez), e foi lançado inicialmente como parte do 7DFPS, uma competição aberta a desenvolvedores do mundo todo.

Confesso que já passei algumas boas horas “brincando” com o shooter (sim, você pode jogar agora mesmo uma demonstração, em seu navegador web, através deste link), e mesmo morrendo e retornando ao início de um nível, posso dizer que a brincadeira continua divertida e empolgante, sempre me permitindo utilizar estratégias diferentes.

Superhot

Bolar novas estratégias avançando aos poucos, fazendo o tempo parar e descobrindo as sombras vermelhas que vão saindo dos cantos e, com mais um ou dois passos (nossos), se transformando em alvos tangíveis, é sensacional. O conceito do jogo é fantástico. Utilizar nossa movimentação como pilar central da mecânica de jogo foi uma ideia espetacular.

A movimentação dos personagens é elegante, e o jogo também tem lá seus elementos de puzzle, afinal, andar, parar, atirar, desviar e descobrir novos inimigos em um ambiente no qual nós controlamos o tempo fazendo algo tão básico quanto andar, sendo que este andar obrigatório pode, muitas vezes, nos colocar em vantagem ou desvantagem, dependendo da direção, da velocidade e do local para o qual nos dirigimos, exige muito mais atenção do que parece a princípio. Não se trata de um shooter descerebrado, mas sim de algo muito mais sofisticado.

Por enquanto, na demonstração, tudo o que temos é um conjunto de arenas cheias de inimigos armados. Nossa munição é escassa, o que nos leva em direção a ações mais ousadas: pegar algum inimigo desprevenido com a finalidade de matá-lo e roubar seu armamento (isto se não formos atingidos em cheio por alguma “bala perdida” oriunda de algum “soldado” que não tínhamos visto ainda).

Este é um título no qual eu, particularmente, vou ficar de olho. Adorei a ideia, e se você jogar, gostaria muito de saber o que achou. A “first person time-moves-only-when-you-move shooter“, como dizem os desenvolvedores? Ah, gostei muito! Dê uma olhada no trailer:

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